Lars Konzack
Subkreacja Wtórnego Świata Gier
tłumaczenie: Joanna Lach
Abstrakt
W tym artykule, Tolkienowski termin „subkreacja” omawiany jest jako przełomowa mityczna metoda wykorzystywana do projektowania wtórnych światów gier.
Abstract
In this article, Tolkien’s term sub-creation is discussed as a groundbreaking mythical method used to the design of secondary game worlds.
Wprowadzenie
Faërie (zaczarowana kraina) jest krainą niebezpieczną, są w niej pułapki dla nieostrożnych i lochy dla zbyt śmiałych. [1] Można by pomyśleć, że cytat ten odnosi się do klasycznej ręcznie pisanej gry fabularnej „Dungeons & Dragons” (Lochy i Smoki) (1974) Ernesta Gary’ego Gygax’a i Davida Arnesona [2] lub najnowszej MMORPG [3]. Jednak nie. W rzeczywistości jest to cytat ze słynnego eseju J. R. R. Tolkiena „On Fairy Stories” („O fantastycznych opowieściach”, w którym definiuje on i opisuje istotę czarodziejskich opowiadań (lub bajek), a także wyjaśnia, w jaki sposób one działają.
J. R. R. Tolkien jest jednak o wiele bardziej znany ze swojego dzieła kreującego świat Śródziemia ukazanego zarówno we „Władcy pierścieni” i „Hobbicie”[4]. Dzieła te nie przeszły niezauważone przez twórców i badaczy wirtualnego świata.
Richard Bartle, pracujący nad tworzeniem wirtualnych światów, mówi:
„Z twórczości J.R.R. Tolkiena jedyny i najważniejszy wpływ na wirtualne światy wywarła trylogia „Władca pierścieni”. Mimo, że jej znaczenie jest ogromne z samego faktu zapoczątkowania gatunku High Fantasty, jej zasadnicza wartość leży w opisie wyimaginowanego świata. To nie indywidualny świat, który opisuje, jest ważny, (chociaż Śródziemie jest rzeczywiście klasycznym materiałem źródłowym dla osób piszących nowe gry oparte na tekstach), a raczej to, że wykreowany, w pełni zrozumiały, wiarygodny świat został przedstawiony jako faktycznie prawdopodobny. Przed „Władcą Pierścieni”, światy o takiej głębi były praktycznie nieznane [5].
Innowacyjne dzieła J.R.R. Tolkiena zainspirowały kulturę maniaków i zmieniły ją w fenomen [6]. Susana Tosca i Lisbeth Klastrup dowodzą, że transmedialny świat Tolkienowskiego Śródziemia jest czymś więcej niż indywidualną trylogią zwaną „Władcą Pierścieni”, i zawiera w sobie filmy, gry planszowe, gry komputerowe, fantazje miłośników, krajobrazy namalowane przez artystów grafików, itd. [7]. Mark J.P. Wolf zauważa, że twórcy „Myst and Riven” zostali zainspirowani przez Tolkienowską koncepcję subkreacji – termin stworzony w „On Fairy Stories” [8], sugerując, że istnieją poważne powody, dlaczego twórcy ostatnich szlifów w doświadczeniach cyfrowych powinni zajrzeć głębiej w esej Tolkiena.
Subkreacja
Dla celów tego artykułu ukażę „On Fairy-Stories” Tolkiena jako raczej daleko sięgającą poetykę niż próbę zdefiniowania właściwości fantastycznych opowieści. Z tej perspektywy poetyka jest czymś nieco innym od poetyki Arystotelesa. Poetyka Arystotelesa skupia się na wykreowaniu narracyjnego napięcia nadprogramowo [9]. Tolkien natomiast koncentruje swoją uwagę na wytworzeniu narracyjnej przestrzeni. Oczywiście są pewne podobieństwa. Jak Arystoteles, Tolkien pragnie wykreować narrację z klimatycznym zakończeniem, mianowicie eukatastrofa, która jest nagłą radością o niespodziewanie pozytywnej kulminacji [10]. Nadal, główny punkt skupiający w jego eseju leży w wykreowaniu wiarygodnego wtórnego światu, i w ten sposób przekroczeniu granic ograniczonego spostrzegania narracji jako tylko czasowej konstrukcji podekscytowania.
Rewolucyjne przesunięcie z poetyki opartej na czasie w stronę poetyki opartej na przestrzeni nie jest tak błahe jak może się wydawać. Henry Jenkins wspomniał, że narrację w grze video należy rozumieć jako architekturę narracji, twierdząc, że ma sens postrzeganie twórców gier bardziej jako architektów narracji niż jako gawędziarzy. Co więcej, Henry Jenkins w eseju „Sztuka Rywalizujących Przestrzeni” [11], napisanym wraz z Kurtem Squire stwierdza: Efektywne zaprojektowanie gry może wydobyć przestrzenie, które zachęcają nas do zagłębienia się, zapewniają zasoby dla naszych zmagań o dominację, wywołują potężne emocje i pobudzają swawolę i towarzyskość. [12].
Poetyka przestrzenna, jednakże, nie może być postrzegana tylko jako wysiłek by destabilizować narracyjną poetykę opartą na czasie. Np. aby zrozumieć filmy i komiksy, nie wystarczy przeanalizować każdy obrazek z osobna, ale należy posiadać dostęp do narracji w przypadku większości przynajmniej w większości przypadków. W takim sensie filmy i komiksy stały się czasowym ruchem obrazków. Choć to nie oznacza, że należy odrzucić rozumienie obrazów i wyobrażeń. Podobnie narracja w cyfrowych wtórnych światach powinna być rozumiana nie tylko jako narracyjna przestrzeń, ale również jako świat do odgrywania wielu różnorodnych narracji opartych głównie na misjach i poszukiwaniach. Najważniejszym zadaniem będzie pojęcie świata wtórnego jako przestrzennej formy bez zaprzeczania faktu, że rzeczywiście istnieje wiele możliwych narracji, może nawet bezkresnych, dziejących się w światach wtórnych. Mark J.P. Wolf pojmuje narracje w świecie wtórnym jako narracyjną tkaninę z wielorakimi wątkami, opowiadaniami pobocznymi, historiami i jednoczesnymi wydarzeniami, podczas, gdy tradycyjna narracja podąża za wątkiem [13].
Kluczem do tego unikalnego Tolkienowskiego podejścia do kreacji światów wtórnych jest subkreacja [14]. Poprzez subkreację Tolkien rozumie umiejętność wykreowania świata w kreacji. Ta koncepcja jest rozważana jako chrześcijańska wiara, w to, że nasz świat jest wytworem Boga. Jednakże, używając tej teorii można również ujrzeć świat jako stworzony poprzez wielki wybuch, jeśli się woli tę wersję. Projektanci lub sub-projektanci muszą zaakceptować tylko to, że żyjemy w pierwotnym świecie, stworzonym zanim się urodziliśmy. Sub-kreacja jest jednocześnie pokorną i dumną formą tworzenia światów wtórnych. Z jednej strony podejście akceptuje to, że sub-projektant musi podporządkować się światu pierwotnemu takiemu, jakim on jest, z drugiej jednak stwierdza, że w rzeczywistości sub-projektant ma możliwość tworzenia czegoś nowego i ekscytującego.
Ta dwoistość sprawia, że akceptacja całkowitości wzrasta. Dzieje się to, ponieważ sub-kreator musi dokonać skrupulatnego poszukiwania w mitach i folklorze świata pierwotnego zanim starannie stworzy swój własny wtórny świat. Tworzy on nie tylko wtórny świat wiarygodnie, musi także wierzyć w istnienie tego świata w takim sensie, w jakim powinien on istnieć w swych własnych ramach lub w tym , co Tolkien opisuje jako moc dawania idealnemu wytworowi wewnętrznej konsystencji rzeczywistości [15]. Poprzez takie dokonanie, świat wtórny staje się żywym nie jako alegoria martwej ekwiwalencji, ale jako symbol żywego znaczenia.[16]. W słowach H. P. Lovercraft’a:
Prosty styl rujnuje każdą poważną fantazję. [17]
Tak więc bycie sub-projektantem z pewnością nie polega na chęci wstrzymywania niedowierzania, ale przeciwnie, na wierzeniu w świat wtórny tak, jak gdyby był tak prawdziwy, jak nasz własny.
W związku z tym, sub-projektant szuka ucieczki. Ma to ukryte znaczenie polityczne. Podobną wzmiankę na temat poglądu Tolkiena odnotowuje C.S. Lewis [18]:
„Profesor Tolkien zadał mi takie proste pytanie, „Która warstwa ludzi jest wg Ciebie najbardziej pochłonięta i najbardziej wroga w stosunku do idei ucieczki?” i podał oczywistą odpowiedź: strażnicy więzienni. Obowiązkiem faszyzmu jest, z pewnością zwykłe rozrzucanie szlamu. Faszyści, tak jak i komuniści, są klawiszami, oboje zapewniają nas, że prawidłowe badanie więźniów odbywa się w więzieniu. Ale być może kryje się za tym prawda: ci, którzy rozmyślają dużo o odległej przyszłości lub przeszłości, lub gapią się długo w nocne niebo, są mniej skłonni do bycia żarliwymi lub ortodoksyjnymi partyzantami.
Tolkien podkreśla fakt, że istnieją dwa rodzaje manewru ucieczki: 1) dezerter, który chce uciec od obowiązków i 2) więzień uciekający z więzienia do wolności [19]. Pierwszy manewr ucieczkowy nie jest usprawiedliwiony i jest krytyką uciekania w romantyzm i właściwie także w postmodernizm – chociaż zostało to wykazane przed istnieniem postmodernizmu. Jest tak, ponieważ Tolkien zainspirowany G.K. Chestertonem [20] ogólnie potępił sceptycyzm. W efekcie bardzo cyniczne ze strony romantyków i postmodernistów jest zdradzanie rzeczywistości, tylko dlatego, że chcą oni żyć w swoich własnych prywatnych światach fantazji bez odpowiedzialności, zostawiając problemy świata pierwotnego innym. Drugi manewr ucieczkowy jest z pewnością usprawiedliwiony, i jest krytyką modernistycznego poglądu na ucieczkę jako czyn nielegalny. Jednak, nie ma nic złego w fantazjowaniu, zagłębianiu się we wtórnym świecie wyobraźni, nie społecznie, ani nie psychologicznie.
Tolkien uzasadnia:
„Fantazjowanie jest naturalną ludzką czynnością. Z pewnością nie niszczy ani nawet nie ubliża rozumowi; i nie przytępia apetytu, nie przyćmiewa spostrzegania naukowych faktów. Wręcz przeciwnie. Im bystrzejszy i jaśniejszy jest rozum, tym lepszą tworzy fantazję. Jeżeli ludzie kiedykolwiek byli w stanie, w którym nie chcieli wiedzieć czy móc postrzegać prawdę (fakty czy dowody), to wyobraźnia mogła zamierać dopóki nie zostali oni wyleczeni. Jeśli kiedykolwiek osiągną ten stan ( wcale nie wydaje się to niemożliwe), wyobraźnia zginie, i stanie się Chorobliwą Ułudą.” [21]
W konsekwencji, ideologia sub-kreacji jest jednocześnie wyrzekaniem się romantyzmu, modernizmu i postmodernizmu także, stwierdzając, że sub-twórca powinien brać swą sub-kreację na serio jako akt racjonalnego myślenia, nie jako irracjonalne zachowanie. Tak samo Johan Huizinga mówi nam by grać w gry poważnie w przeciwnym wypadku nie będą one działać już jak gry [22].
Zauważmy, tylko dlatego, że J. R.R. Tolkien był bardzo krytyczny w stosunku do romantyzmu, modernizmu i sceptycyzmu w ogóle, nie oznacza, że był przeciwko nowoczesnemu światu. Był przeciwny tak zwanemu postępowi kosztem istot ludzkich, zdając sobie sprawę z niebezpieczeństw nowoczesności, ale nie przeciwko prawdziwemu postępowi poprzez technologiczne i filozoficzne wynalazki, które pomogą ludzkości i światu stać się lepszym miejscem. [23].
Mityczna Metoda
Zamiast narracyjnej metody możemy teraz użyć mitycznej metody, T. S. Eliot deklaruje i dodaje: Jest to, jak głęboko wierzę, krok w stronę sprawienia, że świat nowoczesny będzie możliwy w sztuce [24]. Radykalna koncepcja sub-kreacji jest propozycją Tolkiena dla mitycznej metody. Mityczna metoda jest w jego esejach jedynie zasugerowana. Subtwórca musi zajrzeć dalej w jego dzieło, by uzyskać wyobrażenie o jego technikach i być może podchwycić kilka jego trików. Czytanie „Hobbita”, „Władcy Pierścieni” i „Simariliona” (późniejsze dzieło wydane pośmiertnie)[25] daje do tego wskazówkę. Dzieła są bardzo różne. „Hobbit” jest książką dla dzieci, dorosła młodzież może czytać „Władcę Pierścieni”, ale ponowne przeczytanie książki w dorosłości otwiera dzieło do znacznie głębszego czytania, i wreszcie „Silmarilion” jest różniącą się zasadniczo książką w czytaniu i rozumieniu, wymagającą wglądu w mitologię, religię i filozofię. Co więcej, ponowne przeczytanie „Hobbita” po przeczytaniu „Władcy Pierścieni” i ponowne przeczytanie „Hobbita i „Władcy Pierścieni” po przeczytaniu „Silmariliona” otwiera te dzieła jeszcze bardziej. Dzieje się tak ponieważ „Władca Pierścieni” i „Hobbit” odnoszą się do „Silmariliona”. Przez dokonanie tego J. R. R. Tolkien obmyślił wewnętrzne wzajemne odnoszenie się do siebie, w ten sposób wspierając wewnętrzną konsystencję rzeczywistości.
Sub-twórca podążający za tym przykładem musi wykreować 3 różne poziomy:
Po pierwsze (kosmologiczny poziom), sub-twórca musi strategicznie skonstruować ostrożnie przygotowane mitologie, religie i filozofie świata, znając różne kultury może różnicować poglądy tego wykreowanego świata, znając te kultury może być pod wpływem różnych źródeł mądrości i w relacji z innymi kulturami.
W skrócie tworzenie świata wtórnego, który zawiera istoty z różnymi kulturowymi rozumowaniami i poglądami na świat, którego są częścią. Ten poziom kosmologiczny może być nawet nie znany badaczom świata wtórnego, ale tylko wspomniany, lub używając terminu C. S. Lewisa, doświadczają oni przeniesienia czegoś większego, czego nie mogą w pełni pojąć – niemniej jednak są nadal zdolni uchwycić całość we fragmentach. [26]. Daje to badaczom świata wtórnego wrażenie zgłębiania świata, który jest większy niż to co jest bezpośrednio obecne, ponieważ więcej jest z tym związane niż to co w pierwszej chwili rzuca się w oczy, dając im jeszcze więcej powodów do badań.
Po drugie (poziom epicki), sub-twórca taktycznie musi skonstruować wtórny świat z geografią i rzeczami opartymi na kulturach, mitologiach, religiach i filozofiach, kształtując świat historycznie. Kartografia tego świata powinna zachęcać narrację epickich proporcji, dając wzrost legendom i czynom bohaterskim. Każda z tych epickich narracji powinna inspirować nowe narracje epickie, w ten sposób kreując świat żyjącej historii. Te narracje muszą zawierać szereg warstw moralnych wyborów by bohaterowie mogli pokazać, z czego są zrobieni. To znaczy, że bohater może naprawdę odnieść sukces w pewnych moralnych sprawach, w tym samym czasie zawodząc w innych, w ten sposób narracje budują głębokich bohaterów.
I po trzecie (naiwny poziom) subtwórca operacyjnie buduje w swej subkreacji coś, co wydaje się być prostą narracją, łatwą do uchwycenia dla badaczy świata wtórnego. Niemniej jednak te narracje muszą wiązać się z narracjami proporcji epickich i przez to oczywiście wiązać się z kulturami, mitologiami, religiami i filozofiami świata wtórnego. Poziom ten jest tym, co natychmiast rzuca się w oczy badacza świata wtórnego Odtąd mogą oni sięgać głębiej do tajemnic świata. Dlatego to, że proste narracje są ważne ma znaczenie. Należy zapamiętać, że proste narracje mogą w rzeczywistości okazać się narracjami epickich proporcji i nawet stać się częścią światowej mitologii.
Odtąd istnieją związki wstecz i w przód pomiędzy tymi trzema poziomami, stanowiąc subkreacje dla całego doświadczenia. Jest to robione w drodze pracy z różnorodnymi elementami strukturalnymi w subkreacji świata wtórnego. Mark J. P. Wolf wskazuje na mapy, linie czasu, genealogie, kulturę, język i mitologię oraz na narrację jako leżącą u podstaw strukturę [27]. Te elementy strukturalne muszą funkcjonować na wszystkich trzech poziomach. Tom Shippey odkrył jeszcze jedną stronę mitycznej metody Tolkiena, ze względu na to jak elementy tropu zostały użyte jako klocki do zbudowania jego subkreacji. Jako psycholog Tolkien pracował nad pomysłem słowa gwiazdki, który oznacza słowo, które nigdy nie zostało zarejestrowane, ale musi ( na pewno) istnieć, i jest oczywiście ogromna przestrzeń na błąd w tworzeniu *-słów i *-rzeczy [28]. Słowa te są oparte na wyobrażeniu, że to samo słowo w innych językach mogłoby mieć przeciętne pochodzenie.
Tolkien dokonał tej samej rzeczy ze swą mitologią. Opierając się na przeczytaniu wielu starych tekstów, pochodzących ze średniowiecza, natknął się on na dziwne okazy, z których żaden nie miał sensu lub brakowało mu wytłumaczenia, i użył tych fragmentów by ustanowić swą własną mitologię. Przykład tego procesu pochodzi z „Hobbita”, w którym imiona karłów i Gandalf są wzięte z rozdziału nazwanego Dvergatal w islandzkim poemacie „Voluspa”. Proces ten jest wysoko wyszczególniony i wymaga dużo wysiłku, ale na koniec zapewnia dziełu o wiele więcej głębi, niż spotykana fantastyka nurtu dominującego, która nie uporała się na poważnie z pochodzeniem mitu [29].
Warto wspomnieć w tym kontekście, że Tolkien nie zamierzał pierwotnie stworzyć świata fantazji o imieniu Arda. Jego intencją było wykreowanie języka, w którym mógłby tworzyć piękne poematy [30]. Ale by to urzeczywistnić potrzebował języka z jego własną kulturą i mitologią, i w konsekwencji wykreował w pełni spójny świat, w którym te języki istniały. Zatem najważniejszą częścią „Władcy Pierścieni” może w rzeczywistości być nie sama historia, ale poematy napisane w unikalnym, psotnym języku.
Co jest tutaj warte podkreślenia to fakt, że podczas kreowania świata wtórnego, subtwórca musi znać powody, dlaczego subkreacja musi być przeniesiona z umysłu subtwórcy do świata pierwotnego. Musi istnieć jakiś cel w staraniu się, czyniący kłopotliwy proces wartym zachodu.
Mityczna metoda Tolkiena zasadniczo nie polega na umiejscawianiu elfów i orków w świecie fantazji. Polega na znajomości, jak stworzyć świat wtórny z jego własną wewnętrzną konsystencją rzeczywistości, która funkcjonuje na wszystkich poziomach, i jest zainspirowana przez elementy tropu z mitów i legend istniejących w świecie pierwotnym.
Archetypy Junga
Jedna z metod użytych w grach cyfrowych to metoda archetypu Junga. Historia idzie naprzód, kiedy Geogr. Lucas użył „The Hero with a Thousand Faces” Josepha Campbella opartej na archetypie Juna tworząc historię „Gwiezdnych Wojen” w latach 70. Później okazało się to poetyką dla filmów Hollywood Christophera Voglera. [31]. Potem raz jeszcze podróżnicze podejście tego bohatera zostało wykorzystane jako metoda tworzenia w grach video [32]. W procesie tym, linia ataku została przesunięta coraz dalej od psychologii Junga, kończąc jako niekwestionowana wiara nieodzwierciedlona w pustych rytuałach.
W podróży bohatera gracz zazwyczaj wciela się w bohatera walczącego przeciwko cieniom, wspieranego przez swego mentora. Kobiece postaci są postrzegane jako postaci o prostych duszach, tylko odbicie cienia męskiej psychiki [33]. Ta metoda kreowania Junga tworzy świat wtórny bez żadnego rozumu. To zaledwie nieszkodliwy escapism, niezwiązany w żaden sposób z rzeczywistością. Światy w grach nie polegają na wewnętrznej konsystencji, lecz tylko na powierzchownych psychologicznych manifestacjach, absorbując graczy w niewłaściwą konsumpcję. Archetypy są zasadniczo reproduktywne raczej niż innowacyjne, co oznacza, że archetypowe dramaty nagle zmieniają się w komunały.
To nie oznacza, jednak, że mitologia nie jest warta użycia. Raczej my powinniśmy mieć inne podejście do mitów. Mitologia to więcej niż zakorzenione uczucia, które mogą być przeniesione z jednego otoczenia do drugiego Mit jest definiowany przez jego wpływ na nas [34]. W ten sposób troll nie posiada takich samych właściwości, co ojciec, mimo, że mogą oni być myleni w psychologii Junga. Troll jest trolowy i te szczególne właściwości powinny być rozpatrywane jako reprezentatywne konstrukcje, odnoszące się do legend i mitów o trollach, polegające na ich charakterystyce. W przeciwnym razie troll zaledwie stałby się straszakiem lub innym stworem na którego natknąć możemy się na końcu poziomu gry.
Archetypy Junga działają przede wszystkim na poziomie naiwnym jako nieświadome odbicia lustrzane. Podróż bohatera zmienia je na poziom epickiej przygody, chociaż to tylko jeden rodzaj epickiej przygody mianowicie podróż bohatera, może istnieć wiele innych interesujących historii do opowiedzenia poza tą jedną. Na poziomie kosmologicznym istnieje oczywiście psychologia Junga. Ale ta teoria nie stanowi ramy świata gry. Jest poza światem gry, zmieniając przygodę w prostą alegorię psychiki gracza. Nie ma wewnętrznej konsystencji na poziomie kosmologicznym i w konsekwencji, przygoda staje się prawie bez znaczenia lub bez celu w świecie gry.
Aby uchronić graczy od pustych doświadczeń, światy gier fantastycznych w wielu grach komputerowych są zaprojektowane z abstrakcyjnymi pustymi celami zabijania i zaopatrywaniem się w moc. Poszukiwania dobrze pasują do rozumienia gry w fantastycznym świecie jako podróży bohatera, ale tylko zostawiają gracza w świecie fantazji, który niestety przede wszystkim przedstawia ucieczkę od rzeczywistości.
Gdy pracuje się z mitami opartymi na ich własnych warunkach i bierze się je na poważnie to istnieje szansa, że stworzy się światy gier, które nie będą po prostu komunałami opartymi na „Lochach i Smokach” i psychologii Junga i nie będą przenosić granic projektowania gier, jak jest to nam znane. Jest o wiele więcej rzeczy do opowiedzenia o karłach i elfach niż mogłoby się wydawać, i jeśli ktoś nalega na wykorzystanie elfów i karłów, to powinien istnieć spójny wewnętrzny powód, dlaczego te rodzaje stworzeń miałyby istnieć w jego świecie gry. Może to oczywiście zostać dokonane, i projektanci gier poza np. grami fabularnymi Warhammera, właśnie to zrobili. Istnieje wiele światów, tylko czekających na zbadanie [35]. Musimy rozciągnąć granice tego, co jest wyobrażalnie możliwe.
Wtórne światy gier
Jaka jest różnica pomiędzy tworzeniem bajek i nowel fantasty a tworzeniem wtórnych światów gier? Z jednej strony nie ma żadnej różnicy. Jak wskazali Susana Tosca i Lisbeth Klastrup, świat wtórny może przybrać inne rodzaje form estetycznych polegających na mediach i reprezentacji od książek i obrazów po gry i muzykę. Z tego punktu widzenia świat wtórny może być rozpoznawalny jako neo-platoński ideał estetyczny, który równie dobrze może wkraczać w odmienne kształty i kopie oryginału, idealną subkreację [36].
Z drugiej strony, wtórny świat gry wykorzystuje komputer jako środek z jego własnymi wyjątkowymi zaletami. To co się bezpośrednio nasuwa to oczywiście wirtualne światy 3D, które użytkownicy mogą zaangażować, zaludniając wtórne światy gier wirtualnymi bóstwami.
To oczywiście pozwala wtórnemu światu stać się żywym dla użytkowników. Tworzenie prostych narracji i epickich w takiej konstrukcji jest raczej możliwe.
Trudno jest osiągnąć poziom wykreowanej mitologii, religii i filozofii używając tylko wirtualnych konstrukcji 3D. Zapewnia ona niezwykłe efekty specjalne, lecz brak jej głębi dopóki głębia ta nie zostanie stworzona poprzez inne środki i umieszczona w wirtualnym świecie 3D jako wewnętrzne wzajemne powiązania.
Światy gier RPG na żywo, takie jak “Ultima Online”, “EverQuest” i “World of Warcraft” wykorzystują elementy fantastyczne wzorowane na Tolkienowskich takie jak, karły i elfy. Lecz w rzeczywistości są one tylko powierzchownymi powiązaniami zaczerpniętymi z „Władcy Pierścieni”. Te światy gier są tylko pozostałościami „Lochów i smoków” Gygaxiana – nie Tolkiena. Nigdy nie zdołały stać się czymś więcej niż nudnym escapism. Jednak gracze mogą próbować wynaleźć wewnętrzną konsystencję, sprawiając, że światy gier są warte badań. Zostało to dokonane w wielu tradycyjnych nie komputerowych grach fabularnych.
Świat gry, który promuje mityczną metodę subkreacji to „Black i White” (2001) Peter’a Molyneux’a. Jest to gra bogów, w której gracze są bogami, wzywanymi przez mieszkańców miasteczka w potrzebie. Celem gry jest wyszkolenie wzbudzającego strach stworzenia, aby zdobyć zwolenników i terytorium i w konsekwencji stać się mocniejszym i poprzez decyzje gracza wypracować sojusz, dobry lub zły, jednocześnie. Badanie boskich zachowań i świat gry jest tym, na czym właściwie ona polega. Jest to pomysłowa koncepcja, która może w pełni czasu urosnąć do niezliczonych nadzwyczajnych wtórnych światów gier z daleko sięgającymi możliwościami. Jednakże, wirtualne światy 3D są tylko jednym sposobem reprezentowania subkreacji cyfrowo. Jest oczywiście możliwe używanie wszystkich rodzajów pokazu multimedialnego. Muzyka, obrazy, zwykłe teksty i hiperteksty są użytecznymi alternatywami do tworzenia światów wtórnych cyfrowo. Zwłaszcza encyklopedie hipertekstowe są mile widzianym darem dla subtwórcy w takich encyklopediach możliwe jest zapisywanie dźwięków, obrazków i tekstów w hipertekstowej strukturze, projektowanie narracji i odmalowywanie subkreacji, podczas sięgania do tworzenia mitologii, religii i filozofii dla kultury danego świata wtórnego. Encyklopedie hipertekstowe rozwijają się w bibliotekę wszelkiej wiedzy świata wtórnego i mogą być rozszerzane w nieskończoność.
Wtórne światy gier stworzone przez wikis, mogą być następną ważną sprawą. Nazywane są Leksykonem RPG, pomysł pochodzi od Neel’a Krishnaswami [37]. W tej grze, każdy z graczy przybiera rolę twórcy leksykonu. Próbują oni opisać świat wtórny z perspektywy każdej z ról odnosząc się wzajemnie do siebie. Ponieważ mają różne rodzaje poglądów na świat, jego opis staje się kulturowo interesujący jak prawdziwy poprzez środki metody mitycznej, gracze Leksykonu RPG mogą stać się postępowymi myślicielami ze względu na subkreacje wstrząsających światów gier.
Połączenie cyfrowej biblioteki i wirtualnego świata 3D może okazać się doskonałością wtórnych światów gier.
Na trochę innym poziomie programista może rozumieć każdy program jako subkreację z jej własnymi zasadami i wewnętrzną konsystencją rzeczywistości [38]. Programy te muszą być przeniesione z poziomu kodu na dający się zrozumieć interfejs użytkownika. W tym sensie interfejs jest przeniesieniem kodu programu, który raz jeszcze jest przeniesieniem zamierzonej idei programu.
Wnioski
Chciałbym zakończyć stwierdzeniem, że aby stworzyć wiarygodny świat wtórny czy cyfrowy czy nie, należy stworzyć wewnętrzną spójną rzeczywistość. Światy gier stają się z biegiem lat coraz bardziej powszechne, ale wydaje się, że brak im poetyki, która może zmienić je bardziej w czysto ecspists uciekającą rzeczywistość.
Aby wykreować żywy świat, sugerowałbym, że projektanci gier powinni skupić się bardziej na filozoficznych, mitologicznych i religijnych aspektach kulturowych ich świata, niż na naiwnych poszukiwaniach. Nie zaniedbując jednak poszukiwań wiarygodny świat gry wymaga naiwnych i epickich przygód tak samo, jak kosmologicznych połączeń pomiędzy ideami. Projektant gry jako subtwórca musi chcieć przekazać coś w swoim świecie i te wiadomości są podstawą kosmologicznego poziomu świata gry. Nie muszą być dydaktyczne czy moralizatorskie, ale zawartość powinna poruszyć graczy emocjonalnie, sensownie i racjonalnie. W przyszłości mam nadzieję ujrzeć o wiele bardziej wewnętrznie spójne rzeczywistości i innowacyjne subkreacje forsujące limity kreacji świata poza paradygmat „Lochów i smoków” i psychologię Junga, otwierając światy istotne do badania i nie tylko kiepskie wytłumaczenia dla łamania i cięcia.
Podziękowania:
Chciałbym podziękować Ianowi Dallowi, Susanie Tosca i Janine Fron za pomoc i wsparcie.
Przypisy:
[1] Tolkien, J. R. R. (1997): “On Fairy-Stories” in Tolkien (ed.) The Monsters and the Critics and Other Essays. HarperCollins, p. 109
[2] Fannon, Sean Patrick (1999): The Fantasy Roleplaying Gamer’s Bible, 2nd edition. Obsidian Studios
[3] http://en.wikipedia.org/wiki/Mmorpg
[4] Shippey, Tom (2000) J. R. R. Tolkien: author of the century. HarperCollins
[5] Bartle, Richard (2004): Designing Virtual Worlds. New Riders Publishing, p. 61-2
[6] Borland, John & King, Brad (2003): Dungeons & Dreamers: The Rise of Computer
Game Culture from Geek to Chic. McGraw-Hill
[7] Klastrup, Lisbeth & Susana, Tosca (2004): Transmedial Worlds – Rethinking
Cyberworld Design. http://www.itu.dk/people/klastrup/klastruptosca_transworlds.pdf
[8] Wolf, Mark J. P. (2002): “Interactive: Virtual sub-creation: Two top computer games were made by Christians” in Leadership U. http://www.leaderu.com/humanities/riven.html
[9] Laurel, Brenda (1991): Computers as Theatre. Addison-Wesley Publishing
[10] Tolkien, J. R. R. (1997): “On Fairy-Stories” in Tolkien (ed.) The Monsters and the Critics and Other Essays. HarperCollins. An example of eucatastrophe could be the ending of the Cold War when citizens of the Communist regimes suddenly overthrew their corrupt governments when everyone were expecting and fearing nuclear war.
[11] Jenkins, Henry (2004): “Game Design as Narrative Architecture” in Wardrip-Fruin & Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance and Game. MIT Press, p. 129
[12] Jenkins, Henry & Squire, Kurt (2002): “The Art of Contested Spaces” in King (ed.) Game On: The History and Culture of Videogames. Laurence King Publishing, p. 75
[13] Wolf, Mark J. P. (Forthcoming): The Subcreation of Transmedia Worlds. Unpublished
[14] Tolkien, J. R. R. (1997): “On Fairy-Stories” in Tolkien (ed.) The Monsters and the Critics and Other Essays. HarperCollins
[15] Tolkien, J. R. R. (1997): “On Fairy-Stories” in Tolkien (ed.) The Monsters and the Critics and Other Essays. HarperCollins, p. 138
[16] LeGuin, Ursula K. (1993): The Language of the Night, 2nd edition. Harper Perennial
[17] Lovecraft, H. P. (2004): “Notes on Writing Weird Fiction” in Joshi (ed.) Collected Essays 2: Literary Criticism. Hippocampus Press, p. 177
[18] Lewis, C. S. (1966): “On Science Fiction” in Of other Worlds: Essays and Stories, Geoffrey Bles, p. 67
[19] Tolkien, J. R. R. (1997): “On Fairy-Stories” in Tolkien (ed.) The Monsters and the Critics and Other Essays. HarperCollins
[20] Chesterton, G. K. (1959): Orthodoxy. Image Books
[21] Tolkien, J. R. R. (1997): “On Fairy-Stories” in Tolkien (ed.) The Monsters and the Critics and Other Essays. HarperCollins, p. 144
[22] Huizinga, Johan (1955): Homo Ludens: a Study of the Play Element in Culture. Beacon
[23] Tolkien, J. R. R. (2000): The Letters of J. R. R. Tolkien. Houghton Mifflin
[24] Eliot, T. S. (1975): ”Ulysses, Order and Myth” in Kermode (ed.) Selected Prose of T. S. Eliot. Harvest Books, p. 177-8
[25] J. R. R. Tolkien (1937): The Hobbit. George Allen & Unwin; J. R. R. Tolkien (1954-6): The Lord of the Rings I-III. George Allen & Unwin; and J. R. R. Tolkien (1977): Silmarillion. George Allen & Unwin
[26] Lewis, C. S.: The Weight of Glory – and other addresses, Macmillian Publ. Comp. 1962
[27] Wolf, Mark J. P. (Forthcoming): The Subcreation of Transmedia Worlds. Unpublished
[28] Shippey, Tom (2000) J. R. R. Tolkien: author of the century. HarperCollins, p. xv
[29] Shippey, Tom (2000) J. R. R. Tolkien: author of the century. HarperCollins
[30] Tolkien, J. R. R. (1997): “A Secret Vice” in Tolkien (ed.) The Monsters and the Critics and Other Essays. HarperCollins
[31] Vogler, Christopher (1998): The Writer’s Journey: Mythic Structures for Storytellers and Screenwriters. Pan Books
[32] Rollings, Andrew & Adams, Ernest (2003): Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Games
[33] Tews, Rebecca R. (2001): “Archetypes on Acid” in Wolf (ed.) The Medium of the Video Game. University of Texas Press
[34] Lewis, C. S. (1969): An Experiment in Criticism. Cambridge University Press
[35] Manguel, Alberto & Guadalupi, Gianni (1999): The Dictionary of Imaginary Places. Bloomsbury
[36] Alexandrakis, Aphrodite (2002): Neoplatonism and Western Aesthetics. New York University Press
[37] http://www.20by20room.com/2003/11/lexicon_an_rpg.html (November 20, 2003)
[38] Brooks Jr., Frederick P. (1996): “The Computer Scientist as Toolsmith II” in Communication of the ACM, March 1996, Vol. 39, No. 3. ACM
——————————————————————————————–
Materiał udostępniany na zasadach licencji
Creative Commons 2.5
Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne
-Na tych samych warunkach 2.5 Polska
——————————————————————————————–