Abstrakt
Celem niniejszego artykułu jest redefinicja i poszerzenie kategorii „nowych mediów” w celu stworzenia pola badawczego odpowiedniego do analizy „medialnych narzędzi” takich jak systemy techniczne CIM czy szerzej opisywana przeze mnie drukarka 3D. Antropologiczny związek człowieka i jego materialnych wytworów wydaje się nie tylko istotnym wątkiem w kontekście tradycyjnego rzemiosła i maszynowego wytwarzania, ale także dzisiejszych, umożliwionych dzięki komputeryzacji systemów produkcji artefaktów. Mimo tego, konstruktywny potencjał tak rozumianych „medialnych narzędzi” wydaje się być nieco pomijany na rzecz analizy komunikacyjnych i reprezentacyjnych aspektów „nowych mediów”. Tymczasem, dopiero połączenie aspektów medialnych i konstruktywnych tworzy odpowiednie pole do analizy „medialnych narzędzi”.
Abstract
The goal of this article is the redefinition and extension of the category of “new media” in order to create the research field suitable for the analysis of the “media tools” such as CIM technical systems or 3D printer. Anthropological relationship of man and his material artifacts seems not only an important topic in the context of traditional crafts and machine manufacturing, but also in the contemporary ways of digital manufacturing. Despite this, the constructive potential of “media tools” seems to be somewhat overlooked in favor of the analysis of communicative and representational aspects of the “new media”. However, the appropriate field for the analysis of “media tools” can be created only by integrating theirs media and constructive aspects.
Wstęp
Różnego rodzaju narzędzia materialne od dawna stanowią obiekt zainteresowań antropologii – nie tylko jako wytwory człowieka, ale także elementy kreacji dalszych artefaktów (zarówno technicznych, jak i artystycznych) oraz eksploatacji świata naturalnego (od przygotowywania pożywienia do pozyskiwania surowców). Co więcej, wytwarzanie i używanie narzędzi przez długi czas było swego rodzaju ideologicznym sposobem wyznaczania granic tego, co ludzkie (Wynn, 2002, 133). Według wielu zrewidowanych już narracji naukowych to właśnie tworzenie coraz bardziej zaawansowanych artefaktów świadczyło o wyjątkowym miejscu człowieka jako homo sapiens zarówno w opozycji do zwierząt, jak i innych wymarłych homininów (np. człowieka neandertelskiego). Choć teorie te są podważane zarówno na gruncie badań naukowych (Wong, 2015, 24-31), jak i posthumanistycznej krytyki humanizmu (Braidotti, 2014), temat antropologicznych powiązań pomiędzy człowiekiem i jego narzędziami wciąż jest bardzo istotny. Post-antopocentryczne nurty badań usuwające człowieka z ideologicznego centrum i krytykujące pogląd o jego pozycji jako podmiotu władającego nad swoimi wytworami, nie tylko nie ucięły dyskusji o roli narzędzia, ale zbudowały bazę do redefinicji jego znaczenia.
Temat ten wydaje się szczególnie istotny w dzisiejszych czasach zdominowanych przez różne formy technologicznego zapośredniczenia. Nowoczesne technologie obecne są w każdej sferze naszego życia, a także – co widać w dyskusjach na temat antropocenu (Latour, 2014) – współtworzą cały globalny ekosystem. Coraz bardziej skomplikowane techniczne systemy produkcji określane mianem CIM czyli Komputerowo Zintegrowanego Wytwarzania (Computer Intergrated Manufacturing) karzą myśleć o współczesnych narzędziach jako artefaktach hybrydycznych, współtworzonych przez elementy analogowe i cyfrowe, materię i informację, czynniki ludzkie i nie-ludzkie. Granice pomiędzy tymi kategoriami zamazują się, a one same decentralizują, czyniąc praktycznie niemożliwym wyznaczenie czynników dominujących.
Jak na tym tle wygląda kwestia „nowych form kulturowych umożliwionych przez komputeryzację” (Manovich, 2013, 1) zwanych „nowymi mediami”? Nie bez przyczyny pojęcie „nowych mediów” ubieram w cudzysłów i poprzedzam nieco przydługim określeniem, które traktować można raczej jako definicję, niż nazwę. Uważam, że pojęcie „nowych mediów” nie wyczerpuje wszystkich aspektów owych „nowych form kulturowych”. Redukując je do kategorii „nowości” (a co za tym idzie, także pewnej „rewolucyjności”) i „medialności” ukazuje jedynie niewielki ułamek ich złożoności. W niniejszym artykule chciałabym zwrócić uwagę na konstruktywny (związany ze zdolnością do tworzenia nowych artefaktów) aspekt „nowych mediów” analizując je w kontekście pojęcia „medialnych narzędzi”.
Choć z pozoru wydawać może się, że luźne traktowanie różnicy pomiędzy „nowymi mediami” a ogółem nowych technologii umożliwionych przez komputeryzację (do których zaliczyć można systemy CIM i opisywaną przeze mnie pod koniec artykułu drukarkę 3D) jest nadużyciem, uważam, że synteza tych pojęć jest jak najbardziej uzasadniona w celu stworzenia pola badawczego umożliwiającego badanie owych „medialnych narzędzi”. Jak pisze o książce Howarda Rheingolda Narzędzia ułatwiające myślenie Lev Manovich: „Książka ta zorganizowana jest wokół kluczowej tezy, zgodnie z którą komputery i software nie są jedynie «technologią», ale raczej nowym rodzajem medium, które zmienia nasze myślenie i wyobraźnię” (Manovich, 2013, 13). Uważam, że w ramach tak rozumianego „metamedium” znaleźć można miejsce dla konstruktywnych „medialnych narzędzi”.
Poza „nowość” i „medialność”
Pojęcie „nowych mediów” nieustannie wymyka się jednoznacznej definicji i budzi wiele kontrowersji. Nie inaczej dzieje się z proponowanymi dla niego alternatywami – tak jak i „nowe media” nie wyczerpują znaczeniowo wszystkich aspektów tego, co opisują, tak też pojęcia „mediów cyfrowych” czy nawet software’u uwypuklają jedynie pewne aspekty współczesnych form kulturowych związanych z komputeryzacją1. Nie znaczy to, że są zupełnie błędne i należy je zastąpić innymi. Pomysł odnalezienia „jedynego słusznego” określenia wydaje się być nie tylko skazany na porażkę, ale i błahy w kontekście nieporuszonych jeszcze problemów i nieopisanych przykładów. Ponadto, każde z owych pojęć zawiera w swym polu semantycznym bardzo istotne aspekty „nowych form kulturowych”. Reakcją na zarysowany powyżej problem powinno być więc raczej hybrydyczne zespolenie różnych kategorii, a nie ich odrzucenie. Należy także pamiętać, że koncepcje takie jak (w tym przypadku) „nowość” czy „medialność” mają swoją historię – budowane i umacniane są zarówno przez kontekst społeczno-kulturowy, jak i konkretne doświadczenia badaczy, co doskonale pokazuje Alexander R. Galloway na przykładzie Lva Manovicha i jego Języka nowych mediów2. Z tego też względu istotne wydaje się ich krytyczne przewartościowanie.
Pojęcie „nowości” zawiera w sobie nie tylko aspekt rewolucyjności, budowany przez narracje takie jak ideologia kalifornijska lat 90. (Barbrook, Cameron, 1996), ale także wpisuje się w ewolucyjne postrzeganie ciągłości mediów, według którego „nowe media” byłyby doskonalszą, postępową formą wcześniejszych medialnych wynalazków. Perspektywa ta w największym stopniu poddana została rewizji ze strony archeologii mediów i wyrażona w spostrzeżeniu Lisy Gitelman: „wszystkie media były kiedyś nowymi mediami” (Gitelman, 2006). Jak pisze Siegfried Zielinski: „W kulturze świata technicznego nie ma niczego trwałego. Możemy jednak współdecydować o czasie promieniowania idei i koncepcji. Tę szansę zaniedbywano w historiografii mediów najczęściej z powodów ideologicznych, które z reguły miały metodyczne następstwa. Wielkie genealogie telematyki, np. od antycznej metalowej tuby po telefon, od antycznego telegrafu wodnego Eneasza po zintegrowaną światową bazę danych, od archeologii kina, czyli od sylwetek w jaskiniach Lascaux po immersyjne kino 3D, od genealogii historii komputerów, od mechanicznych kalkulatorów Wilhelma Schickarda po uniwersalną maszynę Turinga – takie genealogie świadczą o tym, że udoskonalano przede wszystkim jedno: ideę niepowstrzymanego, quasi naturalnego postępu technicznego” (Zielinski, 2010, 5). By obnażyć i zwalczyć tę naturalizację postępu archeolodzy mediów zwracają uwagę na wiele aspektów wykluczanych dotychczas z linearnych historii medialnej ewolucji. Badają media zapomniane i wyobrażone, analizują materialny aspekt mediów technicznych (perspektywa charakterystyczna zwłaszcza dla niemieckiego, materialistycznego nurtu archeologii mediów3), zastanawiają się nad miejscem szumów i błędów medialnych, wreszcie – swobodnie traktują granice pomiędzy światem akademickim i artystycznym, pozwalając na ich wzajemne przenikanie się i krzyżowanie (Parikka, 2012).
Optyka archeologii mediów z pewnością okazuje się pomocna w próbie uwypuklenia konstruktywnego aspektu „nowych mediów”, gdyż zachęca do wyznaczania ich różnorodnych, wielorakich i nieoczywistych genealogii. W ten sposób możliwe staje się opisanie alternatywnej przeszłości mediów komputerowych, w której większą rolę niż urządzenia komunikacyjne (np. telefon) i reprezentacyjne (np. kino), odgrywałyby materialne narzędzia techniczne i rzemieślnicze czy maszyny przemysłowe. Z drugiej jednak strony silny związek archeologii mediów z praktyką artystyczną i zawarte w samej jej nazwie uwydatnienie kategorii „medialności” sprawiają, że większość dokonanych w jej ramach badań – choć błyskotliwie wypełniających wiele luk w ramach humanistyki – ogranicza się do wynalazków i artefaktów postrzeganych jako medialne. Czy będą to dokumenty (Gitelman, 2014), panoramy (Huhtamo, 2013) czy nawet archiwa (Ernst, 2012) – wszystkie z nich wpisują się w definicje mediów rozumianych jako przekaźniki lub nośniki informacji. Ograniczenie to wydaje się nieprzypadkowe i zachęca do spojrzenia na kategorię „medialności” w kontekście „nowych mediów”.
Najpopularniejszą i najczęściej przywoływaną próbą zdefiniowania tego, czym są „nowe media” jest ta, dokonana przez Lva Manovicha w Języku nowych mediów (Manovich, 2006). Manovich nie tylko wymienia ciąg cech, które charakteryzować miałyby „nowe media” (reprezentacja numeryczna, modularność, automatyzacja, wariacyjność, transkodowanie), ale także odrzuca inne, które choć kojarzone z „nowymi formami kulturowymi umożliwionymi przez komputeryzację”, są według niego charakterystyczne dla wielu form wcześniejszych i nie oddają specyfiki „nowych mediów” (cyfryzacja, interaktywność). Formalistyczne zacięcie Manovicha wraz z jego chęcią do wyszczególnienia konkretnych kategorii jest jednocześnie siłą i słabością jego koncepcji. Z jednej strony wykracza ona bowiem poza rozumienie mediów w kategoriach jedynie społecznych i kulturowych, zwracając uwagę na techniczne zaplecze i sam sposób działania „nowych mediów”, z drugiej strony nie jest zupełnie wolna od uogólnień i preferencji autora. Jak zauważa Galloway najbardziej kontrowersyjny wydaje się tu szeroko opisywany przez autora Języka nowych mediów kontekst kina jak „pierwszego nowego medium” (Galloway, 2012, 4), którego wprowadzenie wyznacza nie tylko dość redukcjonistyczną historię „nowych mediów”, ale także zwraca główną uwagę na aspekt estetyczny. Nic dziwnego więc, że dla Manovicha „nowe media są przede wszystkim aplikacjami software’u” (Galloway, 2012, 3) i to – należy dodać – głównie tymi, które służą do tworzenia mediów wizualnych bądź audiowizualnych. W Software Takes Command w głównej mierze analizowane są bowiem programy do tworzenia grafiki (Photoshop, Illustrator), animacji trójwymiarowej (Maya), edycji wideo (Final Cut), efektów specjalnych (After Effects). Ta perspektywa zdaje się wynikać z zawartego w samym określeniu „nowych mediów” priorytetu „medialności”. Jak zauważa Wendy Hui Kyong Chun software w kontekście do hardware’u zdaje się ideologicznie odtwarzać opozycję kultura-natura, którą można również przedstawić jako dychotomię pomiędzy tym, co symboliczne (a co za tym idzie także medialne, reprezentacyjne i komunikacyjne), a tym, co rzeczywiste: „Problem z software studies lub transkodowaniem (…) jest związany z uprzywilejowaniem software’u jako czytelnego tekstu; ignorują one znaczenie hardware’u i ponad-medialnej reprezentacji, ponieważ poruszają się jedynie pomiędzy software i interfejsem” (Chun, 2006, 18). Proponowana przez Chun perspektywa badań, w której pod uwagę bierze się zarówno warstwy hardware’u, software’u i interfejsu, a także ponad-medialną reprezentację – czyli „reprezentację mediów sieciowych w innych mediach i/lub ich funkcjonowania w większych systemach ekonomicznych i politycznych” (Chun, 2006, 16) – a przy tym zwraca uwagę i na ciągłość, i na „pęknięcia” pomiędzy nimi, wydaje się szczególnie atrakcyjna w celu badania nowych hybrydycznych narzędzi (takich jak te związane z CIM). Wytworzone na jej bazie podejście do badań „nowych mediów” jako komputerowych narzędzi jednocześnie wykraczałoby poza kategorie „nowości” i „medialności”, ale nie negowałyby ich zupełnie, nie sprowadzając wszystkiego tylko i wyłącznie do materialnego hardware’u – jak wygląda to na przykład w ujęciu Friedricha Kittlera (Kittler, 1995).
Dokonanej w niniejszym artykule krytyki koncepcji Manovicha nie mogę jednak pozostawić bez przyznania autorowi Języka nowych mediów sukcesu w wyznaczeniu wielu ciekawych dróg badawczych, które nie tylko słuszne są w kontekście wybranego przez niego przedmiotu badań (wszak krytykuję tutaj pewne uogólnienie w stosunku do pojęcia „nowych mediów”, a nie samą analizę konkretnych przykładów, którymi będą tutaj – jak zauważyłam już wcześniej – programy do tworzenia i obróbki materiałów wizualnych i audiowizualnych), ale także stanowić mogą punkt wyjścia do proponowanego przeze mnie podejścia. Manovich podkreśla bowiem twórczy aspekt software’u, dzięki któremu możliwa jest kreacja nowych obiektów medialnych. Ten aspekt jego koncepcji wykracza poza analizę „nowych mediów” w kontekście „reprezentacyjności” oraz „komunikacyjności” i podkreśla ich konstruktywną (twórczą) sprawczość, bardziej przecież porównywalną do materialnych narzędzi, niż kina (rozumianego jako zbiór gotowych obiektów audiowizualnych). Dlatego też wśród wymienianych przez Manovicha (ale nie tak szeroko omawianych jak kino) wynalazków poprzedzających „nowe media” znaleźć można krosno Jacquarda – „krosno tkackie sterowane automatycznie kodem zapisanych na papierowych kartach perforowanych” (Manovich, 2006, 85). Z oczywistych względów przykład ten jest idealnym punktem wyjścia do stworzenia archeologii „nowych mediów” w kontekście materialnych narzędzi.
W Software Takes Command Manovich wprowadza także cenny kontekst badawczy – nie opiera się jedynie na koncepcjach stworzonych w ramach akademickiej humanistyki, ale sięga do tekstów samych twórców „nowych mediów” – inżynierów i programistów, takich jak J. C. R. Licklider, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Bob Taylor, Alan Kay czy Nicholas Negroponte – z pewnym zdziwieniem zauważając: „Jak odkryłem – mam nadzieję, że podzielicie moje początkowe zaskoczenie (…) – byli oni nie tylko komputerowymi inżynierami, ale także teoretykami mediów” (Manovich, 2013, 5). Jak się okazuje, także w kontekście badań nad „medialnymi narzędziami” odnaleźć można ciekawe pod względem badawczym koncepcje praktyków. Przykładem jest podejście charakterystyczne dla architekta Larsa Spuybroeka, wszechstronnie korzystającego z systemów wspomaganych komputerowo. Detlef Martins, autor wstępu do jego książki The Architecture of Continuity, zauważa, że dla holenderskiego architekta „komputer był zawsze medium konstruktywnym, a nie reprezentacyjnym” (Spuybroek, 2008). Podejście to jest nie tylko zbieżne z przekroczeniem „ekranowego esencjalizmu” krytykowanego przez niemiecką szkołę archeologii mediów, ale także zwraca uwagę na splot pomiędzy „medialnością” i „konstruktywnością”, który jest szczególnie istotny w kontekście proponowanych przeze mnie koncepcji.
Od broni do tkanek – drukarka 3D jako „medialne narzędzie”
W celu uwypuklenia konkretnych możliwości, jakie dawałoby splecenie badań nad „nowymi mediami” z kategorią materialnych narzędzi, chciałabym przedstawić krótki (i z pewnością niepełny) wykaz możliwych tematów i zagadnień związanych z przykładem drukarki 3D. Decyzja o wybraniu do analizy owego artefaktu wiąże się z bardzo wyraźnym statusem drukowania przestrzennego jako praktyki związanej z tworzeniem konkretnych obiektów materialnych, a jednocześnie jego silnym zakorzenieniem w kulturze „nowych mediów” wraz z charakterystycznymi dla niej cechami, takimi jak tworzenie społeczności swobodnej wymiany treści i kulturowej partycypacji (Jenkins, 2006), charakterem remediacyjnym (Lessig, 2009) i możliwościami twórczego remiksu (Bolter, Grusin, 2000). Z tego względu, wychodząc od kategorii zaproponowanych przez Chun chciałabym zwrócić uwagę na wszystkie cztery warstwy „medialnych narzędzi” – hardware, software, interfejs i ponad-medialną reprezentację – poszerzając jednak nieco ich pola semantyczne, tak by wykraczały poza aspekty związane z samą komputeryzacją.
W przypadku drukarki 3D pod hasłem hardware’u należałoby rozumieć wszystkie związane z nią materialne aspekty – od sprzętu komputerowego, na którym tworzony jest źródłowy, cyfrowy model drukowanego obiektu, poprzez samą materialność drukarki, do użytego materiału i wytworzonego obiektu (w jego materialnym, a nie symbolicznym wymiarze). W obszarze software’u znalazłyby się programy i algorytmy wykorzystywane do tworzenia modeli, a także same modele (a raczej ich cyfrowa wersja) nie tylko istniejące na komputerach twórców, ale także na portalach takich jak Thingiverse i ich serwerach. Interfejs byłby zarówno wizualną reprezentacją kodu kryjącego się za modelami, interfejsem programów do modelowania, jak i symboliczną warstwą wytworzonego obiektu. Reprezentacja ponad-medialna obejmowałaby wszelkie aspekty dyskursywne, budowane wokół drukarek 3D medialne narracje wraz z ich aspektami ideologicznymi, a także ich umiejscowienie w społeczno-politycznym kontekście.
Usankcjonowanie wszystkich tych elementów jako przedmiotów badań zwraca uwagę na wiele możliwości analizy. Materialna specyficzność drukarki 3D karze szukać jej genealogii raczej wśród maszyn i robotów przemysłowych, niż artefaktów medialnych. Z drugiej strony, jej związek z kulturą komputerową wciąż jest oczywisty – w końcu sens jej funkcjonowania opiera się na związku z wykorzystaniem software’u do tworzenia cyfrowych modeli. Choć wytwarzanie trójwymiarowych obiektów łączyć można z całkowicie nie-cyfrowym rzemiosłem czy tworzeniem artefaktów (powstałych uprzednio jako projekt na kartce papieru) przy użyciu tradycyjnych maszyn przemysłowych, status drukowanych cyfrowo materialnych obiektów pozostaje inny, niż ten, który charakteryzuje tradycyjnie wytwarzane artefakty. Istnieje bowiem moment, w którym (w fazie prototypowej) posiadały one reprezentację numeryczną. Choć wytworzony dzięki drukarce 3D obiekt może być identyczny z tradycyjnym, tylko ten pierwszy posiada swą cyfrową wersję, do której zawsze można się odnieść. Ponadto, zdarza się, że nowe technologie pozwalają na stworzenie struktur niemożliwych do uzyskania dzięki klasycznemu rzemiosłu, a nawet przy pomocy tradycyjnej maszyny przemysłowej.
Materialność gotowego wydruku przestrzennego zawiera w sobie więc pewną dychotomię, która wiąże się z zestawieniem medialnego i cyfrowego aspektu „nowych mediów” z tradycją wytwarzania konkretnych artefaktów dzięki materialnym narzędziom. Zestawienie tradycji związanych z kulturą materialną i nowych technologii prowokuje do odnajdywania zaskakujących i nieoczekiwanych relacji pomiędzy przeszłością, teraźniejszością, a nawet przyszłością – wszak dyskurs istniejący wokół drukarek 3D nawet w większym stopniu opiera się na utopijnych i (oraz dystopijnych) potencjalnościach tego, co będzie możliwe, niż tego, co faktycznie jest (Allen, 2013). Ciekawym w tym kontekście przykładem jest możliwość drukowania kości, mogących stanowić biologiczne protezy dla ludzi. Oczywiście przykład ten badać można w perspektywie transhumanistycznej. Szczegółowa analiza wszystkich poziomów pozwala jednak spojrzeć nawet głębiej – zauważanie specyfiki samego materiału (odtwarzającego strukturę tkanki kostnej) i połączenie jej z rzemieślniczym aspektem drukarek 3D (digital crafting) przywodzi na myśl tradycję wykorzystywania zwierzęcych kości do tworzenia artefaktów – w kulturach pierwotnych – czy ozdób (np. z kości słoniowej). To nieoczywiste sprzężenie pozornie niezwiązanych praktyk – interesująco wybrzmiewające też w architektonicznym projekcie Tobiasa Kleina Synthetic Syncretic łączącym technologie druku przestrzennego z estetyką rytuałów kubańskiej religii Santeria (Spiller, 2008) – jest tylko jedną z wielu możliwych do wyznaczenia ścieżek.
Na poziomie ponad-medialnym wątków tych jest równie wiele. Przykład drukowania broni jako jednej z najbardziej kontrowersyjnych możliwości wykorzystania drukarki 3D jest szczególnie istotny w kontekście analizy społeczno-politycznej i związków owego pomysłu z tradycją idei kojarzonych z ruchami open source i cypherpunk, których przewodnim hasłem jest „wyzwolenie informacji” w postaci dostępu do kodów źródłowych. W tym przypadku chodzi już o „wyzwolenie kultury materialnej” – pomysł krypto-anarchisty Cody’ego Wilsona ma być odpowiedzią na zakaz swobodnego handlu bronią, a co za tym idzie obroną własnego życia (Silverman, 2013). Wątek możliwości „wyzwolenia” zakazanych przedmiotów pojawia się też w projekcie Dark Matter irańskiej artystki Morehshin Allahyari. Wydrukowane przez nią obiekty zawierają w sobie przedstawianie i koncepcje zakazane lub krytykowane w Iranie, takie jak „pies, akcesoria seksualne, krawat, lalka Barbie, antena satelitarna, Bart Simpson, wieprzowina, alkohol, itd.” (Allahyari, 2014).
Wymienione powyżej przykłady nie są jedynie interesujące na poziomie etycznym i politycznym. Broń stworzona na podstawie modelu udostępnianego przez organizację Defense Distributed założoną przez Wilsona stała się obiektem estetycznym i medialnie symbolicznym – poprzez umieszczenie jej w londyńskim Muzeum Wiktorii i Alberta nabrała znamion dzieła sztuki. To usankcjonowanie artystycznych wartości owego obiektu zwraca uwagę na jego łączność z amatorskim rzemiosłem charakterystycznym dla kultury DIY, wyrosłym z tradycji maker movement. Owo zapętlenie estetyki, polityki i techniki dobitnie wskazuje na potrzebę szerokiego pola badawczego „medialnych narzędzi” i tworzonych przez nie artefaktów, uwzględniającego całą ich hybrydyczność.
Podsumowanie
Jak widać na powyższym przykładach, by uchwycić całą złożoność „medialnych narzędzi” konieczne jest przeformułowanie pola semantycznego „nowych mediów”. W tym celu przydatne jest uwzględnienie ich konstruktywnego aspektu, a także analiza na wielu poziomach (software, hardware, interfejs, reprezentacja ponad-medialna). Co więcej, ważne jest uwzględnianie zarówno ich aspektów analogowych i cyfrowych, symbolicznych i materialnych, ludzkich i nie-ludzkich. Ta ostatnia dychotomia każe zwrócić uwagę na jedynie sygnalizowany przeze mnie w niniejszym tekście Latourowski aspekt sprawczości „medialnych narzędzi” – wątek ten z pewnością pozostaje dobrym punktem wyjścia do dalszej analizy.
Oczywiście – dokonany przeze mnie przegląd zagadnień pozostaje niepełny – zarówno w aspektach metodologicznych, jak i pod kątem analizy przykładów. Myślę jednak, że można traktować go jako propozycję bazy dla dalszych badań. Wśród możliwych do podjęcia ścieżek, szczególnie inspirujący na gruncie polskim wydaje się przypadek naszego rodzimego Zortraxu, ogłoszonego „najlepszą drukarką 3D na świecie” (Kulas, 2014). I nie chodzi mi wcale o utopijną ekscytację związaną z tym obwieszczeniem, ale możliwość uwzględnienia specyficznych lokalnych uwarunkowań i aspektów technicznych. Wydaje się, że właśnie takie podejście, które zarówno ucieka od technologicznego utopizmu, jak i antropocentrycznego oddzielenia sfer kultury (społeczeństwa) i techniki (w tym przypadku w postaci medialnych artefaktów) jest odpowiednie dla wyznaczenia dalszych ram badań nad kulturą materialną.
Bibliografia
Allahyari, Morehshin; 2014, Artist Profile: Morehshin Allahyari, rozm. przepr. Daniel Rourke; http://rhizome.org/editorial/2014/jan/31/artist-profile-morehshin-allahyari/ (dostęp online: 27.02.2015).
Allen, Nick; 2013, Why 3D Printing Is Overhyped (I Should Know, I Do It For a Living); http://gizmodo.com/why-3d-printing-is-overhyped-i-should-know-i-do-it-fo-508176750 (dostęp online: 27.03.2015).
Barbrook, Richard; Cameron, Andy; 1996, The Californian Ideology; w: Science as Culture, nr 1 (6).
Bolter, Jay David; Grusin, Richard; 2000, Remediation: Understanding New Media, Cambridge: The MIT Press.
Braidotti, Rosi; 2014, Po człowieku, przekł. Joanna Bednarek, Agnieszka Kowalczyk, Warszawa: PWN.
Chun, Wendy Hui Kyong; 2006, Control and Freedom: Power and Paranoia in the Age of Fiber Optics, Cambridge, London: The MIT Press.
Cramer, Florian; 2014, What is ‘Post-digital’?; w: Post-digital Research, nr 1 (3).
Ernst, Wolfgang; 2012, Digital Memory and the Archive, Minneapolis, London: University of Minnesota Press.
Galloway, Alexander R.; 2012, The Interface Effect, Cambridge, Malden: Polity.
Gitelman, Lisa; 2006, Always Already New, Cambridge, London: The MIT Press.
Gitelman, Lisa; 2014, Paper Knowledge: Toward a Media History of Documents, Durham: Duke University Press.
Huhtamo, Erkki; 2013, Illusions in Motion: Media Archaeology of the Moving Panorama and Related Spectacles, Cambridge: The MIT Press.
Jenkins, Henry; 2006, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, tłum. Mirosław Filiciak, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Kittler, Friedrich; 1995, There is No Software; http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=74 (dostęp online: 27.03.2015).
Kulas, Tomasz; 2014, Polski Zortrax najlepszą drukarką 3D na świecie, http://www.chip.pl/news/sprzet/drukarki-i-skanery/2014/12/polski-zortrax-najlepsza-drukarka-3d-na-swiecie, (dostęp online: 27.03.2015).
Latour, Bruno; 2014, Anthropology at the Time of the Anthropocene – a personal view of what is to be studied; http://www.bruno-latour.fr/sites/default/files/139-AAA-Washington.pdf (dostęp online: 27.03.2015).
Lessig, Lawrence; 2009, Remiks. Aby sztuka i biznes rozkwitły w hybrydowej gospodarce, tłum. Rafał Próchniak, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Manovich, Lev; 2006, Język nowych mediów, przeł. Piotr Cypryański, Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Manovich, Lev; 2013, Software Takes Command, New York, London: Bloomsbury.
Parikka, Jussi; 2012, What is Media Archaeology?, Cambridge, Malden: Polity.
Silverman, Jacob; 2013, A Gun, a Printer, an Ideology; http://www.newyorker.com/tech/elements/a-gun-a-printer-an-ideology (dostęp online: 27.03.2015).
Spiller, Neil; 2008, Digital Architecture Now, London: Thames & Hudson.
Spuybroek, Lars; 2008, Architecture of Continuity: Essays and Conversations, Rotterdam: V2_Publishing.
Wong, Kate; 2015, Umysł neandertalczyka; w: Świat Nauki, nr 3 (283).
Wynn, Thomas; 2002, Tools and Tool Behaviour; w: Tim Ingold (red.), Companion Encyclopedia of Anthropology, London, New York: Routledge.
Zielinski, Siegfried; 2010, Archeologia mediów, przeł. Krystyna Krzemieniowa, Warszawa: Oficyna Naukowa.
1Błyskotliwej analizy pojęcia „cyfrowości” dokonuje Florian Cramer w swym artykule What is ‘Post-digital’? (Cramer, 2014). Z kolei krytyka kategorii software’u (będąca w tym przypadku propozycją równie redukcjonistycznego sprowadzenia „nowych form kulturowych” do hardware’u) od razu przywołuje na myśl koncepcje Friedricha Kittlera (Kittler, 1995).
2Galloway zwraca uwagę zarówno na historyczny kontekst samego pisania książki (czyli charakterystyczny dla lat 90. optymizm w stosunku do technologii informatycznych wyrażany przez tzw. ideologię kalifornijską), który mógł przyczynić się do traktowania przez Manovicha kategorii „nowości” jako czegoś rewolucyjnego, czy wręcz subwersywnego, a także młodzieńczych doświadczeń autora Języka nowych mediów w ZSRR, które mogą stanowić przyczynę jego nieufności do analizy w kontekście politycznym , a co za tym idzie uzasadniają jego niemal całkowicie skupienie się na aspektach formalnych (Galloway, 2012, 2-9)
3Wśród związanych z nim (często dość luźno) badaczy można wymienić Wolfganga Ernsta, Bernharda Siegerta, Clausa Piasa, Cornelię Vissman czy Wolfganga Hagena (Parikka, 2012, 63-89).