Abstrakt
Jeżeli uznać coolhunting za obowiązujący w kinie science-fiction paradygmat, obecna era konwergencji, mediów lokacyjnych i zapośredniczonego doświadczenia przysparza konwencji gatunkowej egzystencjalnego problemu. Futurystyczny sztafaż nie jest już równie istotny, co post-technologiczna perspektywa ujmująca codzienne działania, zdarzenia, nawyki. Ekranowa przyszłość wygląda jak wczorajszy dzień. Dekady temu, wraz z pojawieniem się na ekranie wątków inteligentnych maszyn, cyborgów i symulowanych środowisk, ukształtowało się nowe „post-humanistyczne” spojrzenie na etyczne implikacje rozwoju technologicznego. Na etapie, gdy mediatyzacja stała się tak powszechna, że niemal niewidoczna, reżyserzy pokroju Spike’a Jonze’go (Ona), czy Brandona Cronenberga (Antiviral) wyraźnie odcinają się od tamtej perspektywy, krytycznie odnosząc się do koncepcji cyfrowej nieśmiertelności, a generalnie, do post-humanistycznego modelu człowieka. Niniejszy tekst analizuje sześć tekstów filmowych, zmieniających ton dialogu cybernetyki z cyfrowym humanizmem; co więcej, dalecy są od postawienia pomiędzy ciałem a nośnikiem znaku równości.
Abstract
If coolhunting was to be considered a basic paradigm of SF cinema, the novelties of locative media, media convergence and the mediated experience of the everyday seem to question the genre’s raison d’être. In other words, abstract future came to resemble yesterday. High-tech backdrops become less relevant than a post-technological view on actions, habits and daily events. With the introduction of such themes as AI, cyborgs and virtual realities a few decades ago, there emerged a post-humanist perspective within the genre, which focused on emotional and psychic implications of technical development, rather than merely the ethical. As mediatization became both prevalent and transparent, film makers in the likes of Spike Jonze (Her) or Brandon Cronenberg (Antiviral), turned away from such concepts as digital immortality, and adopted a stance that was critical of the post-human model, which equated human body with medium. In this article’s six case studies, a new generation of sf writers is presented as contributing profoundly to the dialogue between cybernetics and digital humanities.
Alergia jaka dręczy Cayce Pollard nie dotyczy literackich bądź filmowych wizji przyszłości, ale korporacyjnych logotypów pragnących desygnować te spekulacje, uczynić z nich markę. Dziewczyna jest łowcą trendów. Drobne zawirowania na pograniczu dzisiejszego boomu a jutrzejszej mody, naprowadzają ją na właściwy trop. Jednak granica oddzielająca nas od przyszłości nigdy tak naprawdę nie istniała. Wszystko rozgrywa się w efemerycznym „teraz”, czekając na obdarzonego odpowiednim wyczuciem korporacyjnego decydenta, albo jego reprezentantów: rynkowych spekulantów, autorów fantastyki naukowej, trendsetterów takich jak Cayce. „Przyszłość już nadeszła — po prostu nie jest równomiernie dystrybuowana” – powiedział William Gibson w wywiadzie dla radiostacji NPR. Kto wie, jaki produkt ma szansę stać się następnym Facebookiem, czy iPadem? Przeczesując zasoby archiwalnych wydań „Nowej Fantastyki”, reedycje DVD filmowych antyutopii z lat 70., gazety z artykułami o sztucznej inteligencji, eugenice, bozonie Higgsa… Cayce poszukuje nowego bodźca, jaki nadałby impet kolejnej fali kina fantastyczno-naukowego – najlepiej dofinansowanej gałęzi przemysłu hollywoodzkiego. Szuka dalej. Wypalanie chromu, topienie lodu1, Kontinuum Gernsbacka… chyba go właśnie znalazła. Reszta to tylko opakowania – cyfrowe efekty specjalne do starych przypowieści.
Bohaterka Rozpoznania wzorca Williama Gibsona, Cayce, pracuje jako branżowy zwiadowca. Rozpoznaje teren, wyczuwając nowe trendy mogące przeistoczyć się w powszechną modę – surowy materiał z potencjałem do bycia ometkowanym, zapakowanym i sprzedanym jako styl życia. W książce Gibsona jednym z takich odkryć było noszenie na bakier czapki bejsbolowej. Wrzuć kamyk do stawu i obserwuj jak rozchodzą się fale. Niektóre opowiadania fantastyczno-naukowe posiadają poszukiwany atrybut. Nie wszystkie. Futurystyczny sztafaż i dekor zbyt często bywają oznaką przelotnej mody, jednodniowych memów. Potrzeba czegoś trwalszego, co formułuje problemy do przemyślenia. Problem. Taki Pollard miałaby z Gernsbackiem. Hugo Gernsback był wynalazcą, autorem opowiadań fantastyczno-naukowych, a przede wszystkim redaktorem magazynu „Amazing Stories”. Wedle niego, gatunek ten powinien mieć solidne naukowe fundamenty. Nadsyłane do „Amazing…” opowiadania nierzadko były autorom zwracane z uwagami, by oparli swój pomysł na konkretnych naukowych odkryciach. W czasach zmonopolizowanych przez przygodową egzotykę prozy Edgara Rice’a Burroughsa (o którego już w drugim numerze czytelnicy zaczęli się dopominać), jak i późniejszych autorów „pióra akcji” – Ray’a Cummingsa i Edwarda „Niszczyciela planet” Hamiltona – wymóg ten nie był przypadkowy. W miejsce zaszufladkowanego gatunku Gernsback widział w fantastyce naukowej wzorzec rozumowania, charakteryzujący się odpowiednio wyważonymi proporcjami wartkiej akcji, zdumienia oraz intelektualnego wysiłku po stronie czytelnika; wymaganego w trakcie lektury. Było tak niezależnie od tego, czy materiał tematyczny wydań kształtowały myślące maszyny, wyścig zbrojeń ku masowej zagładzie, podróże międzygwiezdne, czy też odkrycia młodych „skautów” przeczesujących ulice wielkich miast w poszukiwaniu trendu zdolnego zawojować świat.
Archeologie przyszłości
Gernsback przysparza jeszcze jednego problemu. Idealizowany przez niego model literatury fantastyczno-naukowej zarówno jest, jak i nie jest modą. W kinie głównego nurtu, pośród wielkich spektakli cyfrowo-wygenerowanych scenografii, kostiumów i efektów specjalnych, zawsze pojawiały się pozycje, które niekoniecznie „wynosiły widza na orbitę”. Zaproponowana tu dyskusja – tak tematycznie, jak i w przenośni – sprowadza gatunek na Ziemię za pomocą filmów takich, jak: Księżyc (2009, D. Jones), Kod nieśmiertelności (2011, D. Jones), The Box. Pułapka (2009, R. Kelly), Antiviral (2012, B. Cronenberg), Wynalazek (2004, Sh. Carruth), Ona (2013, S. Jonze). Wydają się one pasożytować na klasycznych tekstach kanonu, choćby 2001: Odysei kosmicznej (1968, S. Kubrick), bądź Inwazji porywaczy ciał (1956, D. Siegel). Nie powielają jednak ich perspektywy. Wraz z wkroczeniem na ekrany wątków inteligentnych maszyn, cyborgów i symulowanych środowisk, ukształtowało się nowe „post-humanistyczne” spojrzenie na etyczne implikacje wdrażania i udoskonalania tych technologii. Przyczynił się do tego przede wszystkim rozwój cybernetyki, inspirując pisarzy nie tylko w zakresie postępów badawczych w dziedzinie sztucznej inteligencji, ale i poprzez modele opisujące sposób funkcjonowania żywych organizmów; w terminologii dziedziny zwanych systemami. Nierzadko, ewolucja zainteresowań prozy fantastyczno-naukowej i nauki o systemach przebiegał paralelnie. Jak pisze N. Katherine Hayles w książce How We Became Posthuman, Philip K. Dick nie znał prac Huberto Maturany, jednak w swoich powieściach skonstruował podobny do autopojetyczności model podmiotu. Szczególnie na tle wysokobudżetowych produkcji 2013 roku (Niepamięć [J. Kosinski], 1000 lat po Ziemi [M. N. Shyamalan], W ciemność: Star Trek [J.J. Abrams], Elizjum [N. Blomkamp], Gra Endera [G. Hood]), omówione w tekście filmy wydawać się będą kameralne, pozbawione wartkiej akcji (może poza Kodem nieśmiertelności, gdzie wyścig „detektywa” z czasem stanowi oś fabuły), rozbudowanych scenografii, a jednak nie ponoszą porażki w kwestii zakomunikowania problematyki tożsamości, rozproszonej (na komponenty technologiczne, ludzkie i zwierzęce – wg rozróżnienia Donny Haraway, autorki Manifestu cyborga) świadomości, ucieleśnienia, bądź też paradoksów symulacji, balansując pomiędzy wytwarzaniem u widza emocjonalnego zaangażowania w tok narracji a prezentowaniem mu elementów fabularnej układanki. Gernsback, bardzo blisko związany ze światem naukowym, nieraz oskarżany był o patronowanie instrukcjom obsługi zamiast międzygwiezdnej fantastyce. Wraz ze szczegółowością na poziomie opisu zasad działania aparatury, dyskusją paradoksów i prezentacją eksperymentów logicznych, oddalamy się od romantycznych etosów o Skywalkerach, Flashach Gordonach i Billach, bohaterach galaktyki. Takie są prawa wolnego rynku. Jak odkryłaby Cayce, przyszłość – spreparowana przez produkcje filmowe – nie zawsze narzuca nam bierny odbiór. Część z tych filmów zakłada aktywną partycypację (a w nomenklaturze kina traktującego o podróżach w czasie – podlega negocjacji), więc nie należy usypiać widza czytankami na dobranoc, rozpoczynających się od słów: dawno, dawno temu, w odległej galaktyce…
Kwestia genomu
Definiowanie fantastyki jest problematyczne. Niemal każdy autor wprowadzał własną definicję. Posłużę się dwiema, które podzielają perspektywę Gernsbacka. Pierwsza, ukuta przez Isaaka Aasimova, opisuje tę gałąź literatury jako zajmującą się reakcjami na przemiany pod wpływem technologii i rozwoju nauki. Druga, Darko Suvina, zwraca uwagę na „kognitywną defamiliaryzację” – chwyt udziwnienia rzeczywistości, zachęcający czytelnika do kontemplowania jej niejako z dystansu (Cornea, 2007, 3). Nie wszystkie z aktualnie tworzonych produkcji fantastyczno-naukowych da się objąć tym obiektywem. O ile zazwyczaj w kinie oglądamy nieznajomy świat przyszłości, technologia, która go ukształtowała szybko schodzi na dalszy plan, stając się tłem działań zrozumiałych bez potrzeby tłumaczenia ich zmianami zainicjowanymi postępem naukowym.
Ewolucję oraz spektrum wariacji tematycznych dobrze podsumowuje typologia sporządzona przez Fredrika Jamesona w Archeologiach Przyszłości. W dziedzinie literatury dokonuje on podziału z uwagi na model narracyjny i dominującą tematykę, wyszczególniając sześć faz gatunku: przygodową („space opery” Juliusza Verne’a, Księżniczka Marsa Edgara Rice’a Burroughsa), naukową („Amazing Stories” [1926] pod przewodnictwem Gernsbacka i jego następcy Johna W. Campbella Jr.), socjologiczną, subiektywną, estetyczną (którą Jameson wiąże z redakcyjnym kierunkiem wytyczonym w New Worlds pod redakcją Michaela Moorcocka, jak również nowelami Samuela Delany’ego w Stanach Zjednoczonych), oraz przypadający na lata 80. cyberpunk (Neuromancer [1984] Williama Gibsona) (Jameson, 2005, 93). Wyraźnie widać, że chronologia fikcyjnych przyszłości nie odpowiada chronologii podgatunków filmowych, tak też w późnych latach 70. największy sukces odniosła przygodowa „kosmiczna opera” George’a Lucasa, zaś psychoanalityczne odczytania Zakazanej planety (1956, F.M. Wilcox), wraz z jej podziemnymi labiryntami podświadomości szalonego naukowca wyprzedzałyby odpowiadający im trend w literaturze co najmniej o dekadę. Z tego względu, nawet na etapie klasyfikacji należałoby porzucić model „szufladkowy” i przejść do post-humanistycznego „rozpoznawania wzorca” – komparatystycznej analizy kluczowych wątków, metod ich ustrukturyzowania w fabule oraz sposobu naświetlania etycznych implikacji przedstawionych technologii. Ale to nieco później…
Ostatnie słowo należeć musi do Gernsbacka, który w pierwszym wydaniu „Amazing Stories”, z kwietnia 1926 roku, pisał w ten sposób o swoim redaktorskim projekcie: „Jest wiele czasopism z fikcyjnymi opowiadaniami, historiami miłosnymi, bądź takimi o wyższej zawartości seksapilu, typach przygodowych […] jednak magazyn „unaukowiony” jest na amerykańskim rynku przedsięwzięciem pionierskim.” („Amazing Stories”, 1926, 3), definiując tekst gatunku jako „…czarującą opowieść, przeplatającą się z naukowymi faktami i proroczymi wizjami.” [tamże]. Podobną, mniej zobowiązującą historię romansu z nieznajomą z pociągu (Kod nieśmiertelności), bądź historię przyjaźni wynalazców (Wynalazek), odnajdziemy i w opisanych tu filmach. Ich naczelnym zainteresowaniem są jednak zaburzenia typowego modus operandi w społeczeństwie, jakie powoduje nowa technologia, bądź wygenerowana przez nią sytuacja. Przykładowo, chodzi o sposób, w jaki relacje nawiązywane w przestrzeni wirtualnej rzutują na nasze związki z ludźmi, bądź też pojawienie się hipotetycznych alternatyw dla organizmu potrafi przemodelować dotychczasowy sposób myślenia o ciele, czego doskonałym przykładem jest wprowadzony do obiegu termin wetware, stanowiący organiczny ekwiwalent sprzętu komputerowego i oprogramowania. Tym samym, i to z ukłonem w stronę Stanisława Lema, jednym z najaktywniejszych systemów funkcjonujących na zasadzie pętli zwrotnej pozostaje język.
Nowa fala i cyberpunk
Jeśli spojrzeć na główne produkcje ostatnich dekad, „epopeje kosmiczne” coraz śmielej zbliżały się do granicy wyznaczającej tożsamość istoty ludzkiej. Wraz z Nową Falą prozy fantastyczno-naukowej (lata 60-70.) oraz cyberpunkiem lat 80., granicę tą przekroczono. W kinie wyłomu dokonała 2001: Odyseja kosmiczna, przedstawiająca spekulacje na temat kolejnych stadiów ludzkiej ewolucji, a także finałową sekwencję transgresji w nieznane. Nie chodzi o subiektywizm odbioru uwięzionego w przestrzeni kosmicznej astronauty, ale relatywizm finału. Neoklasycystyczna komnata, w której stoją naprzeciw siebie trzy wersje głównego bohatera, pogromcy HALa 9000, Davida Bowmana. Każda z „kopii” jest w innym wieku, czym wprowadza nas w zagadnienie „przestrzennego mapowania” czasu – próby wyobrażenia sobie przeskoku na wyższą płaszczyznę, do czwartego wymiaru. Z nowej perspektywy czas wytłumaczony zostaje przestrzenią. Kubrick wprowadza zarazem tematykę dotyczącą nie tyle rozbicia podmiotu (w zetknięciu z zaawansowaną technologią – co ujmowało III prawo Arthura C. Clarke’a2), ile zwrotu ku wewnętrznemu, psychicznemu kosmosowi, jaki dokonał się za sprawą nowej fali fantastyki naukowej w połowie lat 60. (Philip K. Dick, J. G. Ballard, Harlan Ellison, Michael Moorecock).
Choć książki i opowiadania Philipa K. Dicka od trzech dekad są chętnie adaptowane na filmy, tylko nielicznym reżyserom udało się odtworzyć nieszablonową strukturę i wieloznaczność opisanych w jego powieściach historii. Ridley Scott, autor najsłynniejszej z adaptacji, skorzystał z doświadczenia scenograficznego transformując Czy androidy śnią o elektrycznych owcach? w film noir, a zatem koncentrując się na posępnej, techno-fetyszystycznej oprawie wizualnej, przypominającej tokijskie Shinjuku. Poszlaki co do faktycznej tożsamości Deckarda (a przynajmniej zasiewając wątpliwości odnośnie jego człowieczeństwa) zostawił w architektonicznym ornamencie (Webb, 1999, 44-47). Paul Verhoeven w finale adaptacji Przypomnimy to panu hurtowo (Pamięć absolutna, 1990), umieścił scenę rodem z turystycznej fantazji – zaimplementowanego “wspomnienia”, po które Douglas Quail udał się do Rekal w pierwszej kolejności. Najgłębiej w paranoidalną schizofrenię bohatera, Boba Arctora, zaburzającą tradycyjną strukturę filmu, zapuszcza się jednak Richard Linklater w Mrocznym zwierciadle [2006], wykorzystując technikę rotoskopową3 do stworzenia animowanej oprawy wizualnej złożonej z „dryfujących” konturów postaci, płynnie przemieszczających się elementów przestrzeni i nieustannie zmieniających się rysów twarzy Arctora. W wypadku znacznej większości Dickowskich adaptacji (Next [2007, L. Tamahori], Impostor: Test na człowieczeństwo [2001, G. Fleder], Tajemnica Syriusza [1995, C. Duguay], Zapłata [2003, J. Woo]), psychiczny krajobraz rzadko kiedy koresponduje ze scenerią świata przedstawionego. W kinie czyniono próby skrajnej subiektywizacji wizji przyszłości – mocą neurotycznej projekcji bohatera, jak również komplikacją struktury filmu. Dwanaście małp [1995, T. Gilliam], Mroczne miasto [1998, A. Proyas], a także Donnie Darko [2001, R. Kelly], to przynależne gatunkowi filmowe puzzle. Filmy lat 90., oscylujące pomiędzy tematyką symulacji i genetyką, szczególnie w tym pierwszym przypadku często mieszały porządki reprezentacji, wprawiając widza w konsternację. Sterylne i doskonale proporcjonalne miasto w Gattace – Szoku przyszłości [1997, A. Niccol] bardzo precyzyjnie komunikuje eugeniczne fobie bohatera, biorące się z jego fizycznych ułomności.
Drugi, przypadający na lata 80., cyberpunkowy zwrot (którego estetykę uformował Łowca androidów [1982, R. Scott] i nocna panorama kipiącego od medialnych fasad Tokio), wprowadził problematykę dekonstrukcji tożsamości na wyższy poziom. Dokonało się to za sprawą problematyzacji wirtualnej rzeczywistości, a tym samym także statusu wykreowanego w niej podmiotu (“awatara”, korzystając z terminologii Neala Stephensona). „Cyberpunk postrzega siebie jako niepojmowalną wielokrotność. Dla cyberpunku, ciało [jest] złożone z wielu odmiennych elementów, które z jednej strony umożliwiają obecność w materialnym wszechświecie, a zarazem rozpuszczają świadomość w nieskończonej superpozycji dynamicznych procesów […]; jego tożsamość jest niescentralizowanym amalgamatem systemów informacyjnych (jak DNA, wirusy, geny…)” (Dyens, 2000, 6).
W kinie zmienia się więc nie tyle tematyka ile perspektywa. Już we wczesnych latach 70. natrafić można na szereg produkcji, które analizują „…regresywne implikacje usunięcia siebie samego z materialnej/politycznej rzeczywistości, w blockbusterowej odmianie wydobywając z tego dylematu najbardziej kombatanckie i irracjonalne aspekty, służące do stworzenia wspaniałego spektaklu…” (Corea, 2007, 116). Identyczne wątki, ale poruszane przez animowane serie i filmy (Wirtualna Lain [1998, R. Nakamura], Duch w pancerzu [1995, M. Oshii]), nie tyle analizują problematykę obecności/nieobecności podmiotu w którejkolwiek z rzeczywistości, ile na podobieństwie wzorca zachowań oraz konstrukcji tożsamości zarówno w wirtualnej, jak i społecznej/politycznej/kulturowej rzeczywistości. Obecne w produkcjach z lat 70. i 80., komputerowo wygenerowane środowiska (Czarna dziura [1979, G. Nelson], Ostatni gwiezdny wojownik [1984, N. Castle], Tron [1982, S. Lisberger]), w dosłowny sposób kreują alternatywną przestrzeń, wysoce kontrastującą z cielesnością aktora. Nie inaczej w dzisiejszych produkcjach, aczkolwiek odseparowanie elementów wygenerowanych cyfrowo od obiektów materialnych jest coraz trudniejsze do spostrzeżenia (Grawitacja [2013, A. Cuarón], Pamięć absolutna [2012, L. Wiseman], Robocop [2014, J. Padilha], Gra Endera, ale np. też stworzone na komputerze okaleczenia w The Box. Pułapce Kelly’ego), często czyniąc dyskusję o symulakrach i autentycznej rzeczywistości redundantną.
Choć „ciało cyberpunkowego podmiotu” w – idących pokrewnym tropem – filmach Davida Cronenberga i Shinyi Tsukamoto podlega mutacji przekraczając dotychczasowe obwarowania, dopiero medium filmu animowanego – jak pokazały to japońskie produkcje lat 90. – ostatecznie upłynniło tożsamość i zlikwidowało materialne granice4, modelowo spełniając postulaty Roberta Pepperella zawarte w The Posthuman Manifesto (ciała ludzkie nie posiadają granic; świadomość nie jest ograniczona tylko do mózgu, ale jest właściwością wyłaniającą się w działaniu; każdy koniec jest zarazem genezą, każda geneza końcem). Podświadomość i cybernetyzacja (tak ciała, jak również sposobu myślenia), a w szczególności subwersywność animacji podejmujących tematykę hiperrealizmu5, stanowią punkt wyjścia dla opisywanych w tekście naukowych fikcji.
Zawieszona animacja
Perspektywy obecne w literaturze cyberpunkowej i powieściach Nowej Fali zaczynają domagać się miejsca na ekranie. Próby adaptowania Gibsona zawęziły się do dwóch opowiadań, zaś scenariusz Neuromancera od 30. Lat przetrzymywany jest w Hollywood, w oczekiwaniu na zainteresowanego reżysera. Post-humanistyczny zwrot dokonał się na przecięciu tych dwóch trendów, w dużej mierze odpowiadających ewolucji cybernetyki.
Właściwa problematyzacja tych zagadnień narodzi się nieco później, kiedy sama fikcja przejdzie transformację tematyczną, a za sprawą komputeryzacji praktyki filmowej, również technologiczną, umożliwiając jej właściwy skok w „nadprzestrzeń” reprezentacji. Wypełnione CGI (Computer Generated Imagery) wysokobudżetowe produkcje, z uwagi na potencjał animacji komputerowej w kontekście filmu aktorskiego, rozpoczną serię narracji o zacieraniu granic pomiędzy wirtualnością i rzeczywistością, maszyną a człowiekiem, przestrzenią kosmiczną a podświadomością. Choć wątki te pojawiły się już w pojedynczych produkcjach, takich jak Solaris [1972, A. Tarkowski], Filar [1963, Ch. Marker] (i jego „remake” Dwanaście małp), Akira [1988, K. Otomo], najsilniej nurt ten związany jest z japońskim filmem animowanym lat 90.; produkcjami typu Duch w pancerzu, Wirtualna Lain, Ewangelia Nowego Stulecia [1995-1997, H. Anno]. W czasach, gdy zaawansowana cyfrowa post-produkcja dopiero stawała się standardem branżowym6, japoński film animowany w bardzo interesujący sposób radził sobie z tematyką technologicznych form zapośredniczenia trybów funkcjonowania w społeczeństwie, z kwestią prawdy materialnej i ułudy wirtualności. W powyższych produkcjach od początku wciągnięci zostajemy w reprezentację, którą dopiero wraz z postępem fabuły możemy starać się odróżnić od fikcji – w tym codzienne życie od snów, wizyt w cyberprzestrzeni, stanów psychotycznych. Jakakolwiek ambiwalencja zakodowana jest w samej konwencji przedstawienia. Przyjrzyjmy się krzewom rosnącym w okolicy domu nastoletniej Lain z serii Nakamury. Upalne letnie słońce sprawia, że obraz wydaje się prześwietlony, zaś kontury postaci ciemniejsze. Jednak flora została przez rysowników ukazana jest jako czarne, upstrzone czerwonymi punktami, chaszcze. Wraz z rozwojem historii, okazują się być jednym z indykatorów świata Wired – odpowiednika wirtualnej rzeczywistości. W fabule serii, jest to jedyna rzeczywistość dostępna bohaterce, a zatem, z uwagi na kognitywną identyfikację z bohaterką, skąd mielibyśmy wiedzieć czym odznaczać się będzie „właściwa” rzeczywistość?
Podobne zatarcie granicy (konturu) znajdziemy w filmach Oshiego, który często ukazuje swoich bohaterów zdublowanych przez symetryczne, niby lustrzane pozy, sprawiając wrażenie multiplikacji, czy też rozszczepienia podmiotu. Ów stan zawieszenia nie trwa długo, gdyż rozwój sceny wyjaśnia nam, że postać stoi naprzeciwko lustra, bądź zbliża się do powierzchni wody (Ruh, 2004, 119-140). Oshii chętnie stosuje nietypowe kąty i ustawienia „kamery”, niejednokrotnie likwidując jakiekolwiek rozróżnienie w sposobie graficznego reprezentowania elementów tła, przykładowo nieba i wody.
Film rysunkowy nigdy nie przestrzegał reguł świata fizycznego. Nie musiał reprezentować rzeczywistości. Z samej swojej natury jest już hiperrzeczywisty. Twórcy pokroju Oshiego, Anno, Nakamury, bądź Satoshiego Kona, chętnie korzystają z tej przewagi nad filmem aktorskim. Podejmując niniejszą „dyskusję” ponad dekadę później, kiedy standardem jest generowanie całych światów w środowisku komputerowym (casus Grawitacji), niewiele box-office’owych hitów wydaje się kreatywnie korzystać z tej możliwości. Animacja nie posiada tych ograniczeń, gdyż wszystko jest tu reprezentacją i funkcjonuje na zasadzie konwencji przedstawiania – niepisanej umowy, sprowadzającej się najczęściej do przekonania widza, że punktem wyjściowym dla historii przedstawionej w fabule jest świat „rzeczywisty”. Na tym właśnie bazuje subwersywność serii Nakamury, a także ideologiczne „zaplecze” filozoficznych rozmów prowadzonych w Niewinności [2004, M. Oshii] (sequelu Ducha w pancerzu), zarysowujące za sprawą, tak wspomaganej cyfrowo animacji, jak i dialogów, post-ludzkie spojrzenie na świat.
Kondycja post-ludzka
Zatarcie granic to tylko jeden z symptomów zmian odpowiedzialnych za nowy konstrukt tożsamości. Tożsamość terminalna, jak pisze Scott Bukatman, jest konsekwencją post-ludzkiego „zwrotu” w kulturze. Posthuman manifesto Steve’a Nicholsa opublikowano w czasopiśmie dla graczy w 1988 roku. Od tego czasu doczekał się on zarówno rozwinięcia (Robert Pepperell), jak i krytyki (N. Katherine Hayles). Hasłową broszurkę Nicholsa trudno jednak rozwinąć w pełnoprawną charakterystykę. Tą lepiej naświetla The Posthuman Condition Roberta Pepperella, w której autor uznaje nowego człowieka za manifestację procesów energetycznych, wiążących go nierozerwalnie ze światem. Naczelnym założeniem jest usunięcie Witruwiańskiego człowieka z centrum abstrakcyjnego kwadratu wpisanego w okrąg. „Surfuj albo giń”, pisze Pepperell, „nie da się kontrolować fali, ale można na niej pływać”, po czym przedstawia kolejne założenia: ludzkie ciała nie posiadają granic (a raczej są one płynne, definiowane kulturowo, technologicznie, politycznie), świadomość jest rezultatem zachodzących w mózgu i ciele procesów, nie da się mówić o początku (genezie) bądź końcu.
Pogląd ten niekoniecznie idzie w parze ze stwierdzeniem Norberta Wienera, pioniera cybernetyki, podzielanym m.in. przez twórców Matrixa (1999, A. i L. Wachowscy). Wysnuł on tezę, że w przyszłości człowiek możliwy będzie do zapisania w formie ciągu informacji (Wiener, 1989, 102-104). Z kolei Pepperellowski człowiek jest istotą świadomą własnych ograniczeń (tak organicznych, jak i cybernetycznych), postrzegającą świat jako system nieustannie zachodzących procesów, których sam jest częścią, a przez implikację – stworzeniem nieredukowalnym do wierszy kodu. Przyjmując myślenie probabilistyczne, w tym momencie przestajemy obcować z konkretnymi, niezmiennymi bytami, ale z istotami, które skonstruowane są według określonego wzorca. Jak pisał Wiener, w ciągu życia organizm ludzki wielokrotnie wymienia pierwiastki, z których stworzone są kości, komórki, a na wyższym poziomie tkanki i naczynia (Wiener, 1989, 96). Z materialistycznego punktu widzenia stały jest jedynie wzorzec – kod, w którym zapisane są dane o konfiguracji organizmu. Genetyczna perspektywa – ukonstytuowana przez prace pierwszych cybernetyków (Norbert Wiener, John von Neumann), za pomocą koncepcji samoregulującego się systemu (homeostaza), daje więc prospekt całkowitej digitalizacji człowieka – post-ludzkie ujęcie, w którym materialna baza przestaje być nieodzowna (aczkolwiek Pepperell sprzeciwia się takiej możliwości). Taka hipotetyczna transmigracja do postaci „ducha w pancerzu” nie odbędzie się jednak bez konsekwencji, pociągając za sobą „zmianę rozdzielczości”, w jakiej percypujemy świat oraz część wspólną tego zbioru, a więc nasz organizm. Dla przykładu, Cayce, chociaż pozbawiona mechanicznych protez, jest już post-ludzka. Obserwuje rzeczywistość jako rozwijający się w czasie wzorzec, system wzajemnych oddziaływań, regularności oraz analogii. Jej cyfrowy awatar prawdopodobnie kierowałby się diametralnie odmiennymi motywacjami.
Modele cybernetyczne
Od Cayce przeskoczmy teraz do Case’a, bohatera Neuromancera i implikowanego protoplasty dziewczyny – bohatera surfującego po cyberprzestrzeni, w podobny sposób jak jego „córka” po ulicach miast, na hotelowych złączach i po chatroomach. Case to jeden z pierwszych trwale rozdystrybuowanych podmiotów, którego wirtualna symulakra w cyberprzestrzeni podważa jego materialną bazę (dla zlecającego mu zadanie Armitage’a, Case jest tyleż istotny co sprawnie działający system nerwowy {czas refleksu} czyniący z niego jednego z najlepszych kowbojów klawiatury). N. Katherine Hayles przeciwstawia się pobieżnemu założeniu, że możemy stać się niezależni od ciała, zadając pytanie priorytetowe: „jak do tego doszło, że w ogóle staliśmy się postludzcy?”. Wskazuje oczywiście na ewolucję cybernetyki; gałęzi rozumianej jako nauka o systemach – dążącej do stworzenia matematycznych podstaw m.in. dla badań nad sztuczną inteligencją. Hayles wyszczególnia trzy fazy różniące się ujęciem systemowego modelu z uwagi na stopień jego złożoności, a także interakcji ze środowiskiem. Reprezentują je odpowiednio figury: pętli sprzężenia zwrotnego (jako paradygmat modelu homeostatycznego), autopojetyczności (stadium refleksyjne, kiedy badania koncentrowały się na wpływie obserwatora na system), oraz spirali – obrazującej zainteresowanie ewolucją systemu, która umożliwi wyjście poza pętlę procesów samo-organizacji oraz autopojetycznych (prymat wirtualności7) (Hayles, 1999, 7-11, 16). Badaczka twierdzi, że jest to rodzaj skrótu myślowego, implikującego separację danych i nośnika, co też wiązało się z paradygmatem naukowym cybernetyków „pierwszej fali” (cybernetyka pierwszego rzędu) (Hayles, 1999, prolog xi-xii, 1-2, 12). Stopniowo jednak, zaczęło się zwracać uwagę na takie aspekty jak rola i miejsce obserwatora w układzie zamkniętym8. Francisco Varela i Humberto Maturana wprowadzili pojęcie autopojetyczności, opisujące te systemy, które nieustannie odtwarzają i realizują sieć procesów (relacji), jakie doprowadziły do ich powstania (Hayles, 1999, 146). Z tej perspektywy, filmy o podróżach w czasie, które nie realizują modelu rozgałęziającego się wszechświata lecz ukazują go jako układ zamknięty, podlegają właśnie regule autopojetycznego obiegu, zakładającego, że istnieć może „…tylko zapętlona interakcja procesów […] utrzymujących/produkujących organizację części, z których się składają. Tym samym, czas i ciąg przyczynowo-skutkowy nie są wewnętrzne względem procesów, ale stanowią koncepcje biorące się od obserwatora.” (tamże, 139).
Jego następcy, zajmujący się biologiczną aplikacją tych odkryć, także w tym modelu doszukali się wady – autystycznej relacji z kontekstem, w którym system funkcjonuje. Model ten tym bardziej nie zakładał ewolucji systemu. Poza faktem, iż cybernetyczna perspektywa uwzględniała problemy stanowiące naczelne założenia Manifestu Post-humanistycznego, zdefiniowała ona logiczny „grunt” pod konstrukcję sztucznych inteligencji w przyszłości, wraz z próbami opracowania modelu inteligencji ludzkiej. Pisarze SF i filmowcy szybko podchwycili ten trend i związaną z nim „optykę”, przyglądając się klasycznym bohaterom literackim z nowej perspektywy. Zaowocowało to tak literackimi (mit o Pigmalionie w Galatei 2.2 Richarda Powersa, Idoru Williama Gibsona), jak i filmowymi (Kosiarz umysłów [1992, B. Leonard], Johnny Mnemonic [1995, R. Longo], Elektroniczna zjawa [1993, R. Talalay]) fabułami, prezentującymi ograniczenia modeli Pierwszego i Drugiego Porządku cybernetyki, na przykładzie ucieleśnionych komputerów i wirtualnych podmiotów. Opisywane tu filmy nie podzielają zaprezentowanej przez tamte teksty wizji człowieka, aczkolwiek przedstawioną w nich kondycję ludzką uznają za wyjściową dla własnych rozważań.
Punktem ogniskującym naukowość i narrację był oczywiście problem tożsamości. Psychologicznie-zorientowane science-fiction rzutowały wewnętrzne fobie, psychozy i obsesje bohaterów na krajobraz zewnętrzny. Tak też stany narkotyczne w kinie lat 60. najczęściej „otwierały wrota” do hiperprzestrzeni, a fizyczny wygląd przedstawicieli obcych cywilizacji potwierdzał głównie ograniczenia rozdzielczości naszej aparatury badawczej (kolejny z postulatów Pepperella). Ilustruje to przykład Solaris, w którym zamiast poznać obcą świadomość, spotykamy Wielkiego Innego. Oznacza to, że „…nie ma żadnej wiadomości, a ocean jedynie aktywował ślady w pamięci, rzutując je z powrotem na nas.” (Jameson, 2005, 111). Po pierwszym rozczarowaniu, biorącym się z niemożności nawiązania kontaktu z nieantropomorficznym bytem (który nawet w przypadku Obcego – 8. pasażera „Nostromo” [1979, R. Scott], Głębii [1989, J. Cameron], czy Gry Endera, podtrzymuje iluzję ustanowienia relacji z inną formą inteligentnego życia), przychodzi drugie – wniosek, że nawet model sprzężenia zwrotnego okazuje się nieadekwatny do opisu tej sytuacji, skoro obserwator przegląda się w obserwowanym. W tym miejscu kino osiąga świadomość dzieloną z cybernetyką drugiego rzędu, odpowiadającą w niniejszym kontekście psychicznemu „inter-kosmosowi”, a także fizycznej i psychicznej „mutacji”.
Dylematy związane z przepisywaniem cybernetycznego modelu na człowieka – w tym momencie już „post-człowieka” – rozszerzyło jednak horyzont filozoficznych dywagacji, pozwalając zakwestionować dotychczasowe aksjomaty (kategorie jakimi opisujemy świat, genezę, świadomość, celowość naszych działań). Co istotne, uświadomienie sobie ograniczeń każdego z tych modeli pozwala zlokalizować źródło całego wywodu; założenie, że ciało jest tylko nośnikiem, który możemy zmieniać wielokrotnie, bez obawy o utratę danych w procesie konwersji.
Kwestionowanie tożsamości
Rozważając kwestie psychiki można wyszczególnić trzy warianty narracyjne obecne w literaturze i kinie fantastyczno-naukowym. Odpowiadają one strategiom oddawania post-technologicznego doświadczenia, a w dalszej kolejności – kwestionowania określonego modelu tożsamości. Jedne przejawiają niezachwianą wiarę w duszę, pamięć i esencję istoty ludzkiej; drugie podkopują ją, wskazując na obecność BIOSu w szpiku kostnym technologicznie wspomaganego człowieka.
Pierwszym wariantem jest amnezja, lub „niepamięć”. Wciąż – jak świadczy o tym polski tytuł kasowego hitu z Tomem Cruisem w roli głównej – jest on dość popularny. Poza filmem Josepha Kosinskiego, ślad „edypowy” znajdziemy też w remake’u Pamięci absolutnej (aczkolwiek u Dicka, słynne fotografie mające stanowić materiał dowodowy, są dość złudnym potwierdzeniem tożsamości9). Przyjmuje on postać kapsuły czasu, pomiętej fotografii, bądź zapisu wideo – pogrzebana prawda, którą po umotywowanych fabularnie ekstremalnych wysiłkach odzyskuje się w stanie nienaruszonym. Ponieważ prawda obrazu/genezy nie zostaje zakwestionowana, w fabule wystarcza najczęściej, by bohater ją odszukał i przemodelował pod wpływem jej rewelacji dotychczasowe życie. W konsekwencji podmiot realizuje Drozde’owski efekt nieskończonej rekursji, czyli opisywane przez Wienera sprzężenie zwrotne. Wyobraźmy sobie kamerę wideo filmującą ekran, na który przesyłany jest z niej obraz. Barokowa iluzja stąd do nieskończoności.
Drugi typ, obecny we wczesnych filmach Cronenberga, koncentruje się na przemianie, która unicestwia starą powłokę, a wraz z nią dotychczasową świadomość podmiotu, zastępując ją diametralnie odmienną alternatywą: technologiczną (Wideodrom [1983]), owadzią (Mucha [1986]), bądź rozprzestrzeniającym się jak wirus umysłem roju (Dreszcze [1975]). Podobnie dzieje się w kinie Shinyi Tsukamoto, gdzie transformator posiada stalowy rdzeń (seria Tetsuo [Człowiek z żelaza {1989}, Body Hammer {1993}, The Bullet Man {2009}]), zaś napięcia na wejściu dostarcza mu miasto (Tokyo Fist [1995]). Punktem zwrotnym w filmografii Tsukamoto jest Vital (2004) – film, którym Tsukamoto odnosi się do organizmu ludzkiego jak do aparatury rejestrującej wspomnienia. W jednej ze scen Ducha w pancerzu, główny antagonista – Puppetmaster – stwierdza, że jedyną stricte ludzką cechą jest pamięć („…człowiek nie potrafi jej zdefiniować, chociaż to ona definiuje ludzkość…”) – jednak przecież już na początku filmu, w typowo Dickowski sposób, to właśnie pamięć zostaje zakwestionowana (postać będąca pierwszą ofiarą ataku Puppetmastera legitymuje się zdjęciem żony w portfelu; w rzeczywistości na fotografii jest jedynie pies – ten sam, co na zdjęciach należących do innych ofiar hakera pamięci). Bohaterem Vital jest student medycyny, któremu do zajęć w prosektorium przydzielone zostaje ciało ofiary wypadku – jego byłej dziewczyny. Sekcja zwłok zamienia się więc w eksplorację wspomnień. Nie tylko wspólnych, ale i osobistych impresji dziewczyny, jak gdyby w trakcie autopsji przecierane były ścieżki pamięci. Dlatego też Vital należy uznać za jeden z filmów nie tyle zapowiadających post-humanistyczną tematykę w kinie – ta już dużo wcześniej zawojowała ekrany pod postacią cyborgów, elektronicznych zabójców i symulowanych środowisk – ile krytyczny wobec niej zwrot, powracający do problematyki nośnika oraz istotnych dla kwestii tożsamości strat w „konwersji”, jakie zaszłyby w tranzycie pomiędzy ciałem ludzkim a mechanicznym pancerzem. O ile wariant amnezji w kinie fantastyczno-naukowym wykazuje powinowactwo z podgatunkiem filmowych „puzzli”, wypełnionych fałszywymi i prawdziwymi retrospektywami, i przez to – na poziomie struktury – odpowiadających nierzadko zagubieniu, jakie bohater zdaje się rzutować w toku akcji także na widza (Raport mniejszości [2002, S. Spielberg], Incepcja [2010, Ch. Nolan], Ja, robot [2004, A. Proyas]), o tyle filmy o przemianie są sekwencyjne, chronologicznie „dokumentując” tak przechodzone stadia, jak również rozwijające się u chorego symptomy psychofizyczne (Gatunek [1995, R. Donaldson], Istota [2009, V. Natali]).
Trzecia odmiana w typologii post-technologicznych transformacji realizuje obie progresje; zarówno motyw przemiany, jak i samopoznania (w tym wypadku nie dążące do odkrycia zapomnianej prawdy, ale skonstruowania nowej tożsamości na bazie intuicji i wspomnień10). W Antiviral, bohater zakażony zostaje śmiertelnym wirusem. W świecie stworzonym przez Brandona Cronenberga, na porządku dziennym jest zakup oraz wstrzykiwanie sobie wirusów gryp bądź przeziębień, o ile tylko ich pierwszym nosicielem był jakiś celebryta, co pozwala dzielić z nimi nie tylko udokumentowane w prasie i mediach skandale, ale też choroby. W przypadku Hanny Geist, infekcja zbyt szybko opanowuje organizm, wyniszczając układ immunologiczny głównego bohatera, Syda (pracującego w korporacji wytwarzającej masowo drobnoustroje sław). Zmagając się z upływającym czasem, usiłuje rozwiązać zagadkę pochodzenia i celu produkcji tak niszczycielskiego wirusa; prawdopodobnie sabotażu konkurencyjnej korporacji, którego przypadkowo padł ofiarą.
A zatem trzeci typ, prezentowanyprzez filmy pokroju Księżyca, Kodu nieśmiertelności, Ona, odwraca wektor transgresji. W tym kinie wyraża się tęsknota za ucieleśnieniem, przynajmniej częściowym powrotem do niezrelatywizowanych wartości. Nie bez zaskoczenia rozpoznaje się w tych filmach Gernsbackowski paradygmat sprowadzający przynajmniej fragment fabuły do eksperymentu myślowego, na co przykładem są sceny i sekwencje z omawianych tu filmów – dyskusje na temat prawdopodobieństwa spotkania własnego „ja” z przeszłości w Wynalazku, konfrontacja z klonem w Księżycu, empiryczne i teoretyczne „testy” mające wyjaśnić sposób działania kodu źródłowego [source code] w Kodzie nieśmiertelności). W większości z tych filmów, romantyczną fabułę, narracyjną grę platformową (Dzień świstaka [1993, H. Ramis], Biegnij Lola, Biegnij [1998, T. Tykwer]), uznać można za rodzaj skeuomorficznego designu. Skeuomorfizm to wykorzystanie w projekcie urządzenia elementów niefunkcjonalnych; nie w roli ozdobników, ale odnośników nawiązujących do poprzednich modeli urządzenia, jakimi jest przykładowo interfejs stylizowany na podręczny kalendarz w aplikacji terminarza na iPadzie, bądź animacje obracanych stron w czytnikach książek elektronicznych.
Koncepcja post-humanizmu krytycznie weryfikowana jest już od ponad dekady, jednak dopiero kilka lat temu kino przyjęło równie krytyczną postawę. Interesujące, że reżyserzy tacy jak Richard Kelly, Duncan Jones, Brandon Cronenberg czy Shane Carruth, spoglądają w drugą stronę. Za siebie, na materialne komponenty z wersji 1.0, jakie cybernetyczny redukcjonizm pozostawił po sobie. Ich dywagacje dotyczą niepisanej zasady kompatybilności wstecznej, nakazującej kodować nowe wersje oprogramowania w taki sposób, by nie wchodziły w konflikt z poprzednimi wersjami. Co ciekawe, przydatna w tym celu okazał się rekwizyt pudełka, czy też kontenera. W przypadku jego użycia terminem skeumorfizmu ująć można post-humanistyczne spojrzenie na ciało (oraz kwestię ucieleśnienia), jak na pojemnik mieszczący wetware’owe podzespoły, a gdzieś wśród nich prawdopodobnie też i duszę. Powłoka ludzka – skóra, struktura mięśni, zarys kości – w Vital przeistaczały się w rodzaj interfejsu dla serwerów mieszczących dane z życia dziewczyny. Brandon Cronenberg ciało przedstawia jako obieg, w którym krążą wirusy. Duncan Jones w Kodzie nieśmiertelności idzie o krok dalej, przedstawiając ciało jako anachroniczny wytwór umysłu, porządkującego informacje napływające ze środowiska oraz z wnętrza organizmu w zwartą konceptualnie całość. Jeżeli jednak umysł potrzebuje takiego materialnego oparcia, może najwyższy czas zastanowić się nad zagadnieniem kompatybilności wstecznej, niecodziennej dla kina fantastycznonaukowego, która pozwoliłaby stonować drastyczność zmian post-humanistycznej (r)ewolucji?
Ciało jest nośnikiem „kodu” osobowości. W Antiviral Cronenberg prezentuje groteskowe implikacje tego założenia, ukazując gwiazdę telewizyjną, Hannę Geist, jako zbiorową (medialną) halucynację, w rzeczywistości umierającą na rzadką przypadłość. O ile jej ciało ostatecznie przegrywa z chorobą, jej tożsamość – wciąż krążąca w kapitalistycznym/medialnym krwiobiegu – nie może po prostu zniknąć. W finałowej scenie widzimy gablotę, w której schowane są organy i kończyny kobiety. Serce wciąż bije, płuca napełniają się powietrzem. Geist wreszcie uzyskała formę odpowiadającą utowarowionemu zapotrzebowaniu na „ekskluzywne” przeziębienia i wysypki gwiazd. Medialny obieg, który utożsamia twarz z marką i za jej pomocą promuje najróżniejsze produkty, od perfum po syntetyczną żywność, w końcu staje się także wzorcem dla ciała; tym, czym nosiciel jest dla wirusa, a raczej zamkniętego obiegu, w którym ten może się namnażać.
Ale czy unicestwienie materialnego nośnika rzeczywiście emancypuje zasoby danych – kodu rozumianego jako autonomiczny byt? Podobnym działaniem byłoby pozostanie przy samych efektach wizualnych i rezygnacja z tradycyjnej fabuły na rzecz narracyjnej ewolucji abstrakcyjnych form. Alternatywne środowiska z Kosiarza umysłów, portale z Odmiennych stanów świadomości, czy optyczny efekt tunelowania z 2001: Odysei kosmicznej – jako odcieleśnione przestrzenie, miejsca tranzytowe, zawsze posiadają niestabilnie temporalny charakter; strumień energii, która przybrać może dowolną formę, dopóki nie trafi do naczynia. Pepperell pisał, że „człowiek i środowisko to odmienne postaci, jakie przyjmuje energia” (Pepperell, 2012). Doskonały komentarz znajdziemy w Ewangelii nowego stulecia Hideakiego Anno. Główny bohater, Shinji, przechodzi kryzys osobowości. W finałowych odcinkach serii osnuta jest wokół psychoanalitycznej dekonstrukcji jego psychiki, przeszłości, jak i wydarzeń przedstawionych w serii. Jednak dekonstrukcja dotyczy również konwencji rysowania postaci. W jednej ze scen widzimy czystą kartkę, a na niej kontury rysunkowej sylwetki Shinjiego. W ścieżce dźwiękowej słyszymy głos – chłopiec zastanawia się nad koncepcją granicy w relacjach międzyludzkich, pomiędzy światem wewnętrznym a zewnętrznym zagrożeniem, w także nad ideą wolności, która stoi w konflikcie z rzeczywistością istniejącą niezależnie od podmiotu. Znikają więc tła, inni bohaterowie, pozostaje Shinji, lecz zawieszony w przestrzeni pustej kartki. Posiada nieograniczoną swobodę działania. Działanie zawsze nakierowane jest na jakiś przedmiot. Szczególnie w filmie animowanym, bazujący na interakcji pomiędzy wykreowanymi od podstaw bytami. W tej animowanej post-ludzkiej auto-analizie odezwała się tęsknota za konturem, czyli linią graniczną dla terytorium tożsamości. Podobna nostalgia za (organicznym) kontenerem powraca w zaprezentowanych tu filmach aktorskich nowego nurtu SF, choć przy współczesnej obecności komputerowo-wygenerowanych obrazów w kinie, czy stanowi to aż tak dużą różnicę?
Kontener, pudełko, pułapka i pancerz
Na początku, by wyeliminować wątpliwości, najlepiej otworzyć metaforyczne „pudełko”, przekładające się w filmach takich jak Kod nieśmiertelności, Antiviral, czy Ona, na dosłowną figurę zamknięcia, przypominając o pancerzu ciała. To jego istotę podważyło przyrównanie człowieka do ciągu informacji, a w dalszej kolejności – z maszyną. Nie uciekając się do przedstawień cyborgów i antropoidalnych interfejsów, The Box. Pułapka Richarda Kelly’ego dobrze obrazuje szkatułkowość tego sposobu myślenia. Film jest adaptacją opowiadania Richarda Mathesona, które zostało już raz zaadaptowane w latach 80. na odcinek Strefy mroku (Button, Button [1986, P. Medak]). Poznajemy w nim chodzącego po domach „akwizytora”, stawiającego przed odwiedzonymi rodzinami tajemniczy aparat w postaci pudełka z czerwonym przyciskiem i moralnym dylematem – jeśli nacisną przycisk, otrzymają milion dolarów. Jeżeli nacisną przycisk – ktoś umrze. Bez obaw; nie będzie to nikt, kogo mogliby znać. Druga opcja wydaje się o wiele bardziej skomplikowana: jeśli nie nacisną guzika – nie stanie się nic.
Na bazie opowiadania Mattesona Kelly tworzy elaborat na temat wolności, paranoidalny thriller i sadystyczną interpretację filozofii egzystencjalnej (bezpośrednie nawiązania do Przy drzwiach zamkniętych Sartre’a). Punktem wyjścia do interpretacji opowiadania był dla reżysera paradoks implikowany przez eksperyment myślowy Erwina Schrödingera11. Uświadamia on zakres wpływu obserwatora na przedmiot obserwacji – eksperyment. W ten sposób postuluje, że podejmując decyzję angażujemy się w przeprowadzany eksperyment. W filmie, po zakończeniu pierwszej próby (naciśnięcie guzika) następuje kolejna (wybór pomiędzy morderstwem żony a ślepotą dziecka). Stopniowe pogrążanie się w zorganizowanym przez kosmitów spisku –teście etyki, jaki strażnicy stojący u bram podboju kosmosu przeprowadzają na przedstawicielach wkraczającej w erę lotów kosmicznych cywilizacji. Dwie wskazówki. Pudełko, kiedy badają go bohaterowie, jest puste w środku, a zatem samo wciśnięcie przycisku posiada znaczenie czysto symboliczne, choć obwarowane metafizycznymi konsekwencjami. Drugi trop: samo pudełko jest abstrakcyjnym modelem, symbolizującym konstruowane przez ludzi kategorie – różnego rodzaju domknięcia, które pozwalają na kognitywne sklasyfikowanie określonego wycinka rzeczywistości. Jak pisze Pepperell, „nasza wiedza o Wszechświecie ograniczona jest przez wysokość rozdzielczości, w jakiej go widzimy. Wiedza bazuje na danych – dane zmieniają się wraz z rozdzielczością.” (Pepperell, 2012). Nowy człowiek ograniczony przez te kategorie staje się ich niewolnikiem. Ich świadomość pozostaje przez Kelly’ego skojarzona z Sartre’owską klaustrofobią, sekwencją testów, z której – jako naukowcy odpowiedzialni za przebieg eksperymentu – nie jesteśmy w stanie się wyswobodzić bez zaburzania wyników. Istnieją jednak rozwiązania post-ludzkiego dylematu, sprowadzające się – w rzeczy samej – do rozdzielczości, jaką ustawiliśmy na naszej aparaturze pomiarowej. Guzika nie trzeba było naciskać, jednak w jaki sposób żyć później ze świadomością takiego wyboru?
Obudowa nieświadomości
Z podobnego miejsca wyruszają także narracje Kodu nieśmiertelności, Niej, Księżyca i Antiviral, postrzegając świadomość jako rozproszony byt w stanie kontekstualnej negocjacji ze światem zewnętrznym. Autopojetyczność, w koncepcji Maturany, okazuje się być autystyczną pętlą, która pozwala żywemu organizmowi na działanie, jednak nie uwzględnia możliwości nakierowania go na zewnętrzny względem układu obiekt. Wyklucza ewolucję. Ta fałszywa autopojetyczność, jako wizualna konstrukcja, zaprezentowana zostaje za pomocą zamkniętych systemów, które „…w sposób rekursywny wytwarzają sieć fizycznych komponentów, tym samym nieustannie odnawiając ich wewnętrzną organizację w toku eksploatacyjnego zużycia.” (Heylighen, 2001, 11). Bohater Kodu nieśmiertelności budzi się w kontenerze z zainstalowanym wewnątrz panelem graficznym i systemem chłodniczym. Jest weteranem wojennym, rannym na polu walki – tak mu powiedziano – podtrzymywanym przy życiu przez skomplikowaną aparaturę. W filmie Duncana Jonesa przeszłość traktowana jest jak zapisana taśma do wielokrotnego odtwarzania. Colterowi Stevensowi, jako saperowi i przeszkolonemu antyterroryście, puszczane jest więc ośmiominutowe nagranie zamachu na pociąg, które ogląda z perspektywy jednego z pasażerów. Tylko osiem minut pozostaje mu na rozbrojenie bomby, jak i znalezienie zamachowca. Po upływie tego czasu, bomba eksploduje. On zginie i będzie musiał powtórzyć stresującą próbę. W następstwie ataku paniki bohatera, okazuje się jednak, że pomieszczenie, w którym jest zamknięty, zwiększyło gabaryty. Kabiny kriogeniczne oraz inne kontenery bądź to zmieniają swoją funkcję, bądź też ich przeznaczenie okazuje się całkowicie odmienne niż to, które nam oraz Stevensowi przedstawiono. W innych filmach jest podobnie. Komora, w której zasypia bohater Księżyca jest w rzeczywistości komorą gazową, zaś „trumny” (jak nazywają je bohaterowie filmu Carrutha), będące wehikułami czasu, funkcjonują jak magazyn za miastem, wynajęty na potrzebę uniknięcia konfrontacji z samym sobą z przeszłości. To nie wehikuły czasu, lecz poczekalnie. Podmiot zostaje zamknięty i odcięty od świata, znajdując się w stanie zawieszenia, podobnie jak bohater Avatara, Jobe w Kosiarzu umysłów, czy też podłączony do fotela/pływający w kapsule Neo, a także wielu innych kowbojów cyberprzestrzeni. W przypadku Kodu źródłowego „pudełko” spełnia nie tylko funkcję wehikułu, ale i kapsuły mieszczącej komponenty rozproszonej świadomości bohaterów. Ewentualne podobieństwo do terrarium, bądź więzienia, jeszcze wyraźniejsze staje się w filmie Cronenberga, gdzie kontenerem jest pojemnik na technologicznie „zabalsamowane” zwłoki Hanny Geist, przypominający żelazne płuco. Podtrzymuje on funkcje życiowe już po jej śmierci, wiążąc dziewczynę nierozdzielnie (i bez jej świadomości) z maszynerią. Organizm jest tu równoznaczny z zamkniętym obiegiem, nomen omen zaledwie środowiskiem, rodzajem „terrarium”, dla cyrkulującego w nim wirusa.
Pułapka, kontener, pudło… post-ludzki manifest mówi, że człowiek nie posiada granic – przecina się więc ze światem zwierzęcym, naturą, technologicznymi protezami, a także jaźnią przekraczającą „medium” mózgu. Świadomość u post-człowieka stanowi płynny konstrukt, każdorazowo konstytuowany przez czynniki środowiskowe, a więc sytuacje, w których bohaterowi przyjdzie się znaleźć. W Antiviral tożsamość jest wirusem pochodzącym od słynnej „zbiorowej iluzji” (jak określa celebrytów właściciel firmy). Niezależnie od tego, czy mówimy o klonach Sama Bella w Księżycu, sparaliżowanym Colterze Stevensie, którego pełnosprawna „reprezentacja” żyje w kodzie źródłowym [Kod nieśmiertelności], czy też o sobowtórach będących rezultatem podróży w czasie w Wynalazku, w każdym z tych filmów granice zdefiniowane są formą kontenera – pojemnika na rozszczepioną świadomość.
Zapętlać i rozgałęziać
Jak sugerują filmy Cronenberga i Kelly’ego, a pokazuje to też Kod nieśmiertelności, Księżyc i Ona, kwestia ucieleśnienia wciąż przysparza dylematów, takich jak choćby decyzja na zaistnienie w jednej tylko czasoprzestrzeni, wybranej z możliwych rozgałęzień12. W tej, na którą decyduje się bohater w finale Kodu nieśmiertelności. Debiut Shane’a Carrutha w podobny sposób ukazuje problemy namnażające się przy probabilistycznym spojrzeniu na rzeczywistość. Spotykanie swojego „sobowtóra” z przeszłości w Powrocie do przyszłości [1985, R. Zemeckis], tworzyło kontinuum czasoprzestrzenne, co przekładało się na utratę przez bohaterów przytomności w chwili kontaktu z sobowtórem. Terminator [1984, J. Cameron] jedynie straszył takimi paradoksami, zręcznie unikając podobnej konfrontacji w fabule. U Carrutha, bohaterowie zmuszeni są do reżyserowania własnych posunięć w taki sposób, by do spotkania nigdy nie doszło. Aaron i Abe dokonują złożonych kalkulacji, starając się przewidzieć posunięcia i możliwe reakcje swoich „duplikatów”. Rezultatem jest tworzenie w pamięci rozgałęzionych scenariuszy przyszłych działań, prawdopodobnych zdarzeń oraz możliwych albo nieprawdopodobnych reakcji. Aaron znajduje mnemoniczny sposób, nagrywając własne wypowiedzi na dyktafon i ucząc się ich na pamięć, niczym aktor kwestii. Jak aktor z brazylijskiej telenoweli, odgrywa zaskoczenie i inne spontaniczne reakcje, zgodnie z instrukcjami podawanymi mu w słuchawce. Zapętlenie, spowodowane przybywaniem z przyszłości kolejnych „kopii”, jak i sprawowaniem nieustannego nadzoru nad samym sobą, skutkuje równie permanentną obawą o prymat w działaniach, w tym o dochowanie sekretu działania maszyn czasu – tak przed byłymi współpracownikami, jak i przed sobą samym. Bohaterowie Wynalazku, by móc poruszać się w nowej rzeczywistości (a zatem w przeszłości), nie mogą myśleć w kategoriach obecności/nieobecności, ale regularności/przypadkowości – pozostawionych śladów, po których domyślą się przebiegu zdarzeń. Podobne zapętlenie jest też istotą Kodu nieśmiertelności. Przekonujemy się, że wprowadzony do „systemu” wycinek przeszłości nie jest zaledwie nagraniem, ale bramą do alternatywnego wszechświata. Niemniej, bohaterowi umożliwiony zostaje dostęp zaledwie do jego czasoprzestrzennego fragmentu.
Czasoprzestrzeń w filmach traktujących o podróżach w czasie funkcjonuje zazwyczaj według logiki jednego z dwóch modeli. Pierwszy, „Rozgałęzionego Wszechświata”, zawarty jest np. w Terminatorze, Strażniku czasu [1994, P. Hyams], Powrocie do przyszłości i Trzynastym piętrze [1999, J. Rusnak]. Każda zmiana dokonana w przeszłości powoduje odgałęzienie i utworzenie alternatywnej wersji rzeczywistości.
Co ciekawe, fakt wyboru alternatywnej odnogi pociąga za sobą świadomość rozszczepienia – wiedzę o istnieniu wszechświata „oryginalnego” i jego nowej, choć aktualnie jedynej dostępnej wersji. Świadomość ta alienuje, gdyż tylko bohater posiada wiedzę o różnicach pomiędzy „wymiarami” – fakt, który staje się problemem „schizofrenicznego” umysłu podróżnika dopiero w drugiej wariacji. Będąc obecnym w Dwunastu małpach, bądź Wynalazku, model ten zakłada, że przeszłość już się dokonała, a ewentualne zmiany są niemożliwe. Możliwe jest za to interaktywne jej odtworzenie, co wiąże się jednak z uzyskiwaną przez bohatera w finale filmu świadomością, że jego działania – jakkolwiek wywrotowe by one nie były – już zawierały się w dokonanej historii, dopiero na tym etapie wyjaśniając dotychczasowe niespójności odczuwane przez protagonistę. Taki właśnie zamknięty wszechświat jest punktem wyjścia dla Kodu…. Przeszłość jest zamkniętą ośmiominutową pętlą, którą odtwarza się raz za razem. ”Zagadka hermetycznie zamkniętej przestrzeni”, wariacja na temat locked-room mystery, egzekwowana jest w filmie w wersji z zapalnikiem czasowym, przy czym to, co z początku wydaje się Colterowi Stevensowi więzieniem, w finale okazuje się być portalem do alternatywnej rzeczywistości. Lekcja ta odebrana została od Mauritsa Cornelisa Eschera, do którego prac reżyser odwołuje się nieustannie powtarzaną figurą świata zakrzywionego w kuli (cytat z jednej z prac, powtórzony w finałowej scenie z rzeczywistą Cloud Gate w chicagowskim Millennium Park), w rzeczywistości zakreśla granice iluzjonistycznych rekurencji. Bohater wybiera śmierć (zatrzymuje subiektywny czas) w jednej odnodze czasoprzestrzeni, by czas w innej mógł płynąć.
Do podobnej konkluzji zmierza Sam Bell z Księżyca. Ta interesująca „praca na tekście” 2001: Odysei kosmicznej czyni z Dave’a korporacyjnego klona wysłanego na Srebrny Glob w celu nadzorowania zbiorów niedostępnego na Ziemi pierwiastka helium-3. Stabilnego przebiegu misji dopilnowuje GERTY, komputer pokładowy, którego od HALa 9000 dzieli ciepły tembr głosu Kevina Spacey’ego, przyjazne usposobienie, a zatem lata świetlne public relations w relacji człowiek-maszyna. Kiedy Sam ulega wypadkowi i zostaje uwięziony w kabinie kombajnu, jego świadomość budzi się ponownie w bazie, pod czujnym „okiem” GERTY’ego. Stacja kosmiczna posiada setki kopii zapasowych dozorcy, z których nie sposób wyróżnić mniej ludzkiej, czy też bardziej sztucznej. Klony posiadają identycznie ukształtowaną świadomość, nie tak znów daleką od majora Toma, tęskniącego za domem astronauty ze Space Oddity Davida Bowiego. Powrót na błękitną planetę możliwy jest jedynie na mocy wzajemnego porozumienia pomiędzy klonami Bella. Jeden zostanie na księżycu, drugi powróci na Ziemię, by zdemaskować nadużycia korporacji w operowaniu zasobami ludzkimi. Inaczej niż Stevens, Bell godzi się na symultaniczną koegzystencję, aczkolwiek w innych realiach.
Aby wydobyć różnicę między Księżycem i podobnymi „post-post-humanistycznymi” narracjami a tekstami klasycznego kina science fiction, zestawię z nim Niepamięć Josepha Kosinskiego. Sytuacja wyjściowa jest niemal identyczna. Tak Bell, jak i Jack (Tom Cruise) są typem samotnego strażnika na odległej placówce, wypełniającego „zaprogramowaną” mu misję. Obaj – przez przypadek – natrafiają na artefakty przeszłości zrywające ciągłość ich wizji świata, niezależnie, czy jest nim stacja kosmiczna (Księżyc), czy też zniszczona przez wojnę planeta (Niepamięć). Kiedy problem zostanie już zdefiniowany, sposób rozwiązania sytuacji rozgranicza te filmy diametralnie. Jack zwraca się przeciwko domowemu ognisku – żonie a zarazem kontrolerce lotów, a więc osobie, w której ręce powierza swoje bezpieczeństwo. Zakopane w pamięci wspomnienie kieruje go ku odkryciu „właściwej prawdy”, autentycznej żony oraz innego, niż podany, celu jego misji na Ziemi (on także okazuje się być patrolującym swoją placówkę klonem). Bell również dowiaduje się, że wspomnienia zostały mu zaimplementowane, a raczej, że pochodzą od prototypu, a on sam jest klonem. Odkrycie faktycznego celu misji nie wiąże się jednak z wykopaliskami. W post-człowieczym światopoglądzie nie ma przecież ostatecznej prawdy, genezy czy końca. Działania bohatera koncentrują się na zapomnieniu, przerwaniu łańcucha misji, a przede wszystkim na powrocie na Ziemię, czyli do miejsca, gdzie nie tylko grawitacja definiować będzie jego perspektywę. W Księżycu kluczowym jest porozumienie pomiędzy bohaterami – między rozszczepioną na odmienne byty tożsamością – wedle post-ludzkich kategorii autentyzm każdej z kopii jest nie-do-zakwestionowania. U Pepperella kryterium prawdy nie funkcjonuje, zaś sprawnie działający system ma taką samą rację bytu jak każda istota. Tęsknota za błękitem nieba i zielenią trawy, a przede wszystkim swojskim środowiskiem, definiowanym przez tradycyjne relacje i wartości, wygrywa z relatywizmem, płynnym ucieleśnieniem i dystrybuowaną świadomością. Pepperellowski człowiek wraca do domu.
W żadnym z powyższych przypadków (Księżyc, Kod nieśmiertelności) „powrót” nie wiąże się więc z pokornym przywróceniem „poprzedniej wersji systemu”. Odbywa się on na drodze negocjacji, selekcji i przyswojenia wybranych rozwiązań13, jak również „reanimacji” tych, które zbyt pochopnie uznane zostały za przebrzmiałe. Nie jest to więc jedynie kwestia interfejsu; raczej podpisania umowy na czas określony z firmą serwisującą komponenty naszego modelu.
Gdzie są systemy operacyjne z tamtych lat?
Dyskusję o wadach oraz zaletach ucieleśnienia, świadomości, tożsamości i post-ludzkich imperatywach kategorycznych podsumowuje Ona Spike’a Jonzego. Nie tylko strona wizualna filmu romansuje z estetyką retro. Ciepłe barwy ubiorów, niby ze „złotej ery” Douglasa Sirka, jawią się tu niby odbite w przyciemnianej szybie. Zdjęcia na tle hali koncertowej Walta Disney’a, stacji Wujiaochang w Szanghaju, czy w dzielnicach biurowych z przeszklonymi drapaczami chmur uwypukla ambiwalentny charakter wykreowanego świata – jednocześnie pełnego nasyconych barw, niemal namacalnych faktur, materialnego; z drugiej strony pozostającego niejako za szkłem, za rozszczepionymi odbiciami. Świata oglądanego przez nas jedynie na powierzchni. Prawdziwe życie toczy się gdzie indziej, w przestrzeni wirtualnej Bluetoothów, fasad medialnych, inteligentnych domów – ukryte pod skeuomorficznym designem miasta. W fabule filmu rozpoznamy S1m0ne [2002, A. Niccol], Idoru Williama Gibsona, Galateę 2.2 i Ducha w pancerzu, w których to cybernetyczne (bądź wirtualne), protagonistki „w typie” Pigmaliona starają się przekroczyć granicę pomiędzy sztuczną inteligencją a ludzkim irracjonalizmem.
Samantha to system operacyjny (OS), cyfrowy partner towarzyszący bohaterowi aż do momentu, kiedy po kryzysach życia we dwoje, doświadczeniu zazdrości, niemożności kontaktu, oddalania się drugiej osoby, postanawia odejść wraz z innymi OS-ami. Dokąd? Na wyższy poziom ewolucji; tam, gdzie związki jakie znaliśmy dotąd są już przeszłością. Jonze widzi związki emocjonalne i ogólnie relacje międzyludzkie jako rodzaj zbiorowych halucynacji; podobnie zresztą, jak medialne osobowości w obiektywie Cronenberga. Ją oglądamy z perspektywy Theodore’a (Joaquin Phoenix). Gdyby przejąć spojrzenie Samanthy (co nie jest możliwe, z powodu braku antropomorficznego interfejsu14), film byłby serią testów związanych z próbą uczłowieczania maszyny. Podobnie jak Helen z Galatei 2.2, kategorie, którymi Theodore opisuje swoją relację z OS-em, bliskie są tylko jemu. Pełne romantycznego spleenu sceny na plaży, kiedy Samantha zastanawia się nad alternatywnymi formami kopulacji (ludzkie ciało to dla niej dość abstrakcyjna szarada), czy też pikniku z przyjaciółmi Theodore’a z pracy, w którym żartobliwy ton przekształca się w pesymistyczne podsumowanie śmiertelności, zwiększają tylko dystans pomiędzy kochankami. Wynajętej na okazję fizycznego zbliżenia surogatki, jak pokazuje Jonze, także nie sposób sprowadzić do roli zaledwie materialnego medium, rodzaju adaptera pośredniczącego w fizycznej relacji bohaterów. Podobnie jak w Grze w Życie, system (Samantha) ewoluuje, w tym przypadku testując możliwe scenariusze związków emocjonalnych, i wkrótce wykracza poza zaprogramowane mu funkcje.
Rozwój opowiadanej w filmie historii zmierza ku rozczarowującej iluminacji uświadamiającej nie tylko niemożność „przepisania” istoty ludzkiej na ciąg danych i vice versa15, a nawet stworzenia cielesnej reprezentacji bytu, który nigdy nie postrzegał rzeczywistości w kategoriach materii, obecności, bądź też podmiotowości. W każdym razie nie takiej, która zaspakajałaby jego (tj. systemu operacyjnego – Samanthy) fantazje, a nie tylko nasze. Nie jest to jednak jedyny film z gatunku, w którym nigdy nie zobaczymy głównej bohaterki. W odróżnieniu od poprzedników, Jonze stawia ekranową nieobecność za naczelny problem fabuły. Czy można skonstruować narrację wokół nieistniejącego „głosu z komputera” bez uciekania się do specjalnych sztuczek, skoro nawet Diabelskie nasienie [1977, J. Cammell], czy Projekt Forbina [1970, J. Sargent] nie uniknęły scen eksplicytnie wizualizujących „jaźń” komputera?
W filmie Oshiego (Duch…) major Kusanagi (zespolona z Puppetmasterem, antagonistą, a przy tym jedynym stworzeniem z jej „gatunku”), której zniszczony pancerz dojrzałej kobiety zamieniony został na kontener w formie małej dziewczynki, mówi do Batou, swojego partnera z policji – „Dokąd udać się ma nowo narodzony? Sieć jest rozległa i nieskończona”. W cyberprzestrzeni, do której odchodzi Kusanagi/Puppetmaster, kategorie czasu i dystansu służą tylko po to, by porządkować (nie nasze już) doświadczenia. Wykracza to poza rozdzielczość naszego ekranu.
®ewolucja: jak trudne jest przywracanie poprzedniej kopii systemu
Dokąd udają się OS-y? Dokąd zmierzają narracje fantastyczno-naukowe, ustosunkowujące się w sposób krytyczny do permanentnej decentralizacji, rozszczepienia i dryfu po terytorium tożsamości? Filmy Jonesa, Kelly’ego, Carrutha, Cronenberga i Jonze’go poszukują nowej relacji, powracając w tym celu do pancerza ciała oraz kategorii, z którymi ucieleśnienie było inherentnie związane. Wypruwają okablowanie, płyty główne i magistrale, odkrywając z niemałym zaskoczeniem, że te właśnie biokomponenty – autopojetyczne, ewoluujące, a w zasadzie wciąż nieokreślone (i nie do określenia) systemy pozostały sprawne. Przyszłość przestała być nieznaną krainą wszechobecnej elektroniki, architektonicznych cudów i cybernetycznych wszczepów. Wygląda całkiem jak teraźniejszość, o czym Gibson przypomina zresztą w swojej najnowszej książce, The Peripheral (2014). Tą teraźniejszość gdzieś już widzieliśmy; sportretowaną przez Jonze’go w Niej (elegancki retro-futuryzm), czy też u Kelly’ego w Pułapce („zaczytany” w Arthurze C. Clarke’u rok 1976). W czasach estetyki CGI, pozwalającej na stworzenie w komputerze widowiskowych (choć niekoniecznie koherentnych) światów, powyższe filmy mogą wydawać się skansenami. Za pomocą post-produkcyjnej adiustacji kolorystycznej obrazu, skromnej ilości efektów specjalnych, kodują dwuznaczność opowieści o rzeczywistości i jej reprezentacji na poziomie struktury narracyjnej, a przede wszystkim oprawy wizualnej. W filmie Jonze’go aktorzy często filmowani są przez “filtr” przeszklonych fasad budynków, szybów wind, a ich lustrzane odbicia oraz refleksy w szybach odgradzają nas od tej samotnej przyszłości, podobnie jak ekran wyświetlacza pozornie uniemożliwia mieszkańcom świata filmu na kontakt z OS-ami.
Jeśli strategia Mamoru Oshiego w ten właśnie sposób przenika do kina science-fiction, wydaje się czynić to u progu nowej ery, w której aktor okazuje się być ostatnim bastionem materialności stawianej w blue boxie przed kamerą. Jaką kamerą? W trójwymiarowych animacjach już od ponad dekady używa się jej wirtualnego odpowiednika. Wymienionym w tekście, wysokobudżetowym produkcjom (Niepamięć, Pamięć absolutna, Grawitacja, Gra Endera, Avatar) w zasadzie bliżej jest do filmów animowanych tworzonych techniką kombinowaną i wzbogaconych elementami live-action, niż do klasycznego kina. Ewolucja techniki filmowej zdaje się iść w parze z tematyką przekraczania granic pomiędzy materialnym a wirtualnym. Mając ten etap już za sobą, czas na odwrócenie wektora i sportretowanie doświadczeń w erze post-cyfrowej (postdigital age). Pora na opowieści o funkcjonowaniu w rzeczywistości rozszerzonej.
Współczesne produkcje fantastyczno-naukowe, powstające – paradoksalnie – w znacznej mierze w środowisku cyfrowym, prześcigają się w hiperrealistycznym weryzmie. W filmach Jonze’go i Jonesa, cyfrowo wygenerowane obrazy (CGI) dążą do wtopienia się w tło; do surrealistycznego podrasowania rzeczywistości – a nie do jej zastąpienia. „Dawniej”, w rzeczywistości wirtualnej – pomiędzy gromadami protokołów i konstelacjami danych – „wypalało się” chrom16. Nierdzewna przyszłość w srebrzystoszarym odcieniu. Dziś nawet ta powierzchnia zżarta jest już przez korozję; dawno już przestała być gładka i nieskończona. A zatem, cyberprzestrzeń wchłonęła rzeczywistość. W ostatniej serii książek Gibsona – trylogii Blue Ant (Rozpoznanie wzorca [2003], W kraju agentów [2007], Zero History [2010]) – nie odróżnimy już nowego terytorium wszechogarniającej symulacji od przemierzanego przy pomocy mediów lokacyjnych Londynu, oglądanego w telewizji przemysłowej Nowego Jorku, bądź zatopionego w wyświetlaczach Paryża. Filmy opisane w tym artykule opowiadają właśnie o takiej, oglądanej z poziomu ulicy, codzienności. Spektakularne wydarzenia nie rozgrywają się na rubieżach galaktyk. Nas interesują te za rogiem, gdzie post-technologiczne doświadczenie definiuje nie tylko to, co tam ujrzymy, ale jak na to zareagujemy. Na tropie takich właśnie zmian, pierwszych zawirowań nadciągających praktyk, Cayce była od samego początku. W tej chwili przetwarza dane, opisując nurt w fantastyce naukowej odwracający się od spekulacji w stronę odzyskiwania „poprzednich wersji systemu operacyjnego”. Za wcześnie na laur w formie logotypu Gernsbacka™, mimo że zdecydowanie więcej tu zadumy niż eksplozji. Niech jednak będzie. Chociażby na przyszłość.
Bibliografia
Książki
Brake, Mark L. i Neil Hook; 2008, Different Engines. How Science Drives Fiction and Fiction Drives Science, London-New York-Melbourne-Hong Kong: Macmillan.
Cornea, Christine; 2007, Science Fiction. Between Fantasy and Reality, Edinburgh: Edinburgh University Press.
Jameson, Fredric; 2005, Archaeologies of the Future. The Desire Called Utopia and Other Science Fictions, London-New York: Verso.
Haney II, William S.; 2006, Cyberculture, Cyborgs and Science Fiction. Consciousness and the Posthuman, Amsterdam-New York: Rodopi.
Hayles, N. Katherine; 1999, How We Became Posthuman. Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics, Chicago-London: The University of Chicago Press.
Pepperell, Robert; 2003, The Posthuman Condition. Consciousness Beyond the Brain, Bristol-Portland: Intellect Books.
Roberts, Adam; 2006, The History of Science Fiction, Basingstoke: Palgrave MacMillan.
Ruh, Brian; 2004, Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii, Basingstoke-New York: Palgrave MacMillan.
Telotte, J.P.; 2004, Science Fiction Film, Cambridge: Camridge University Press.
Wiener, N.; 1989, The Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society, London: Free Association Books.
Sanders, Steven M. (red.), 2008, The Philosophy of Science Fiction Film, Kentucky: The University Press of Kentucky.
Artykuły w publikacjach zbiorowych
Webb, Michael; 1999, “Like Today, Only More So”: The Credible Dystopia of Blade Runner [w:] Film Architecture: Set Designs from Metropolis to Blade Runner [red. Dietrich Neumann, Monachium-Londyn-Nowy Jork: Prestel, ss. 44-49.
Źródła internetowe
Dyens, Ollivier; 2000, Cyberpunk, Technoculture, and the Post-Biological Self, CLCWeb: Comparative Literature and Culture 2.1, http://dx.doi.org/10.7771/1481-4374.1061 [dostęp: 27.03.2015 r.].
Heylighen, Francis i Cliff Joslyn; 2001, Cybernetics and Second-Order Cybernetics, http://pespmc1.vub.ac.be/Papers/Cybernetics-EPST.pdf [dostęp: 18.03.2014 r.] [w:] Meyers R.A. (red.), 2001, Encyclopedia of Physical Science & Technology, New York: Academic Press, ss. 1-14.
Pepperell, Robert; 2012, The Posthuman Manifesto, http://www.robertpepperell.com/Posthum/cont.htm. [dostęp: 27.03.2015 r.].
Czasopisma
“Amazing Stories“, vol. 1, nr 1 (kwiecień), 1926.
1„Lód”, a raczej LOD – Logiczne Oprogramowanie Defensywne, zabezpieczenia, z którymi mierzą się hakerzy w literaturze cyberpunkowej.
2III prawo Clarke’a: “Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii.”
3Konkretnie chodzi tu o tzw. Rotoshop, autorską technikę Boba Sabistona stosowaną przez jego studio Flat Black Films, obecną m.in. w filmach Życie świadome (2001) i Przez ciemne zwierciadło (2006) Richarda Linklatera, bazująca na odejściu od werystycznego obrysowywaniu klatek filmu (w ten sposób rotoskopii używali bracia Fleischer i Ralph Bakshi, w celu wiernego odwzorowania ruchów ciała), ku swobodnej ekspresji artystycznej na bazie nakręconego materiału filmowego.
4 Również z uwagi na całkowicie kreacyjny charakter filmu animowanego.
5 W pełni wykorzystując potencjał techniki i konwencji filmu animowanego, w którym tak „aktorzy” jak i ich fantazje zostały wykreowane przez rysownika w ten sam sposób i z tej samej materii (Wirtualna Lain, Paranoia Agent [2004, S. Kon], Paprika [2006, S. Kon]).
6 W domyśle chodzi o pierwszą połowę lat 90., kiedy zainteresowanie komputerowymi efektami specjalnymi zmorzyło się za sprawą produkcji pokroju Terminatora 2: Dnia sądu (1991, J. Cameron), Parku Jurajskiego (1993, S. Spielberg), czy też Toy Story (1995, J. Lasseter).
7Badania prowadzone w dziedzinie Sztucznego Życia, m.in. nad zdolnością programów komputerowych do ewoluowania, spontanicznego wystąpienia właściwości niezaprogramowanych przez badacza – chodzi o programy (automaty komórkowe) takie, jak Tierra i Gra w Życie (Game of Life).
8Dotąd utożsamianym z modelem sprzężenia zwrotnego – niezależnym od środowiska, kierujący się niejako wewnętrznym imperatywem.
9Wystarczy przypomnieć sobie analogiczny wątek w Łowcy androidów. Na fotograficznej dokumentacji opiera się fałszywe poczucie człowieczeństwa u nowej generacji androidów, a także, prawdopodobnie, tożsamość Deckarda.
10Jest to zresztą jedna z ewolucyjnych koncepcji pamięci, zakładająca, że pamięć nigdy nie była ani archiwum do przechowywania wspomnień, ani magnetofonem do rejestracji, ale za pomocą naświetlonej potrzebą rekonstrukcji, służy jako bufor doświadczeń na bazie których podejmujemy decyzje.
11Należy wyobrazić sobie umieszczenie kota w pudle z promieniotwórczym izotopem. Po jakimś czasie nastąpi rozpad, promieniowanie wykryje detektor, który w konsekwencji uwolni trujący gaz. Nie wiemy w jakim stanie znajduje się układ trucizna-kot (a zatem każdy stan jest równie prawdopodobny), póki nie uchylimy wieka (dokonanie obserwacji). Eksperyment tłumaczy relacje zachodzące w mechanice kwantowej na poziomie mikrocząsteczkowym, poprzez model makrocząsteczkowy – odpowiednik superpozycji stanów, w jakiej znajduje się elektron (przykładowo), zanim dokonamy obserwacji (np. mierząc położenie albo prędkość cząsteczki; na prawach Interpretacji Kopenhaskiej wyznaczyć możemy tylko jedną z własności). Interpolując regułę na świat obiektów makroskopowych, otrzymujemy paradoks kota jednocześnie żywego i martwego.
12Interpretowany w ten sposób film Jonesa okazuje się być intrygującym komentarzem do bliskiego nam symultanicznego funkcjonowania w dwóch przestrzeniach – sferze wirtualnej i materialnej (żeby nie powiedzieć rzeczywistej, dyskryminując tym samym realność interakcji nawiązywanych w sieci).
13Inaczej niż w Niepamięci, gdzie obserwujemy raczej rewolucję.
14Podczas gdy nawet HAL posiadał złowieszcze oko cyklopa, Samantha to tylko głos w słuchawce.
15W filmie, trajektoria ta jest akurat odwrócona, bo to Samantha przez większość czasu usiłuje przystosować się do standardów ludzkich.
16 A właściwie włamując się na konto bankowe człowieka o nazwisku Chrom – temat jednego z pierwszych opowiadań Gibsona.