Abstrakt:
Przedstawiany szkic skupiony jest wokół zagadnienia zwielokrotnionych interfejsów separujących (wedle interprertacji Slavoja Žižka) od zjawiska. Tekst jest wstępną próbą ujęcia specyfiki wielokrotnie zapośredniczonego zła w zwielokrotnionych interfejsach. Podnoszę kwestię, że proces ten, ujmowany najczęściej jako „naturalizacja interfejsu” (bądź jako „zwiększenie realizmu” uczestnictwa w fenomenach zapośredniczonych w sieci czy grze) de facto nie tylko jak chce Žižek powoduje „zanik zjawiska” lecz tworzy osobny rodzaj realności wraz z nowymi mechanizmami jego kontroli i eksploatacji. Na tym tle ucieczka od takiej realności w domenę fantazji opartej o imaginacje tradycyjne (np. seria powieści S. Meyer) jawi się jako żądanie powrotu do realności w której obecna byłaby fantazja jako jej rama nie zaś „urealnione” zapośredniczenie.
Abstract:
Sketch presented there is focused around the issues of multiple interfaces separating (as in interpretation of Slavoj Žižek) from the phenomenon. The text is a tentative attempt to repeatedly mediated recognition of specific evil in multiple interfaces. I raise there the issue that this process, most often recognized as the “naturalization interface” (or as “increasing realism” of mediated participation in the network or the game) not only as Žižek wrote causes “the disappearance of phenomena” but creates a kind of reality with the new mechanisms for its control and operation. On this background, an escape from the reality in the domain of fantasy based on the imaginations of traditional relationships and social rules (eg S.Meyer novel series) appears as a request to return to the reality where fantasy would be present as a frame rather than “more realistic” mediation.
Pisanie o złu jest specyficznym zajęciem o długiej tradycji nie tylko w filozofii. Pytanie czy zło „współczesne”, zatem takie które odróżniałoby się w jakiś istotny sposób od „zła po prostu” – konkretniej „zła przeszłego”, będącego dawniej polem zainteresowania, w jakiś istotny sposób się odeń różni jawi się jako osobliwe. Jego osobliwość ujawnia się najszczególniej wtedy, gdy ujawnia ono luksus zajmowania się „złem” w dość wygodnej formie refleksji akademickiej. Niewielu badaczy, jak Jacek Filek zapyta o „zło którym jesteśmy” (Filek, 2001)starając się przynajmniej określić pozycję własną jako „zapytującego podmiotu” wobec zła rozumianego nie abstrakcyjnie (jako teoretyczny problemat) lecz konkretnie jako trywialne, empiryczne akty, których dokonujemy na co dzień, na które przyzwalamy i co gorsza – niezależnie od przeświadczenia o istnieniu nieskalanej determinacją wewnętrznej wolności – uczestniczymy w nim nie mając żadnego innego wyjścia. Ten ostatni element – bezsilność wobec tego co zostaje zidentyfikowane jako zło – wydaje się szczególnie ważny zaś jego współczesne technologiczne postaci, istotnie różne od dawniejszych wyobrażeń o tragiczności i fatum.
W tym krótkim studium chciałbym pójść drogą raczej nie wprost. Użytecznym dla tej próby materiałem będą elementy tego co identyfikuje się w refleksji współczesnej jako „popkulturę”, konkretniej – zbiór obrazów (i obrazowań) skupionych wokół charakterystycznych wątków tego co można nazwać „interfejsem” (tutaj także „interfejsem zła”) możliwego do zidentyfikowania, bądź identyfikowanego jako „zło współczesne”. Interpretację „interfejsu”, jako ramy percepcji i uczestnictwa zapożyczam od Slavoja Žižka (Žižek, 2001),jej konkretne zaś odniesienie do problematyki „tabloidowego” obrazowania z tekstu Wei-yuan Chang (Chang, 2011).
Charakterystycznym elementem „ramy interfejsu” (w tym przypadku „interfejsu zła”) jaki się narzuca w interpretacji Žižka jest jego „histeryczność” (nadmiarowość). Nadmiarowość ta nie ma wyłącznie cech relacji komunikacyjnej. Tzn. „nadmiar” nie polega wyłącznie na tym, że nadawca komunikatu „bombarduje” odbiorcę nadmiarowymi, „histerycznymi” komunikatami, co Chang zidentyfikuje jako jedną z cech „rozkoszy tabloidowej”, zaś Žižek uznał za podstawowy element niemożliwości fantazji w „przestrzeni wirtualnej” (Žižek, 2001, 241). Nadmiarowość ta, to również (jeśli nie przede wszystkim) niemożliwość uniknięcia pośrednictwa interfejsu. Komunikacja i uczestnictwo w przestrzeni wirtualnej nie jest możliwa bez zdania się na ramę poznawczą i ramę działania wyznaczaną przez pośrednika jakim właśnie jest „interfejs”. To co możliwe bądź niemożliwe jest wyznaczane przez strukturę i logikę interfejsu zarówno na poziomie prostych interakcji (to co można lub nie można „podnieść” czy „użyć” w świecie „wirtualnym”) jak i interakcji i relacji złożonych (jakie zachowanie jest przez interfejs premiowane a jakie karane bądź w ogóle uniemożliwione a dotyczące np. relacji moralnych). Zapośredniczenie w interfejsie wedle Žižka jest ceną za specyficzną „wirtualną wolność” – np. możliwość oddawania się w grze czy relacji wirtualnej działaniom, które w „świecie realnym” byłyby z jakiejś przyczyny niemożliwe (niegodne, niegodziwe, niemożliwe fizycznie czy po prostu zawstydzające).
Zapewniana przez wirtualizację „wolność” nieuchronnie staje się w interpretacji Žižka „wolnością perwersyjną” – sposobem organizacji sceny, w której fantazja realizuje się nie jako „przekraczanie granicy” (jak najczęściej rewelowana jest owa „wolność”) lecz podleganie prawu ustanowionemu przez fantazjującego. Satysfakcja jaką „perwers” stara się osiągnąć (bądź osiąga) leży we władzy aranżacji jaką ma np. ten, kto wynajmuje Dominę by odgrywać z nią masochistyczny scenariusz, który znajduje się pod jego całkowitą kontrolą. Perwersyjność nie leży tu (jak w interpretacji tradycyjnej) w rozkoszy czerpanej z cierpienia i podległości lecz w kontroli nad opresorem, który musi się dostosować do odgrywanej roli „Pana” (bądź „Pani”) dokładnie tak jak życzy sobie tego „niewolnik”. „Logika” tabloidu i „rozkoszy tabloidalnej” ma podobną dynamikę – neurotyczny podglądacz (czytelnik tabloidu) czerpie rozkosz nie z samego podglądania celebrytów, lecz z kontroli jaką nad nimi sprawuje. „Perwersja” leży tu w tym, że znajdujący się „ponad” podglądaczem celebryci nie mają innego wyjścia niż uczestniczyć w fantazji podglądacza odgrywając w zaprojektowanej przezeń scenerii spektakl transgresji (celebryckie ekstrawagancje i zbrodnie) i podporządkowania Prawu (symetryczne do zbrodni odgrywanie podporządkowania).
Znaczącym elementem jest tu podwójne podporządkowanie – z jednej strony obiekt znajdujący się w „perwersyjnej” władzy „widza” jest odeń całkowicie zależny, z drugiej zaś „widz” zależny jest całkowicie od medium, które daje mu tę właśnie władzę. Ta wzajemna zależność uwikłana jest w bezsilność obu stron – w istocie „wolna” fantazja „perwersyjnego” widza/uczestnika jak i jego „partnera” są całkowicie zależne od ramy interfejsu zarówno co do przedmiotu działań jak i ich skali. Widać to nie najgorzej po przypadkach dręczenia szkolnych „kozłów ofiarnych” (Kirwil 2011) czy byłych partnerów (Lyndon, 2011) w ramach interfejsu Facebooka (bądź innego serwisu społecznościowego). Szczególna napastliwość („histeryczność”) tegoż nie jest cechą samych opresorów lecz interfejsu. Interfejs „domaga się” ciągłego uczestnictwa (zatem także wystawiania się na represję i poddania się jej) i rozgrywania „perwersji” przez zarówno aktualizację statusu, komentowania cudzych treści (które nie do końca albo i wcale już nie są „cudze” pojawiając się w przestrzeni „mojego interfejsu”) jak i przyzwolenie i zachęcanie do komentowania (bądź innej interakcji) wobec „naszych treści”, które wszak – ujawniając się w cudzym interfejsie nie są już „nasze”.
Jak się zdaje to przymus „perwersyjnego” uczestnictwa (nie zaś nagłe zwyrodnienie jakim ulegli np. sprawcy, bądź też nagłe ujawnienie się tegoż) zmienia znaczenie i skalę dręczenia np. utrudniając bądź uniemożliwiając stosowanie skutecznych strategii obronnych, takich jak choćby ignorowanie napaści, bądź odwracanie uwagi. Obie strony są uwikłane w „konieczność” narzucaną przez interfejs np. „społecznościowy”. Trudność usunięcia (a w praktyce – niemożliwość potwierdzenia skutecznego usunięcia) z sieci treści własnych jak i tych, które ich dotyczą uniemożliwiają w praktyce wycofanie się z uczestnictwa. Non omnis moriar ma w tym przypadku ironiczne brzmienie.
Zjawisko, które Žižek nazywa „informacyjną anoreksją” (Žižek, 2001, 233), jest bezustannym „niedożywieniem informacją” skutkującym kompulsywnym poszukiwaniem „pożywienia” jak i zasadniczą odmową (niemożliwością) „pożywiania się” jakąkolwiek „treścią”. Z jednej strony uczestnik „komunikacji” poddany jest nieustannej presji „wolnego wyboru uczestnictwa” w czym tylko zechce i jak zechce, z drugiej zaś „wybory” owe wykluczają możliwość rzeczywistej „konsumpcji” ta bowiem zatrzymywałaby konsumującego na obiekcie, gdy tymczasem „cała przestrzeń” domaga się by wybierał, przechodził dalej i dalej. „Konsumowanie” zatem i „wybieranie” pospołu są tak samo konieczne jak i niemożliwe – już dokonane (poprzez sam akt „podłączenia”) i jeszcze niedokonane (zawsze nadchodzi kolejny „wybór” kolejna „treść” domagająca się uwagi).
Analizując te kwestie Žižek napisze o „niedostatecznej widmowości” całej „cyberprzestrzeni” (tak, jak ją widziano pod koniec wieku XX). Obcowanie z fantomem poprzez interfejs jest niedostatecznie od-realnione – nie tyle „zastępuje” to co jawiło się „rzeczywistością” (jako fantazja) ile się po prostu nią staje. W tym sensie – „zawieszona funkcja Pana” (bezustanne domaganie się wolnego wyboru od „podmiotu”, który oczekuje by Pan wskazał mu jego pragnienia) skutkuje perwersyjną niewolą, ponieważ nie sposób już niczego wybrać.
Wszakże element zapośredniczenia w interfejsie, któremu poświęca uwagę Žižek w końcowych partiach Przekleństwa fantazji, wymaga pewnego uzupełnienia.
Žižkowa interpretacja odnosi się do stosunkowo wczesnych „jednowarstwowych” implementacji. Jeśli spojrzeć na ewolucję choćby gier z dość popularnego gatunku role-play (równie wyraźnie widać to w rozrastających się interfejsach sieci społecznościowych) widać jak podstawowy interfejs ulega stopniowemu przesłonięciu. Wraz ze wzrostem „dorosłości” gier tego typu, manifestującym się głównie poprzez podejmowanie „trudnych tematów” (seks i przemoc seksualna, nienawiść, rasizm, fanatyzm religijny itd.), stopniowo zanika możliwość „rzeczywistego” decydowania, a zatem np. „podejmowania trudnych wyborów” moralnych.
W tradycyjnym (z perspektywy mniej więcej trzydziestoletniej historii rozwoju gatunku „komputerowego rpg”) interfejsie gracz podejmuje decyzje w dwojaki sposób: poprzez dialog (z inną postacią bądź też dialog sytuacyjny) lub (i) poprzez akcje podejmowane w świecie gry. Następuje tu oczywiście redukcja „wolności wyboru” do zaplanowanego scenariusza – niezależnie od intencji gracz nie może uczynić nic więcej niźli to na co pozwoli mu gra. Wszakże wybory np. w dialogu jakich dokonuje gracz są wyborami możliwie dokładnymi. Postać gracza „mówi” dokładnie tę kwestię jaką gracz wybiera. Konsekwencje jakie ponosi postać gracza w świecie gry zakreślonym przez ramy dostępowe interfejsu są tu „dokładnymi” odpowiednikami intencji grającego. Aby kogoś w świecie gry obrazić trzeba „wypowiedzieć” obraźliwą kwestię w całości.
W przypadku gier powstałych w drugiej połowie pierwszej dekady XXI wieku pierwotny interfejs szkicowany powyżej, został przesłonięty. W produkcjach takich jak Mass Effect (kolejne części wydawane były przez Electronics Arts w latach 2007, 2010, 2012) czy w drugiej części Dragon Age (Electronics Arts, 2011) wszystkie „wybory” gracza zostały przesłonięte dodatkową warstwą interfejsu. Grający nie wybiera i nie tworzy swojej postaci („alter ego” w świecie gry) lecz otrzymuje ją gotową z ew. możliwością zmiany wyglądu. Co ważniejsze wszakże i daleko istotniejsze, podstawowy interfejs „uczestnictwa” i „wyborów” został poddany znaczącej zmianie. Gracz wybiera typ wypowiedzi (np. pozytywną, negatywną, neutralną, ironiczną itd.) zaś postać „wypowiada” zupełnie inną kwestię zaplanowaną w scenariuszu. „Pierwotny” interfejs został tu przesłonięty przez kolejny – gracz nie uczestniczy w fabule gry w sposób po prostu zapośredniczony, lecz zapośredniczony podwójnie. Widać to dobrze w narracji scenariusza drugiej wspomnianej gry (Dragon Age II), która w całości jest już cudzą opowieścią (jednej z postaci w grze, która opowiada historię prowadzonego przez gracza bohatera bądź bohaterki) – rola gracza sprowadza się zatem do jej wypełnienia.
Powyższe przykłady ilustrują zjawisko, które można nazwać na użytek tego krótkiego szkicu „rozrastaniem się interfejsu”, z którym mamy do czynienia nie wyłącznie w komputerowych grach. W «Monstrous Mother» and the Media Nicole Goc (Goc 2007), przedstawia kilka charakterystycznych przekształceń dotyczących zjawiska publicznego macierzyństwa i jego specyficznej „medialnej” potworności. Przestrzeń „wnętrza”, chętnie identyfikowana z „intymnością” zostaje nie tyle „upubliczniona” jako taka, ile po prostu funkcjonuje już jako część publicznego przekazu poddanego regułom interfejsu komunikacyjnego. Zarówno „wzorowe” jak i „mordercze” matki-celebrytki są poddane w podobny sposób dynamice przekazu jaką wymusza ekonomia interfejsu. Ani dzieciobójstwo (dokonane przez matkę-potwora) ani doskonałe narodziny (będące udziałem matki-ideału będącej innym, choć nader podobnym monstrum) nie są zdolne do samodzielnej „egzystencji” niezapośredniczonej wielokrotnie w medium. W szkicowanym wcześniej sensie potworne matki (potworne tak samo w doskonałości jak i zbrodni) są elementami rozgrywanymi przez „perwersję” widza o tyle jednak o ile istnieją w granicach zakreślonych przez możliwości jakie dostarcza pośrednik. Rzecz przy tym nie dotyczy wyłącznie „celebrytów” więc specyficznej „klasy robotniczej” mediów identyfikowanych jako „tabloidowe”. Ten sam proces zachodzi, jak się zdaje, w potrzebie aktualizacji statusów publicznych (np. na Facebooku) w sprawach tradycyjnie identyfikowanych jako „intymne” (uczucia, seks, narodziny i śmierć itd.). Mnogość obecnych na YouTube filmów ilustrujących np. możliwie szczegółowo „cud narodzin” jawi się jako element podobny. „Intymność” w pewnym sensie, może być tu doświadczona jako intymna tylko przy udziale pośrednika. W tej mierze np. uczestniczący w narodzinach swojego potomstwa ojciec „uczestniczy” w nim poprzez rejestrację i dopiero zarejestrowany, poddany procesowi produkcji (obejmujący konieczne skróty dłużącej się „fabuły”) i najlepiej upowszechniony akt narodzin staje się „rzeczywistą intymnością” w odróżnieniu od fantazji (tak sentymentalnych i makabrycznych) o narodzinach jako takich.
Podwójna zasłona, albo podwojony, rozrastający się interfejs „uczestnictwa” ukazuje się całkiem wyraźnie w ostatnim przykładzie gdy mamy do czynienia z rożnymi rodzajami „zapośredniczenia zapośredniczenia”. Tradycyjne rytuały np. włączenia do społeczności noworodka przez ujawnienie jego istnienia, okazanie, nadanie imienia, stają się możliwe jako „tradycyjne” (i zarazem znaczące, także intymne) tylko o tyle o ile zostaną wielokrotnie przesłonięte interfejsem, który umożliwi ich upublicznienie. Nie mamy tu do czynienia po prostu z „formą życia społecznego”, która przy wykorzystaniu pewnej technologii np. przybiera nowe postaci (zasadniczo zachowując swoje formy i sensy), lecz ze zjawiskiem urealnienia zjawisk „wirtualnych”. Urealnienia tym mocniejszego w im bardziej skomplikowaną sieć interfejsów zostanie ona wprzęgnięta stając się coraz bardziej „realistyczną”. Rzeczy umieszczone „w sieci” są daleko bardziej „rzeczywiste” niźli te, które pozostają poza nią.
Ilustracją tej pozornie ryzykownej tezy są zarówno zjawiska identyfikowane jako kryzys ekonomiczny jak i komentarze do nich. W specjalnym numerze Critical Review David Colander (Colander, 2009) postawił (podobnie jak wielu innych ekonomistów, wątki te doczekały się w 2011 roku filmowej interpretacji w Margin Call reż. J.C. Chandor, w Polsce film dystrybuowany był pod tytułem Chciwość) o szczególnej roli odrealnienia instytucji ekonomicznych i ich pracowników w powstaniu zjawisk kryzysowych. Wedle Colandera (i wielu innych) ekonomiczne modele matematyczne, chciwość i krótkowzroczność zarządów oraz brak realizmu w działaniu doprowadziły razem do zapaści tak systemu finansowego jak i zaufania do ekonomii i ekonomistów. Zarówno ta diagnoza jak i propozycje reform skupione wokół hasła „więcej realizmu” wydają się jednak głęboko chybione już u swego początku. Zjawiskiem, które „doprowadziło” do stężenia elementów doprowadzających do kryzysu wydaje się raczej nadmiar realizmu, nie zaś jego brak. Wbrew temu co pisze Colander, zarówno zarządy instytucji finansowych jak i poszczególni mniejsi uczestnicy „gry rynkowej” podejmowali całkowicie realistyczne i bardzo rozsądne decyzje. Skoro kryterium oceny zarządu jest kwartalny wynik spółki głęboko nierozsądnym byłoby skupianie się na celach (np. długoterminowych), które w okresie oceny wywołałyby spadek wartości aktywów. Jeśli postępująca „wirtualizacja” zjawisk ekonomicznych związana z globalizacją rynków pozwalała na znaczące zyski dzięki zerwaniu z anachronicznym „zwykłym realizmem” – uczestnicy rynku zachowywaliby się całkowicie nierealistycznie kierując się właśnie nim. Racjonalności tychże nie podważa bardzo krytyczny raport przedstawiony w brytyjskiej Izbie Lordów, którego zarzuty skupiają się na niedostatku działań kontrolnych, nie zaś na „nieracjonalności” postępowania zarządów instytucji finansowych (Parliamentary Report 2011). Kiedy więc w kontekście „zwirtualizowanej” wojny elektronicznej separującej przy pomocy technologii (i zapewnianego przez nią interfejsu) od rzeczywistego pola walki w Kruchym absolucie Žižek pisze, że w fantazji o krwawym starciu „przemoc jest tym, co już służy jako fantazmatyczna osłona”(Žižek, 2009, 85) być może identyfikowaną jako „eksplodującą” przemoc w Sieci winniśmy traktować jako rodzaj zasłony, ochrony przed urzeczywistnionym (a niemożliwym do wypowiedzenia) w niej gwałtem utraty możliwości fantazji. „Rzeczywistość wirtualna” stała się po prostu zbyt „rzeczywista” i bliska (w przeciwieństwie do „tradycyjnej realności”) by była po prostu do zniesienia. Tego czego zabrakło to „minimalnej zasłony fantazji”, której brak w coraz bardziej złożonych, nakładających się na siebie i realistycznych interfejsach.
Jeśli podjąć próbę pytania o zło specyficznie współczesne, wydaje się, że szczególną uwagę należałoby zwrócić na proces zwielokrotniania interfejsów, który od dłuższego czasu przestał być jedynie „wirtualny”. Specyfika interfejsu, szczególnie interfejsów złożonych nie tylko, jak pisze Žižek, separuje nas od zjawiska (de facto zaś je niszczy). Problem z jakim mamy do czynienia w przypadku interfejsów złożonych leży raczej w zerwaniu z separacją. Jeśli interfejs „tradycyjny” separuje nas od „wirtualnego zjawiska” w sposób względnie wyraźny stawiając granice między zjawiskiem symulowanym a „resztą rzeczywistości” (operatorem), dzięki czemu „wirtualna rzeczywistość” może się jawić jako rodzaj odcieleśniającego raju, o tyle interfejsy złożone taką separację unicestwiają nie tylko przesuwając „wgłąb” np. Sieci to co identyfikujemy jako „rzeczywistość” lecz także konstruując daleko bardziej „rzeczywiste” zjawisko niźli to jakie możliwe jest poza nią. Nic dziwnego, że w obrazowaniu popkulturowym, tradycyjną, religijną i heteronormatywną rodzinę bohaterka Zmierzchu (seria Twilight 2008-2012 oparta na książkowej serii autorstwa Stephenie Meyer) urzeczywistnia w związku z wampirem (jednym z tradycyjnych potworów). Jej dowolny szkolny ludzki kolega jawi się jako znacznie bardziej „rzeczywisty” (i zarazem nienormatywny, narzucający konieczność bezustannego „wybierania” w sytuacji „zawieszenia funkcji Pana”) uniemożliwiając utkanie niezbędnej dla zaistnienia takiej relacji fantazji. Oswojone (także poniekąd dzięki technologii) monstrum jawi się jako konieczne remedium na nadmiar interfejsowego „realizmu”, potwór któremu dzięki ramie fantazji (a nie interfejsu) brak cech charakterystycznych choćby dla odrażających elementów postaci Vlada Draculi staje się w powieściach, adaptacjach filmowych i wreszcie – już poddanego interfejsom Sieci więc wtórnie „urealnionym” – złem „możliwym do utulenia” jako fantazja o doskonałej męskości możliwej jedynie w imaginowanym, najbardziej tradycyjnym, akcentującym podobnie tradycyjne podziały ról płciowych związku (Mukherjea, 2011).
Bibliografia:
Chang, W, 2011, Logics of Enjoyment in Tabloid Discourse, „International Zizek Studies”, Vol 5, No 4 (2011), http://zizekstudies.org/index.php/ijzs/article/view/337/413
Colander, D, 2009, The Financial Crisis and the Systemic Failure of the Economic Profession, „Critical Review: A Journal of Politics and Society”, Volume 21, Issue 2-3, (Special Issue: Causes of the Financial Crisis) p 249-267
Filek, J, 2001, Filozofia jako etyka. Eseje filozoficzno-etyczne, Kraków: Wydawnictwo Znak
Goc, N, 2007, ‘Monstrous Mother’ and the Media, w: Monsters And The Monstrous: Myths and Metaphors of Enduring Evil, ed. N. Scott, Amsterdam-New York, s. 149-167
Kirwil, L, 2011, Polskie dzieci w Internecie. Zagrożenia i bezpieczeństwo – część 2. Częściowy raport z badań EU Kids Online II przeprowadzonych wśród dzieci w wieku 9-16 lat i ich rodziców. Warszawa: SWPS – EU Kids Online – PL
Lyndon A., Bonds-Raacke J. , Cratty A.D, 2011, College Students’ Facebook Stalking of Ex-Partners. „Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking”, 14(12) s. 711-716. doi:10.1089/cyber.2010.0588.
Mukherjea, A, 2011, My Vampire Boyfriend: Postfeminism, “Perfect” Masculinity, and the Contemporary Appeal of Paranormal Romance w: Studies in Popular Culture, 33.2 ed. Rhonda V. Wilcox, Popular Culture Association in The South (miejsce wydania nie podane)
Parliamentary Report, UK, 2011, Auditors: Market concentration and their role – Economic Affairs Committee, Bank audits and the financial crisis, http://www.publications.parliament.uk/pa/ld201011/ldselect/ldeconaf/119/11909.htm
Žižek, S, 2001, Przekleństwo fantazji, tł. A. Chmielewski, Wrocaław: Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego
Žižek, S, 2009, Kruchy absolut . Czyli dlaczego walczyć o chrześcijańskie dziedzictwo, tł. M. Kropiwnicki, wstęp J. Kutyła, posłowie A. Ostolski, Warszawa: Wydawnictwo Krytyki Politycznej