Kultura i Historia numer 13/2008
Marzena Falkowska
Publicystyka spotyka symulację: newsgames jako komentarz do aktualnych wydarzeń
Abstrakt
Artykuł dotyczy newsgames, nurtu funkcjonującego w obrębie serious games (gier służących w celach innych niż czysto rozrywkowe), który koncentruje się na komentowaniu i interpretowaniu aktualnych wydarzeń społecznych i politycznych. Przedstawiono krótki rys historyczny nurtu, jego założenia i teoretyczne podstawy oraz sposoby ich realizacji, a także rodzaje gier powstające w jego ramach. Całość uzupełniono omówieniem przykładowych produkcji – zarówno zagranicznych, jak i polskich. Według głównej tezy postawionej w artykule, newsgames mają szansę stać się nową, interaktywną formą wypowiedzi publicystycznej, która uzupełni publicystykę uprawianą za pośrednictwem innych mediów.
Abstract
Article concerns newsgames, a subgenre of serious games (games used for purposes other than mere entertainment), which concentrates on commenting and interpreting current political and social issues. It contains a short outline of their history, theoretical basis and production methods, as well as types of games created in scope of the subgenre. It is also completed by description of some examples of newsgames: foreign and polish ones. The key point of the article is that newsgames have a chance to become a new, interactive form of editorializing international events, which may supplement comments presented in other types of media.
Projektujemy, tworzymy i dystrybuujemy gry, które przekonują, instruują i aktywizują. Gry służą komunikacji w sposób inny niż pozostałe media; nie tylko przekazują treści, ale też stymulują doświadczenia. Uważa się je za aktywność czysto rozrywkową, podczas gdy stać się mogą również narzędziami retorycznymi. Myślisz, że gry przeznaczone są tylko do zabawy? Pomyśl raz jeszcze [1].
Jesteśmy grupą niezależnych twórców gier, którzy wierzą, że gry to nie tylko rozrywka. Gry i symulacje mogą również skłaniać nas do namysłu nad tym, co dzieje się na świecie. Używamy ich do analizowania, rozważania, komentowania i oceniania ważnych międzynarodowych wydarzeń [2].
Cytaty te pochodzą ze stron internetowych niewielkich studiów Persuasive Games oraz Newsgaming.com, których założycielami i producentami są odpowiednio Ian Bogost i Gonzalo Frasca, jedni z najważniejszych współczesnych badaczy gier. Można traktować je również jako teoretyczną podstawę i zarazem credo twórców gier z gatunku newsgames. To one właśnie są tematem tego artykułu.
Czym dokładnie są newsgames [3] i jak je zdefiniować? Zanim odpowiemy na te pytania, warto poświęcić nieco miejsca na opisanie szerszego zjawiska, w obrębie którego usytuować można newsgames, by zrozumieć, gdzie leży ich geneza. Mowa o nurcie tak zwanych serious games, który w ostatnich latach rozwija się coraz dynamiczniej i zatacza coraz szersze kręgi. Do nurtu tego zaliczyć można gry wykorzystywane w tak różnych dziedzinach jak edukacja, medycyna, wojskowość, biznes czy branża reklamowa. Wspólnym mianownikiem dla wszystkich serious games jest fakt, że ich pierwotnym celem – w przeciwieństwie do pozostałych, tradycyjnie rozumianych gier wideo – nie jest rozrywka, co nie znaczy, że są całkowicie pozbawione aspektów rozrywkowych.
O ile nie istnieje jedna powszechnie przyjęta definicja gier tego typu, o tyle większość twórców i teoretyków zgadza się co do tego, że o serious games można mówić w przypadku oprogramowania użytkowego opracowanego przy zastosowaniu technik i konceptów charakterystycznych dla tworzenia gier. Serious games mogą być przeznaczone na różne platformy sprzętowe (PC, konsole, urządzenia mobilne) i należeć do różnych gatunków, ale zazwyczaj przyjmują formę symulacji komputerowych, w których odtwarzane są procesy lub zdarzenia znane użytkownikom z prawdziwego świata [4].
Choć idea zastosowania gier komputerowych w celach innych niż czysto rozrywkowe pojawiła się już na początku lat osiemdziesiątych, a w kolejnej dekadzie rozważali ją liczni badacze nowych mediów (między innymi w klasycznych już z dzisiejszego punktu widzenia książkach Hamlet on the Holodeck [5] Janet Murray i Life on Screen [6] Sherry Turkle), to pojęcie serious games szerszej znane zaczęło być dopiero przed kilkoma laty, przede wszystkim ze względu na rosnące możliwości technologiczne sprzętu, które umożliwiają tworzenie realistycznych symulacji rozgrywanych w trybie wieloosobowym za pośrednictwem sieci komputerowych. Najczęstsze zastosowanie serious games znajdują dziś bowiem w militarnych symulacjach treningowych wykorzystywanych przez amerykańską armię.
Newsgames, choć również doskonale odpowiadające podstawowemu założeniu serious games (podstawowy cel inny niż rozrywka), leżą na przeciwległym biegunie do symulacji militarnych czy innych produkcji opracowywanych na potrzeby sektorów rządowych, publicznych czy komercyjnych. Przypominają bowiem bardziej narzędzia ideologiczne, perswazyjne, które służą uświadomieniu gracza o ważkich społecznych czy politycznych problemach i nierzadko wpłynięciu na jego opinię. Ich twórcy nie kryją się z tym, że prezentują subiektywne spojrzenie na dane wydarzenie, a ich celem jest prowokowanie krytycznego myślenia, choćby poprzez niezgodę na proponowaną wizję. Poprzez analogię z mediami drukowanymi newsgames porównać można do felietonów wyrażających opinię autora, wyróżnia je natomiast element interaktywności charakterystyczny dla gier elektronicznych. Dlatego też określane bywają takimi mianami jak „grywalna, animowana publicystyka” czy „symulacja spotyka polityczną animację”.
Jak sama nazwa wskazuje, newsgames dotyczą aktualnych wydarzeń, o których przeczytać można w codziennej prasie. Oczywiście proces tworzenia gry trwa co najmniej kilka tygodni, więc niemożliwością jest dostarczenie na bieżąco odpowiednich produkcji (taka sytuacja byłaby dla ich twórców idealna). Technologia flash, w jakiej wykonywana jest zdecydowana większość newsgames, pozwala natomiast na maksymalne skrócenie procesu produkcyjnego. Jej dodatkową zaletą jest fakt, że gry nie wymagają instalacji i mogą być uruchamiane w oknie przeglądarki internetowej. Można w nie także zazwyczaj grać nie uiszczając żadnych opłat. Wszystkie te elementy sprzyjają rozpowszechnieniu newsgames i sprawiają, że grać w nie może większa liczba osób niż ma to miejsce w przypadku gier rozprowadzanych w tradycyjnej dystrybucji detalicznej.
W warstwie rozgrywki newsgames stawiają na prostotę. To rodzaj gier, które w pewnym sensie przypominają wczesne produkcje zręcznościowe z lat 70. i 80. przeznaczone na automaty arcade i domowe konsole. Są przy tym dość łatwe. To nie testowanie refleksu i zdolności manualnych gracza jest bowiem ważne – przede wszystkim idzie o to, by od razu, bez zbędnych wstępów i instrukcji, można było działać. Jedna sesja gry trwać może nawet nie więcej niż kilkanaście sekund. Ten celowy zabieg upraszczania służyć ma umożliwieniu grania osobom, które na co dzień z grami elektronicznymi nie mają do czynienia i dysponują często niewielką ilością wolnego czasu, a w efekcie maksymalnie zwiększyć liczbę potencjalnych odbiorców. W tym sensie newsgames przypominają krótkie komiksowe paski podejmujące tematykę społeczno-polityczną; zapoznać się z nimi można w krótkim czasie, są przystępne w odbiorze i kontrowersyjne zarazem, a najważniejsze w nich są koncept i puenta. Wedle słów Gonzalo Frascy, gry tego typu w przyszłości mają szansę stać się integralną częścią internetowych stron publikujących wiadomości ze świata, podobnie jak obecnie komiksy są integralną częścią wielu współczesnych gazet.
Gry inspirowane aktualnymi wydarzeniami nie są całkowitą nowością; powstają co najmniej od kilkunastu lat, a największy ich wysyp nastąpił po wydarzeniach z 11 września 2001 roku, kiedy to miejsce miał terrorystyczny atak na World Trade Center w Nowym Jorku. Baza teoretyczna, jak również sam termin newsgames pojawiły się jednak dopiero w 2003 roku, kiedy wspomniany wyżej Gonzalo Frasca, pracownik Centrum Badania Gier Komputerowych działającego przy Uniwersytecie Technologii Informacyjnych w Kopenhadze i jeden z pionierów współczesnej ludologii, założył studio Newsgaming.com. Pierwsza gra zaprojektowana przez Frascę i jego współpracowników nosi tytuł September 12th [7] i, jak nietrudno się domyślić, podejmuje tematykę wojny z terroryzmem. Podstawowa idea, którą przekazać chcieli twórcy, brzmi: „przemoc rodzi przemoc”. W warstwie gatunkowej gra jest strzelaniną przedstawioną z perspektywy pierwszej osoby. Gracz widzi rynek w typowym afgańskim miasteczku (grafika jest raczej umowna), po którym przemieszczają się terroryści oraz zwykli obywatele. Jego zadaniem jest strzelanie do terrorystów, ale pociski za każdym razem trafiają też w przechodniów i niszczą okoliczne budynki cywilne. Ludzie zaczynają rozpaczać i opłakiwać zmarłych, po czym w akcie szaleństwa sami zmieniają się w terrorystów. Po kilku minutach gry cały ekran jest nimi zapełniony. Przekaz jest jasny: taktyka walki z terroryzmem stosowana przez amerykański rząd nie pozostaje bez wpływu na ludność cywilną i w efekcie generuje więcej terroryzmu. W ciągu czterech tygodni od opublikowania gry September 12th, zagrało w nią ponad 100 tysięcy osób; spotkała się z bardzo skrajnymi reakcjami i opiniami. Jedni określali ją mianem „interesującego eksperymentu w zakresie retoryki politycznej” (Henry Jenkins, dyrektor komparatystyki mediów w Massachusetts Institute of Technology), inni „bezmyślnym, obraźliwym bzdetem” (Greg Costikyan, twórca i teoretyk gier).
Rys. 1. Gra September 12th
Drugą i zarazem niestety jak na razie ostatnią grą stworzoną przez studio Newsgaming.com jest MADRID [8] (2004). Tym razem celem twórców było złożenie hołdu ofiarom ataków terrorystycznych, które miały wówczas miejsce w Madrycie i innych miastach. Zadaniem gracza jest zapalanie świeczek trzymanych w dłoniach widocznych na ekranie ludzi. Poprzez szybkie klikanie na nie można utrzymać gasnące płomienie i w ten sposób „wygrać” (ten fakt odróżnia MADRID od September 12th). O ile pierwsza gra studia obliczona była na wzbudzenie kontrowersji wśród graczy, o tyle druga odwoływała się raczej do ich emocji.
Drugim z ważnych teoretyków, a zarazem twórców newsgames, jest Ian Bogost, profesor z Georgia Institute of Technology i założyciel studia Persuasive Games. Bogost jest też autorem terminu persuasive games, gry perswazyjne. W książce Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, odwołując się do teorii retoryki, pisze o grach jako medium z olbrzymim potencjałem ekspresyjnym, który można wykorzystać w polityce, reklamie czy edukacji:
„Spośród wszystkich typów oprogramowania komputerowego, gry wideo mają wyjątkową moc perswazyjną. Ostatnie nurty pojawiające się w branży gier, zwłaszcza tak zwane serious games (…), próbują tworzyć gry, które umacniają istniejące postawy społeczne i kulturowe. Ale gry wideo są w stanie uczynić znacznie więcej. Poza instrumentalną funkcją narzędzi dla instytucjonalnych celów mogą również zachwiać i zmienić podstawowe przekonania o świecie, prowadząc do potencjalnie znaczących, długotrwałych zmian społecznych. Sądzę, że ta moc nie jest równoznaczna z zawartością gier wideo, jak utrzymuje społeczność twórców serious games. Leży ona raczej w sposobie, w jaki gry kształtują przekonania poprzez retorykę proceduralną [Bogost definiuje retorykę proceduralną jako „sztukę perswazji poprzez oparte na zasadach reprezentacje i interakcje, a nie słowo mówione, pisane, obrazy czy filmy” – przyp. aut]. Tak więc wszystkie ich rodzaje, od skierowanych do masowej publiczności komercyjnych produkcji, do mało znanych dzieł sztuki, dysponują równie silną mocą ekspresji” [9].
Praktycznym zastosowaniem teorii gier perswazyjnych są produkcje powstające we wspomnianym studiu Bogosta, z których wiele przyjmuje właśnie formę newsgames. W przeciwieństwie do firmy Frascy, która jak na razie ograniczyła swoją działalność do opublikowania dwóch gier, w istniejącym od 2003 roku studiu Persuasive Games nowe tytuły powstają co kilka miesięcy. Najbardziej popularne to między innymi The Arcade Wire: Airport Security [10] (reakcja na zaostrzenie przepisów bezpieczeństwa na lotniskach jesienią 2006 roku; zadaniem gracza jest inspekcja bagaży podróżnych i usuwanie z nich niedozwolonych przedmiotów, których lista zmienia się bardzo szybko) i opracowany dla strony CNN.com Presidential Pong [11] (gracz wciela się w postaci karykaturalnie przedstawionych kandydatów do wyborów prezydenckich w Stanach Zjednoczonych i toczy z politycznymi przeciwnikami mecze tenisowe, wykorzystując specjalne moce odpowiadające ich rzeczywistym cechom).
Rys. 2. Gra The Arcade Wire: Airport Security
Ważnym, przełomowym dla całego nurtu newsgames wydarzeniem było podpisanie przez pracowników studia Persuasive Games w maju 2007 roku umowy z opiniotwórczym amerykańskim dziennikiem The New York Times, na mocy której gry studia publikowane są na stronie internetowej gazety na równi z innymi publicystycznymi wypowiedziami. Wcześniej w produkcje Persuasive Games można było zagrać za pośrednictwem jednego z najpopularniejszych serwisów z grami internetowymi, Shockwave.com (miały średnio po 10 milionów odsłon), ale ponieważ strona była skierowana do graczy, ich odbiorcami były przede wszystkim osoby, które grają na co dzień. Obecność na witrynie The New York Times pozwoliła produkcjom studia trafić – na wzór innych form publicystycznych – do szerszego grona odbiorców, a to od początku było jednym z najważniejszych celów twórców newsgames [12]. Pierwszą grą, która ukazała się na stronie gazety, była Food Import Folly[13]: gracz wciela się w rolę inspektora Amerykańskiej Agencji ds. Żywności i Leków, a jego zadaniem jest niedopuszczenie do kraju importu zanieczyszczonej żywności. Dysponuje przy tym wyjątkowo ograniczonymi zasobami naturalnymi.
Newsgames nie dotyczą jednak jedynie problematyki politycznej i społecznej. Istnieje pewna grupa gier, które komentują, najczęściej w formie satyry i parodii, aktualne wydarzenia ze świata popkultury, zwłaszcza związane z życiem gwiazd filmu i muzyki. Zach Whalen, specjalista od mediów cyfrowych z Uniwersytetu Florydzkiego, w artykule [14] zamieszczonym na akademickim blogu Gameology.org proponuje określać je mianem „tabloid games”, w nawiązaniu do tabloidowych gazet, które koncentrują się na przekazywaniu pikantnych plotek i sensacyjnych doniesień. W przeciwieństwie do opisywanych wyżej gier, produkcje te nie mają charakteru perswazyjnego i nie próbują kształtować przekonań, są natomiast przedstawionym w krzywym zwierciadle wyrazem powszechnych opinii. Według Iana Bogosta można uznać je za podgatunek newsgames.
Tabloid games zdominowały sekcję z newsgames w popularnym serwisie internetowym z grami online AddictingGames.com [15]. Jedne z najczęściej spotykanych tam obecnie produkcji to drwiny z ekscesów Paris Hilton i jej problemów z prawem; na przykład w grze Dress Paris in Jail [16] gracz ubiera przebywającą w więzieniu gwiazdę i jej pieska w dostępne ubrania, a w Escaping Paris 2 [17] pomaga uciec jej z celi.
Jedną z najpopularniejszych gier dostępnych w ofercie wspomnianego serwisu, w którą w przeciągu tylko kilku tygodni od momentu opublikowania w lipcu 2006 roku zagrało ponad 4 miliony graczy, jest Zidane Head Butt Game [18]. To maksymalnie prosta pod względem grafiki i rozgrywki gra, która odtwarza niesławne zachowanie byłego piłkarza reprezentacji francuskiej Zinadine Zidane’a w trakcie finałowego meczu Mistrzostw Świata, kiedy to uderzył głową w klatkę piersiową zawodnika drużyny przeciwnej, Marco Materazziego. Jest to gra wyjątkowa nie tylko z powodu popularności, jaką uzyskała; na łamach serwisu AddictingGames.com udostępniono także jej kod, który może być przez graczy dowolnie przekształcany w celu stworzenia własnych wersji gry (na przykład poprzez zmianę postaci zawodników). Możliwość amatorskiego tworzenia i modyfikowania newsgames sytuuje je zatem w ramach kultury uczestnictwa, w której użytkownicy chcą mieć realny wpływ na dostępne w mediach treści i sami je generować.
Rys. 3. Gra Zidane Head Butt Game
Teoretycy gier nie są zgodni co do tego, czy Zidane Head Butt Game lepiej określić mianem „czystej” newsgame, czy raczej tabloid game. Zach Whalen obstaje za drugą opcją; w jego opinii gry tego typu – którym „brakuje zaangażowania w sprawę, wydarzenie lub osoby, z której szydzą” i które „nie prezentują nowych informacji lub opinii na ich temat” – to gry tabloidowe. Z kolei Gonzalo Frasca uważa, że Zidane Head Butt Game to „udany przykład newsgame: gry, która pragnie nie tylko bawić, ale też próbuje komentować aktualne wydarzenie” [19] . Jak widać, kwestia zdefiniowania zjawiska jest wciąż problematyczna, być może ze względu na jego stosunkową nowość. Z drugiej strony w przypadku prasy do dziś słychać spory na temat tego, czy konkretne tytuły należą jeszcze do prasy „poważnej”, czy już bulwarowej.
Czy istnieją przykłady polskich newsgames? Nie ma w naszym kraju specjalistycznych firm, które zajmowałyby się tworzeniem gier tego typu, więc szukać należałoby wśród produkcji amatorskich, ewentualnie opracowywanych przez różnego rodzaju organizacje. Okazuje się, że najwięcej rodzimych newsgames utrzymanych jest w konwencji prześmiewczej i dotyczy tematów politycznych. Stosunkowo niewiele jest natomiast gier próbujących wpłynąć na przekonania gracza w kwestiach społecznych, uwrażliwić go na konkretny problem czy sprowokować do krytycznego myślenia. Największą popularność zdobywają gry związane z aktualną sytuacją na scenie politycznej, zwłaszcza w okresie przedwyborczym. Na gromadzącej polskie gry flashowe stronie Gryzonie.pl zagrać można na przykład w następujące produkcje: Wąż Jarosław [20] (wariacja na temat popularnej gry Snake, w której politycy PiS „zjadają” przeciwników z opozycji), Wyścig do Pałacu Prezydenckiego [21] (gracz wybiera kandydata do fotelu prezydenta, którym pokieruje, a następnie bierze udział w wyścigu samochodowym) czy Ofiara spełniona [22] (gra nawiązująca do okoliczności zawiązania koalicji PiS-Samoobrona-LPR, w której zadaniem gracza jest napełnianie tacy pieniędzmi). Wyjątkiem na tym tle jawi się stworzona przez Młodych Demokratów z Gorzowa i umieszczona na ich stronie gra SuperTusk [23], która była nieoficjalnym elementem kampanii wyborczej Donalda Tuska w wyborach prezydenckich w 2005 roku. SuperTusk jest grą platformową, w której tytułowy bohater walczy z przeciwnikami politycznymi (m.in. lodowymi blokami Samoobrony, bałwanami ZUS, kamiennymi potworami z SLD i bombami z logo LPR) za pomocą fantastycznych mocy. Ze względu na główny cel produkcji (promocja osoby kandydata), zaliczyć ją można jednak raczej do nurtu tzw. advergames [24], czyli gier służących zareklamowaniu danego produktu lub marki i wykorzystywanych w ramach marketingu wirusowego.
Rys. 4. Gra Ofiara spełniona
Newsgames poddawane bywają również krytyce, przy czym warto podkreślić, że dotyczy ona tych produkcji, które są realizacją podstawowych założeń nurtu sformułowanych przez Bogosta i Frascę, czyli gier będących nacechowanymi ideologicznie komentarzami do ważkich kwestii społecznych i politycznych, a nie prześmiewczych tabloid games. W przypadku tych ostatnich charakter zabawowy nie ulega bowiem wątpliwości, natomiast zarzuty pod adresem „czystych” newsgames dotyczą przede wszystkim jego rzekomego braku, który przeczy w opinii niektórych komentatorów idei gier jako takich. „Podstawowy problem polega na tym, że łatwiej jest stworzyć grę, która bawi, a przy okazji edukuje, niż zaszczepić edukacyjnej grze element zabawy” [25], czytamy w artykule pod wymownym tytułem World of Borecraft zamieszczonym w amerykańskim magazynie Slate. „Pozbawiając gry wideo zabawy, firmy takie jak Persuasive [Games] czynią je mniej kuszącymi dla osób, które kochają gry, a bardziej kuszącymi dla tych, które ich nie kochają”.
Co ciekawe, zarzuty tego typu odbierane są przez twórców newsgames nierzadko jako komplement. Ich celem bowiem jest nie tyle odnieść sukces w sektorze przemysłu rozrywkowego, zdobyć uznanie w branżowej prasie i serwisach oraz przypodobać się graczom jako subkulturze (czyli osobom, które traktują gry komputerowe i konsolowe jako ważną część życia), co trafić do ludzi, którzy nie grają na co dzień w komercyjne produkcje, a mogliby zainteresować się grami jako medium zapewniającym odmienne doświadczenia niż inne współczesne media. W artykule pod równie wymownym tytułem Persuasive Games: How I Stopped Worrying About Gamers And Started Loving People Who Play Games Bogost pisze: „Nie powiedziałbym, że kocham magazyny, ale niektóre kupuję i czytam. Jeśli publiczność gier rzeczywiście jest coraz szersza, to nie mogą już one wchodzić wyłącznie w zakres przemysłu elektronicznej rozrywki. Nie będzie już jednego sądu, w którym sądzona będzie prawowitość gier. Nie będzie trzech wielkich bogów gier, którym hołd składać będą wszyscy twórcy i gracze. Zamiast tego istnieć będzie wiele mniejszych grup, społeczności i osób o szerokim wachlarzu zainteresowań, którzy czasem grać będą w niektóre tytuły” [26]. Nie wszystkim ludziom, którzy okazjonalnie słuchają radia czy oglądają telewizję, przyczepić można przecież etykietkę „słuchaczy radiowych” czy „widzów telewizyjnych”. Większość odbiorców kultury konsumuje dziś różne rodzaje przekazów medialnych, które nie tylko bawią, ale też kształtują ich światopogląd, więc odpowiednio opracowane gry – takie jak newsgames na przykład – mogą pełnić podobną rolę. Mało kogo dziwi dziś, że komiks, który swego czasu utożsamiany był wyłącznie z rozrywką niskich lotów, bywa obecnie medium wykorzystywanym do mówienia o sprawach ważnych, a satyryczne komiksowe paski będące komentarzem do aktualnych wydarzeń są stałym elementem publicystycznych działów w wielu czasopismach.
Film jest medium wielowymiarowym i wykorzystywanym w rozmaitych celach rozrywkowych, perswazyjnych, dokumentalnych i czysto użytkowych: od prezentowania artystycznych wizji w obrazach kinowych, przez rejestrowanie domową kamerą wydarzeń takich jak przyjęcia urodzinowe, po instruowanie pracowników przemysłowych o bezpieczeństwie pracy, a pasażerów samolotów o sposobie zapinania pasów. Ruchome obrazy towarzyszą człowiekowi w wielu aspektach życia i są stałym elementem współczesnego pejzażu medialnego i kulturowego. Publicystyka filmowa, która pojawiła się w pewnym momencie rozwoju kinematografii, jest zaś obecnie powszechnie uznanym sposobem wypowiedzi o świecie i jego problemach, który zapewnia odmienne doświadczenia i pozwala na inne ujęcie tematu niż publicystyka prasowa czy książkowa. Gry – ze względu na ich wyjątkowy, interaktywny charakter, który wymaga od odbiorcy podjęcia działań – mają szansę dodatkowo wzbogacić zasób środków wypowiedzi publicystycznej. Jednocześnie newsgames – czy to tworzone przez profesjonalne studia w celu zwrócenia uwagi na ważkie społeczno-polityczne kwestie, czy przez amatorów w celu skomentowania i wyśmiania zachowań osób publicznych – znacznie przyczynią się do rozwoju gier jako medium. Obie strony mogą na tym jedynie zyskać.
Przypisy:
[1] http://www.persuasivegames.com [09.01.08].
[2] http://www.newsgaming.com [09.01.08].
[3] Z powodu braku powszechnie przyjętych polskich odpowiedników pojęć newsgames i serious games, w tekście operować będę terminami oryginalnymi.
[4] Więcej na temat serious games w raporcie T. Susi, M. Johannesson, P. Backlund, Serious games – an overview, http://www.his.se/upload/19354/HS-%20IKI%20-TR-07-001.pdf [09.01.08].
[5] J. Murray, Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, New York 1997.
[6] S. Turkle, Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, New York 1995.
[7] Link do gry Septmber 12th, http://www.newsgaming.com/games/index12.htm [09.01.08].
[8] Link do gry MADRID, http://www.newsgaming.com/games/madrid [09.01.08].
[9] I. Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, MIT Press 2007, s. 3.
[10]Link do gry The Arcade Wire: Airport Security, http://www.shockwave.com/gamelanding/airportsecurity.jsp [09.01.08].
[11]Link do gry Presidential Pong, http://www.cnn.com/ELECTION/2008/presidential.pong [09.01.08].
[12] Zasięg ogranicza nieco konieczność posiadania płatnej subskrypcji na materiały publikowane na stronie NYT.
[13] Link do gry Food Import Folly, http://select.nytimes.com/2007/05/24/opinion/20070524_FOLLIES_GRAPHIC.html [09.01.08].
[14] Z. Whalen, Tabloid Gaming: GSN’s The Prison Life, http://www.gameology.org/blog/tabloid_gaming_gsns_the_prison_life [09.01.08].
[15] Jest to jedyny serwis spośród najpopularniejszych tego typu, który posiada taką sekcję.
[16] Link do gry Dress Paris in Jail, http://www.addictinggames.com/dressparisinjail.html [09.01.08].
[17] Link do gry Escaping Paris 2, http://www.addictinggames.com/escapingparis2.html [09.01.08].
[18] Link do gry Zidane Head Butt Game, http://www.addictinggames.com/zidaneheadbuttgame.html [09.01.08]
[19] G. Frasca, Playing with Fire: The Little Game That Could, http://seriousgamessource.com/features/feature_101806_little_game_1.php [09.01.08].
[20] Link do gry Wąż Jarosław, http://www.gryzonie.pl/gryonline/gra_42.htm [09.01.08].
[21] Link do gry Wyścig do Pałacu Prezydenckiego, http://www.gryzonie.pl/gryonline/gra_30.htm [09.01.08].
[22]Link do gry Ofiara spełniona, http://www.gryzonie.pl/gryonline/gra_47.htm [09.01.08].
[23] SuperTusk, gra obecnie dostępna m.in. pod adresem http://www.gdansk.platforma.org/files/50851785042f9457ae2fda.exe [09.01.08].
[24] Advergames uznawane są również za jeden z podgatunków serious games.
[25] J. Peters, World of Borecraft, http://www.slate.com/id/2169019/ [09.01.08]
[26] I. Bogost, Persuasive Games: How I Stopped Worrying About Gamers And Started Loving People Who Play Games, http://www.gamasutra.com/view/feature/1543/persuasive_games_how_i_stopped_.php [09.01.08]
——————————————————————————————–
Materiał udostępniany na zasadach licencji
Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 2.5 Polska
——————————————————————————————–
2 comments for “Marzena Falkowska – Publicystyka spotyka symulację: newsgames jako komentarz do aktualnych wydarzeń”