Gry są dla mnie rodzajem barometru – z Mirosławem Filiciakiem rozmawia Radosław Bomba
Mirosław Filiciak ludolog i medioznawca, adiunkt w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej, redaktor kwartalnika Kultura Popularna i jeden z autorów bloga poświeconego cyberkulturze Kultura 2.0. Znany z długoletnich badań nad grami komputerowymi w kontekście kultury współczesnej. Autor pierwszej w Polsce monografii naukowej poświęconej zjawisku gier sieciowych pt. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, (Mirosław Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.)
Skąd wzięło się u Ciebie zainteresowanie grami komputerowymi?
Tak jakoś się złożyło, że już od wczesnej młodości gry były dla mnie jedną z podstawowych form spędzania wolnego czasu. Na początku lat 80-tych, kiedy zacząłem chodzić do szkoły, zaglądałem ze starszymi kolegami do barakowozów, nazywanych wówczas szumnie „salonami gier“. Mój starszy brat miał też przez krótki czas prymitywną konsolę do gier, choć wtedy mówiono na to „gra telewizyjna“. Pojawiały się też proste konsole przenośne – najczęściej przywożone z Zachodu, bo radzieckie kopie pojawiły się nieco później. A w połowie lat 80-tych w Polsce rozpoczął się boom na komputery 8-bitowe. Sam dostałem w czwartej klasie Commodore’a, komputery mieli też moi koledzy. Powiedzmy sobie szczerze, że z perspektywy 10-latka pisanie programów w Basicu nie było szczególnie ekscytujące, podobnie jak większość dostępnych wówczas programów użytkowych. Dlatego znaczną część wolnego czasu wypełniało nam granie. Gry strasznie nas wtedy ekscytowały, być może dlatego, że było to coś innego, nowoczesnego, chciałem też powiedzieć, że „kolorowego“, co w PRL-owskiej rzeczywistości mogło być dodatkowym atutem, ale wtedy prawie nikt nie miał telewizora obsługującego system PAL, więc graliśmy w czerni i bieli. Kiedy dziś widzę tytuły z tamtych lat trudno zrozumieć, czemu robiły wtedy taką furorę, ale w życiu nastolatków – głównie chłopców – był to ważny element życia, także towarzyskiego, wypełnionego wymienianiem się kasetami i wspólnym graniem. Myślę, że wyglądało to podobnie jak w Europie Zachodniej czy USA, choć może dostępność sprzętu była nieco mniejsza. Za to oprogramowanie mieliśmy tanie, bo nikt nie przejmował się piractwem – nie było dla niego alternatywy.
Co najbardziej pociąga Cię w graniu?
Nie wiem, czy możliwe jest podanie jakiejś jednej, konkretnej motywacji. W innym celu włączam Singstara – w którego nie zdarzyło mi się nigdy grać w samotności – a w innym Call of Duty, kiedy sam chcę wykonać jakąś misję, pokonać maszynę. Są pewnie też formy pośrednie – gdy gram w piłkę na konsoli robię to trochę po to, żeby później ograć znajomych… Więc powiem tak: w grach lubię ogromną różnorodność, bo jeśli się nad tym dobrze zastanowić, to samo określenie „gra wideo“ jest kategorią bardzo ogólną, może nawet problematyczną. Gry bardzo różnią się między sobą na wielu poziomach, a ja w zależności od preferencji w danym momencie mogę wybrać coś, na co mam ochotę. Cenię w grach aspekt społeczny: kiedy gram z kimś na konsoli to dla mnie bardziej „wspólnotowe” doświadczenie, niż obejrzenie filmu w kilka osób. Ekscytuje mnie również śledzenie rozwoju tego medium – pamiętam jeszcze, gdy jako dziecko nie mogłem zasnąć z emocji po sesji z obsługiwanym „wiosełkami“ Pongiem. Dzisiejsze gry mają z nim niewiele wspólnego. Ciekawym doświadczeniem była dla mnie niedawna rozmowa z Richardem Bartle, który jest współtwórcą pierwszego MUD-a, stworzył gatunek, z którego wyrosły później masowe gry sieciowe. Gdyby porównać gry do kina to trochę tak, jakbym – oczywiście z zachowaniem wszelkich proporcji – rozmawiał z Mélièsem czy braćmi Lumière. A ten człowiek nie ma jeszcze 50 lat…
Jak postrzegasz rolę gier komputerowych w kulturze współczesnej?
Na pewno gry są dziś jednym z kluczowych mediów, dobrze to widać choćby po tym, jak inne środki przekazu zaczynają czerpać z nich inspirację. Sądzę, że ciekawe jest też rozszerzenie tej kwestii i zastanawianie się nad tym, co popularność gier mówi o naszej kulturze. Czy chodzi o obsesję sprawowania kontroli, fascynację technologią, a może wdrażanie się do życia w świecie, gdzie symulowanie i przewidywanie pewnych procesów, rozwiązywanie problemów w zmiennym środowisku, co przecież jest podstawowym sposób działania choćby we współczesnym miejscu pracy? Gry są dla mnie rodzajem barometru który wskazuje, jak nowe technologie zostają zinternalizowane z naszym życiem. Jestem wielkim miłośnikiem gier z interfejsem haptycznym, myślę że takie wynalazki jak EyeToy czy konsola Nintendo Wii przybliżają gry wideo do ich ludycznych korzeni ale też pokazują, że nieskomplikowana zabawa, w której dużą rolę odgrywa ruch fizyczny, może odbywać się przy udziale zaawansowanego technologicznie sprzętu. Lev Manovich napisał kiedyś, że interfejsy wychodzą ze świata komputerów i zawłaszczają inne przestrzenie i tu widziałbym analogiczny proces: to już nie zabawa dla komputerowych geeków, ale oczywisty sposób spędzania wolnego czasu dla ludzi, którzy wychowywali się otoczeni przez urządzenia elektroniczne.
Czy współczesne gry komputerowe, mogą być według ciebie postrzegane jako forma sztuki?
Zależy, jak zdefiniujemy sztukę… Ale osobiście nie lubię takich rozważań. Myślę, że dziś gry nie potrzebują takiej formy dowartościowania, bo stały się jednym z najważniejszych interfejsów kultury. Oczywiście są obecne i w polu sztuki, ale czy np. gra zamknięta w ścianach galerii wciąż jest grą? Sądzę, że w wypadku mediów cyfrowych najciekawsze rzeczy często dzieją się poza światem sztuki. Dlatego uważam, że rozważania „czy gry to sztuka“ większy sens miały przed ćwierćwieczem, gdy Chris Crawford pisał o grach jako narzędziu artystycznej ekspresji. Wtedy gry były w podobnej sytuacji, jak kino, gdy dowartościowywał je w latach 20-tych Karol Irzykowski. Dziś nikt nie zastanawia się, czy film może być sztuką, to oczywiste.
Czy według Ciebie granie w gry komputerowe jest zajęciem kreatywnym?
Ujmę to tak: może być. Nie idealizowałbym jednak sytuacji gracza – wciskanie przycisków gamepada wymaga pewnie większej aktywności, niż przełączanie programów w telewizorze, ale wciąż nie jest to czynność taka jak tworzenie muzyki czy kręcenie filmów. Choć z punktu widzenia studiów kulturowych niezmiernie interesujące są jednostki, bez wątpienia stanowiące margines ogółu graczy, które traktują gry nie tyle jako produkt, co narzędzie do tworzenia własnych obiektów medialnych. Modyfikują gry, kręcą machinimy. Ale to jednak aktywności stosunkowo rzadkie – nawet dziś, gdy nie mają posmaku subwersji, bo producenci gier sami zachęcają do podobnych działań.
Jak sytuują się dziś gry komputerowe w stosunku do innych mediów? Niektórzy intelektualisci współcześni twierdzą, na przykład że gry komputerowe zabijają literaturę ?
Oczywiście niczego nie „zabijają“, choć na pewno wpływają na przyzwyczajenia i oczekiwania odbiorców, a tym samym oddziałują na inne media. W pewnym sensie to spłata długu, bo przez wiele lat gry czerpały inspirację z innych środków przekazu, zwłaszcza kina. Dziś coraz silniej oddziałują na estetykę filmową, ale nie tylko. Seriale telewizyjne, marketing – wszędzie widać próby zainteresowania najbardziej aktywnych odbiorców, wychowanych właśnie na grach. Można wspomnieć także o rozwijających się na obrzeżach literatury powieściach-hipertekstach, które w moim odczuciu sytuują się bardzo blisko gier.
Czy uważasz, że gry komputerowe mogą być niebezpieczne dla graczy?
Na pewno można się uzależnić od grania, zwłaszcza w sieci. Sądzę jednak, że to zjawisko marginalne, z którego się „wyrasta“, gdy w życiu pojawiają się obowiązki takie jak praca. Gry to atrakcyjna forma rozrywki, więc trudno się dziwić młodym ludziom, że gdy mają czas, to wykorzystują go na gry. Jestem więc daleki od demonizowania tej kwestii, zwłaszcza że często czas przeznaczony na granie to czas odebrany telewizji. Nie mam nic przeciwko telewizji samej w sobie, ale nie widzę powodu, by uznać ją za formę w jakiś sposób „szlachetniejszą“ od grania. Dlatego sądzę, że zamiast straszyć ludzi grami, co wciąż zdarza się w polskich mediach, warto zwrócić uwagę – zwłaszcza osób starszych – że nie wszystkie gry są przeznaczone dla dzieci. Wielu Polaków postrzega gry wideo jako medium infantylne, adresowane co najwyżej do nastolaktów. Myślę, że to jest źródło mitów i nieporozumień związanych przede wszystkim z przemocą w grach.
Jak postrzegasz rozwój polskiej refleksji nad grami komputerowymi?
Na pewno są powody do optymizmu – pojawia się coraz więcej publikacji, konferencje Polskiego Towarzystwa Badania Gier co roku gromadzą dużą liczbę referatów. Choć równocześnie rodzimych badań nad grami dotykają te same problemy, co większości działów polskiej nauki – przede wszystkim brak realnego dialogu z tym, co dzieje się na świecie. W pewnym sensie jesteśmy na etapie recepcji dorobku badaczy ze Skandynawii czy USA. Ze względów finansowych niewiele jest też badań, choć i to powoli się zmienia. Cieszy mnie, że widać entuzjazm, rodzi się coś w rodzaju środowiska zaangażowanego w studa nad grami. Oczywiście wciąż obecny jest jeszcze problem popularyzacji pewnego kanonu wiedzy wypracowanego przez zagranicznych badaczy. Można z tą wiedzą polemizować, ale trzeba ją posiadać. Czasem mam wrażenie, że u nas wciąż dużo jest wyważania już od dawna otwartych drzwi. Sam zresztą mam ambicję żeby coś w tej sferze zmienić, przygotowuję dużą antologię tłumaczeń ważnych w moim odczuciu tekstów o grach. Bez przyswojenia podstaw trudno będzie wykonać znaczący krok naprzód.
Czy ludologia może stać się wkrótce odrębnym przedmiotem refleksji akademickiej w Polsce tak jak to dzieje się na uczelniach zachodnich (np. MIT, Uniwersytet w Kopenhadze)?
Jeśli powstanie odpowiednio liczne zaplecze intelektualne, to być może tak. Potrzebne jest jednak też zaplecze biznesowe – zarówno MIT, jak i kopenhaski IT University mają silne związki z firmami, które są zainteresowane rozwojem wiedzy o grach. Najmniejszy problem będziemy mieć chyba z ostatnim w mojej opinii ważnym elementem, czyli zainteresowaniem studentów. Już teraz widać duże oddolne „ciśnienie“ na poruszanie na kierunkach takich jak kulturoznawstwo kwestii związanych z popularnymi mediami takimi jak gry.
W czym według Ciebie ludologia może wzbogacić współczesną refleksję humanistyczną?
Nie jestem zwolennikiem wynoszenia ludologii do rangi dyscypliny, która mogłaby rozwiązać problemy współczesnego kulturoznawstwa czy studiów nad kulturą wizualną. Widzę jej rolę jako inter-, czy może transdyscyplinę, która skoncentruje się na grach jako ważnym fenomenie, równocześnie zrywającac z zaszłościami wywodzącymi się z tradycji badań literackich czy filmoznawczych. Espen Aarseth napisał kiedyś, że gra jest dziś kluczową metaforą w wielu dyscyplinach akademickich, ale o samych grach wiemy niewiele. Oczywiście gry mogą – choćby przez zastosowanie optyki preposteryjnej – wzbogacić naszą wiedzę o innych mediach wizualnych, odświeżyć spojrzenie na nie. Ale ludologia to dla mnie przede wszystkim humanistyczna refleksja nad grami, dyscyplina która jest dla gier tym, czy dla kina filmoznawstwo. Denerwuje mnie odwoływanie się do ludologii jako narzędzia do badania wszystkiego – bo przecież w pewnym sensie wszystko jest grą… Jeśli coś ma działać jako przydatne narzędzie analityczne, musi zawierać element specjalizacji.
W swojej książce Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe a przemiany kultury współczesnej dokonujesz rozróżnienia na gry sieciowe i tzw. e-sporty, które z nich dziś przeważają wśród gier? Czy widzisz obecnie jakieś nowe podziały i gatunki?
Wydaje mi się, że pomimo fenomenu World of Warcraft czy – w mojej opinii nieco przereklamowanego – Second Life, masowe gry sieciowe nigdy nie będą tak popularne jak e-sporty. Wymagają zbyt dużego zaangażowania czasowego. Oczywiście mogę się mylić, bo jeśli popatrzymy na to co dzieje się choćby w Korei Południowej, to nie mam racji… Ale myślę, że rolę MMORPG częściowo przejmują na siebie portale społecznościowe, komunikatory czy usługi dla graczy takie jak Xbox Live, coraz częściej rozszerzane o trójwymiarowe środowisko graficzne. Coraz częściej potrzeby związane nie tyle z samą grą, co z uczestnictwem w społeczności graczy, można realizować bez inwestowania setek godzin w tworzenie postaci i rozwijanie jej tak, żeby móc stanowić część jakiejś grupy. Zwłaszcza, że to niekończące się zobowiązanie – jeśli masz już w grze masowej grupę dobrych znajomych, nie możesz grać znacząco mniej od nich, bo zaczniesz odstawać. To chyba wymaga zbyt wielu poświęceń. A co do nowych gatunków – powstaje masa ciekawych hybryd, gry coraz trudniej jednoznacznie klasyfikować. Widać jednak wyraźnie, że wciąż rośnie waga połączeń sieciowych – nie tylko w grach na komputery czy konsole nowej generacji, ale i w przenośnych konsolkach coraz więcej jest opcji gry wieloosobowej.
Jak według Ciebie będzie wyglądała najbliższa przyszłość gier komputerowych?
Gry będą coraz krótsze, coraz łatwiejsze, pojawiać się będą też nowe kontrolery, urozmaicające i ułatwiające sterowanie – nieoczekiwany sukces konsol Nintendo Wii i DS oraz gier takich jak Guitar Hero pokazuje, że przyszłość branży to segment casual. Zagorzali gracze i recenzenci w pismach growych załamują nad tym ręce, ale nie ma wątpliwości, że segment hardcore też przetrwa. Sam cieszę się z tego, że gra coraz więcej osób i nie ukrywam, że sam też migruję w stronę gracza okazjonalnego. To chyba naturalne – dorosła, aktywna zawodowo osoba niezbyt często ma możliwość spędzenia kilkudziesięciu godzin nad jednym tytułem… Na pewno pojawi się też sporo eksperymentów z dystrybucją gier przez sieć, co może być jakąś odtrutką na hollywoodyzację gier i niszą do zapełnienia przez niezależnych developerów.
Jakie gry najbardziej lubisz i dlaczego?
Jak już wspomniałem – zmierzam w stronę krótkich form, a że intrygują mnie nowe interfejsy, lubię grać na Wii, DS oraz podczas spotkań towarzyskich w gry sportowe, przede wszystkim Pro Evolution Soccer. Co pewien czas „przysiadam“ do nowej gry, ale lista ważnych tytułów, w które jeszcze nie grałem stale się wydłuża.
W swojej książce dużo miejsca poświęcasz sieciowej grze Ever Quest. Czy nadal zdarza ci się w nią zagrać?
Kilka miesięcy temu miałem jedno podejście, ale EQ chyba już odchodzi do przeszłości, nie wytrzymując konkurencji nowszych tytułów – na serwerze było po prostu mało ludzi. Zniechęcająca jest też konieczność zainwestowania gigantycznej ilości czasu, ewentualnie pieniędzy. Kolejnych powrotów do Norrath raczej już więc nie planuję.
Jakie są Twoje najbliższe plany naukowe?
Jak wspominałem, chciałbym domknąć kwestię antologii tłumaczeń – przyznaję, że jestem już nią zmęczony, bo to przede wszystkim wysiłek organizacyjny i redaktorski, ale mam nadzieję, że książka w końcu ujrzy światło dzienne. Planuję też jakąś publikację związaną z projektem poświęconym zagadnieniu gender w grach i badaniu kobiet grających w The Sims, które prowadzę wspólnie z socjologami Agatą Nowotny i Mateuszem Halawą. Chciałbym napisać coś o nowych interfejsach w grach i o estetyce intermedialnej, czyli jak gry wpływają na starsze media. Kilka miesięcy temu pisałem o tym w Kwartalniku filmowym i chciałbym tamten tekst rozszerzyć. Angażuję się też ostatnio w projekty edukacyjne, więc pewnie wcześniej czy później przyjdzie czas żeby zagłębić się poważniej w kwestię gaming literacy. Oprócz tego cały czas chcę łączyć działalność badawczą z inicjatywami popularyzatorskimi, skoncentrowanymi wokół projektu „kultura 2.0“.
——————————————————————————————–
Materiał udostępniany na zasadach licencji
Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 2.5 Polska
——————————————————————————————–