Kultura i Historia numer 13/2008
Radosław Bomba
Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we współczesności. Sprawozdanie z III Międzynarodowej Konferencji Naukowej z cyklu „Kulturotwórcza funkcja gier”
W dniach 24 -25 listopada 2007 roku w Poznaniu odbyła się już trzecia edycja międzynarodowej konferencji naukowej z cyklu „Kulturotwórcz funkcja gier”. Tegoroczna edycja cyklu nosiła tytuł „Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we współczesności”.
Organizatorami konferencji byli: Polskie Towarzystwo Badania Gier, Instytut Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu Adama Mickiewicza w Poznaniu oraz Miedzynarodowe Targi Poznańskie sp. z o.o. Konferencja odbyła się pod honorowym patronetem JM Rektora UAM prof. dr. hab. Stanisława Lorenca, Dziekana Wydziału Nofilologii UAM prof. dr. hab. Józefa Darskiego oraz prezydenta miasta Poznania Ryszarda Grobelnego.
Komitet Organizacyjny Konferencji składał się z wybitnych polskich humanistów i ludologów. Byli to: prof. zw. dr hab. Waldemar Pfeiffer, dr Augustyn Surdyk, dr Paweł Hostyński, dr Jan Stasieńko, dr Agnieszka Dytman – Stasieńko, dr Jerzy Szeja, dr Michał Mochocki, dr Agata Zarzycka, mgr Dominika Urbańska-Galanciak.
Konferencja miała charakter interdyscyplinarny stąd udział w niej wzięli reprezentacji licznych dziedzin humanistyki współczesnej tj.: kulturoznawcy, medioznawcy, językoznawcy, filozofowie, socjologowie, psychologowie, glottodydaktycy. Oprócz humanistów tematyka konferencji przyciągnęła również przedstawicieli nauk ścisłych, głównie informatyków.
Różnorodność badaczy sprzyjała wieloaspektowej i pogłębionej analizie zjawiska gier i roli jaką odgrywają one we współczesnej kulturze. Liczne wystąpienia członków konferencji skupiały się również nad analizą statusu naukowego rodzącej się dyscypliny badań jaką jest ludologia, nauka poświęcona badaniom gier komputerowych, gier i zabaw oraz ich kulturowym i społecznym implikacjom.
Ilustrację wspomnianych problemów mogą stanowić tytuły poszczególnych sekcji w których prowadzone były obrady. Konferencję rozpoczęły obrady plenarne pod tytułem „Rola gier we współczesności. Metody badań nad grami i kierunki rozwoju ludologii”. Następnie obrady podzieliły się na sekcje tematyczne: „Glotodydaktyka i językoznawstwo”, „Ewolucja i technologia gier”, „Nauki społeczne i komunikacja”, „Nowe media”. Drugiego dnia konferencji do wymienionych bloków prelekcyjnych dołączyły: „Glottodydaktyka i pedagogika”, „Gry planszowe” (sekcja anglojęzyczna), „Narracyjne gry fabularne”, „Językoznawstwo i literaturoznawstwo”.
Obrady rozpoczęły się od wystąpienia dr Jerzego Szei zatytułowanego „Cywilizacja zabawy? Kultura światów alternatywnych BBMMOG”. Autor wystąpienia skupił się na analizie zjawiska tzw. gier przegladarkowych (BBMMOG), udostępnianych bezpłatnie przez Internet. Swoje rozważania dr Szeja umiejscowił w szerszym kontekście współczesnej kultury i charakterystycznych dla niej trendów tj. wzrastająca popularność fantastyki i gier komputerowych. Autor zauważył również zanikanie rozróżnienia na fikcję i rzeczywistość i co z tym związane również zaniku dystynkcji między światem gry, a światem istniejącym poza grą. Według dr Szei współcześnie zauważyć można, że świat gry i tzw. świat rzeczywisty konkurują o uwagę jednostki, wymuszając na niej swoistą konieczność godzenia tych dwóch rzeczywistości i do pewnego stopnia życie w dwóch światach na raz. Przykładem takich zjawisk, jak przekonująco pokazał dr Szeja, są właśnie gry przegladarkowe, które wymagają od graczy ciągłej uwagi, nieprzerwanej gry przez całą dobę.
Kolejnym znakomitym wystapieniem był referat wygłoszony przez dr Augustyna Surdyka pod tytułem „Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy””. Autor wystąpienia w interesujacy sposób sportretował współczesne społeczeństwo jako cywilizację zabawy. Charakterystyczną cechą współczesnej ludycznej kultury, jak przekonywał dr Surdyk jest fakt „uzabawowienia” codziennego życia swoistej ludyzacji społeczeństwa. Autor wskazał tu na liczne przejawy odniesień do zabawy i gry w marketingu, reklamie, TV, filmie, czyli całym, intermedialnym środowisku w którym toczy się życie współczesnego człowieka. Niejednokrotnie zabawa we współczesnym społeczeństwie przybiera tak zaskakujące formy, że nie sposób ująć jej za pomocą tradycyjnych definicji. Jak pokazał dr Surdyk zabawa staje się niezwykle żywotnym impulsem, praktyką cieszącą się coraz większym zainteresowaniem we współczesnym konsumpcyjnym społeczeństwie. Dr Surdyk zauważa w tym dużą szansę dla edukacji, która wykorzystując zabawy i gry mogłaby stać się dużo bardziej efektywna i atrakcyjna dla współczesnej młodzieży.
Na uwagę zasługuje również wystąpienie dr Agaty Zarzyckiej pt. „Autentyczność – plagiat -recykling. Twórczość i odtwórczość w narracyjnych grach fabularnych na tle współczesnej kultury popularnej”. Dr Zarzycka w swoim wystąpieniu zwróciła uwagę na postmodernistyczną prowiniencję gier fabularnych, której przejawem jest min. intertekstualność, intermedialność i upodmiotowienie odbiorcy, który w grach fabularnych staje się współautorem. Swoje rozważania nad zagadnieniem autentyczności w rozrywce tego typu autorka skupiła wokół czterech zagadnień: kreatywności, aktu doświadczenia, praw autorskich, reprezentatywności społecznej. Dr Zarzycka precyzyjnie i przekonująco pokazała, że gry fabularne są rozrywką niezwykle kreatywną, inspirująca odbiorców do twórczego zaangażowania w tworzenie treści lub przetwarzania już istniejących tekstów w nowe formy. Gry takie są również pewnym społecznym medium umożliwiającym ekspresje swojej odmienności wykluczanym grupom społecznym takim jak mniejszości seksualne, etniczne, rasowe.
Niekonwencjonalne sposób wykorzystania gier fabularnych w edukacji i promocji turystycznej zaprezentował dr Michał Mochocki w swoim wystąpieniu pod tytułem „Gród Kazimierzowski – projekt ośrodka edukacyjno – kulturalnego”. Tytułowy projekt ma być przedsięwzięciem poświęconym edukacji historycznej, prowadzącym szeroko zakrojoną działalność oświatową i promocyjną. Przedsięwzięcie to adresowane jest głównie do młodzieży i studentów, ale również ma być „żywą” pomocą dydaktyczną i inspiracją dla nauczycieli. Zasadniczą metodą na której opiera się projekt jest połączenie rekonstrukcji historycznej z technikami narracyjnych gier fabularnych tj. LARP (gry fabularne odbywające się w zrekonstruowanej przestrzeni). Rekonstrukcje tego typu, jak przekonywał autor, stanowią współcześnie doskonałe narzędzie stymulacji potencjału ludzkiego i kulturalnego ośrodków historycznych, czego skutki przejawiają się nie tylko w edukacji, ale również w atrakcyjności turystycznej danego miejsca. Projekt który zaprezentował dr Mochocki uzyskał już pozytywną opinię Narodowego Centrum Kultury i Ministerstwa Edukacji Narodowej.
Kwestie gender i problematykę płci w grach komputerowych w interesujacy sposób pokazał dr Mirosław Filiciak w swoim wystąpieniu zatytułowanym „Gry i płeć – ludologia z perspektywy gender”. Referat dr Filiciaka dotyczył projektu poświęconego analizie odbioru i wykorzystanie gier komputerowych przez młode Polki. Jak wynikało z prezentowanych wyników badawczych w Polsce nadal w przeważajacej mierze gry komputerowe stanowią domenę chłopców. Według dr Filiciaka jest to niezwykle negatywna tendencja zwłaszcza we współczesnym społeczeństwie informacyjnym, gdzie po przez obcowanie z mediami, młodzi ludzie nabywają kompetencji niezbędnych do poruszania się we współczesnej stechnicyzowanej rzeczywistości. Przeobrażenia na rynku gier i upowszechnienie się sprzętu komputerowego powoduje jednak, że współcześnie również wiele dziewczyn zaczyna coraz częściej korzystać z gier. Badania dr Filiciaka analizowały miedzy innymi potencjał gier komputerowych tj. The Sims w kreowaniu nowych wzorców męskości i kobiecości oraz relacji pomiędzy płciami, które mogą przełamać lub przeformułowywać dotychczasowe opresyjne wzorce panujące w polskim społeczeństwie. Wyniki zaprezentowanych przez dr Filiciaka badań nie wyglądają jednak obiecująco. Pomimo dużego potencjału transgresyjnego jaki oferują gry takie jak The Sims, niezaobserwowana w sposobach użycia tych gier przez młode Polki wykorzystana ich jako narzędzia służącego emancypacji i równouprawnieniu. Najczęściej, jak przekonująco pokazał autor, mamy tu do czynienia z przenoszeniem i utwierdzaniem tradycyjnych opresyjnych i stereotypowych wzorców kobiecości przez młode grające w The Sims dziewczyny.
Wśród innych ciekawych wystąpień w których miałem przyjemność uczestniczyć chciałbym jeszcze wspomnieć o wystąpieniach: mgr Jacka Podgórskiego, mgr Aleksandry Jankowskiej, mgr mgr Jana Argasińskiego i mgr Andrzeja Klimczuka.
Mgr Jacek Podgórski w swoim wystąpieniu pt. „Struktura procesów poznawczych w środowiskach wirtualnych. Charakterystyka kolektywu rozproszonego” zjawisko gier komputerowych zaprezentował z perspektywy najnowszych dokonań nauk kognitywnych używając do swojej analiz kategorii ucieleśnienia i poznania rozproszonego.
Gry komputerowe z perspektywy ideologii konsumpcjonizmu w interesujący sposób zaprezentowała również mgr Aleksandra Jankowska analizując tę problematykę w oparciu o grę „Desperet Housewives: The Game” (grę stworzoną na podstawie serialu o tym samym tytule).
Jan Argasiński w wystąpieniu pt. „Gra jako medium – media jako gry. O możliwej perspektywie badań nad nowymi mediami” opierając się o współczesne koncepcje medioznawcze min. Lva Manovicha zaprezentował istotne powinowactwo pomiędzy grami komputerowymi, a nowymi mediami, wskazując na silnie zabawowy charakter tych ostatnich.
Bieżące tendencje w przemianach gier komputerowych zaprezentował w swoim wystąpieniu „Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno – kulturowego perpetum mobile” Andrzej Klimczuk, skupiając się na analizie możliwych konsekwencji kulturowych coraz popularniejszych gier 2.0, inspirowanych nowymi społecznościowymi trendami, które możemy zaobserwować we współczesnym Internecie, określanymi jako Web 2.0. Gry 2.0 mają być w swoim założeniu wirtualnymi światami, których treść tworzą sami użytkownicy budując w nich własne społeczności i ustalając własne prawa. Tendencję ta jednak, jak przekonuje mgr Klimczuk, często wykorzystywana jest przez korporacje komercyjne, które czerpią z nich niezasłużone profity.
W konferencji licznie uczestniczyli również goście z zagranicy. Na szczególną uwagą zasługuje tu licznie reprezentowana delegacja przedstawicieli ministerstwa zdrowia z Ghany. Delegaci opowiadali między innymi o swoich sukcesach w wykorzystaniu popularności gier planszowych w profilaktyce AIDS w swoim kraju.
Drugiego dnia konferencji odbył się specjalny blok spotkań z gośćmi Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Rozpoczęło go spotkanie z Wojciechem Pijanowskim, prezenterem telewizyjnym i miłośnikiem gier. W swoim wystąpieniu pt. „Historia moich gier” niezwykle barwnie opowiadał on o narodzinach swojej miłości do gier, grach symulacyjnych w czasach PRL i różnych często niekonwencjonalnych grach w których miał przyjemność uczestniczyć. W trakcie wystąpienia Wojciech Pijanowski zaprezentował również obszerną monografię „Gry Świata”, której jest współautorem.
Dużym zainteresowaniem cieszyły się również prezentacje i spotkania z przedstawicielami największych wortali naukowych w Polsce tj. Kultura i Historia (obecnie wortal zmienił nazwę na „Wiedza i Edukacja” www.wiedzaiedukacja.eu) i Kognitywistyka.net. Oba wystąpienia sprowokowały dyskusję zebranych nad perspektywami i wyzwaniami jakie przed polskimi naukami humanistycznymi stawia nowe medium jakim jest Internet. Blok zakończyło spotkanie z redakcją nowo powstałego czasopisma filozoficznego Homo Communicativus.
W trakcie konferencji odbyło się również wlane zebranie Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Na zebraniu tym dokonano wyboru nowych władz PTBG. Na stanowisko przewodniczącego wybrany został dr Jerzy Szeja, wiceprzewodniczącym został dr Mirosław Filiciak, funkcję sekretarza objął dr Michał Mochocki, na stanowisko skarbnika został wybrany dr Augustyn Surdyk. W skład nowego zarządu wszedł również dr Zbigniew Wałaszewski, przewodniczący sekcji PTBG przy Wydziale Pedagogiki Uniwersytetu Warszawskiego. Decyzją członków PTBG do rady stowarzyszenia wybrani zostali: dr Agata Zarzycka, dr Dorota Chmielewska-Łuczak, dr Paweł Hostyński, dr Dobrosława Grzybkowska-Lewicka, mgr Dominika Urbańska -Galanicka.
Ważnym punktem zebrania było przyznanie statusu Honorowego Członka Polskiego Towarzystwa Badanie Gier Panu Profesorowi Wincentemu Okoniowi za liczne zaslugi i rozwój polskiej refleksji nad teoretyczną problematyką gier (postać i dorobek naukowy Pana Profesora najpełniej opisuje Pan Prof. zw. dr hab. Stanisław Juszczyk Dziekan Wydziału Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu Śląskiego: http://www.us.edu.pl/article.php?sid=3597 )
Podczas zebrania wprowadzone zostały zmiany w dotychczasowym statucie PTBG i wygłoszone zostało sprawozdanie z bieżącej działalności, w którym opisano nowych partnerów PTBG. W tym zaszczytnym gronie znalazło się również min. czasopismo Kultura i Historia i wortal naukowo – edukacyjny Wiedza i Edukacja.
Przez cały czas trwania konferencji odbywały się targi gier komputerowych „Poznań Games Arena”. Dzieki temu problematykę poruszaną na konferencji, można było poznać nie tylko w sposób teoretyczny, ale również praktycznie w niej uczestniczyć lub obserwować działania tłumnie uczestniczących w targach graczy z całej Polski i promujących swoje produkty firm z całego świata. Dodatkową atrakcją targów były liczne promocje nowych gier, konsoli i innych urządzeń tj. symulatory jazdy bolidem, gry na gitarze itp., z których każdy uczestnik mógł skorzystać.
Podsumowując należy stwierdzić, że kolejna, trzecia edycja konferencji z cyklu „Kulturotwórcza funkcja gier” okazała się niebywałym sukcesem zarówno pod względem organizacyjnym jak i merytorycznym. Niezwykła popularność konferencji, o czym może świadczyć ponad siedemdziesiąt wystąpień naukowców nie tylko z Polski, ale i z zagranicy, wydaje się również dobitnie pokazywać dynamiczny rozwój ludologii i refleksji nad grami w naszym kraju. Poznańska konferencja staje się również pewną nową płaszczyzną badawczą w interdyscyplinarny sposób łącząc badaczy zarówno nauk humanistycznych jak i ścisłych, co wydaje się być zjawiskiem bez precedensowym w naszym kraju.
——————————————————————————————–
Materiał udostępniany na zasadach licencji
Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 2.5 Polska
——————————————————————————————–