Kultura i Historia numer 13/2008
Adam Kwapiński
Gry fabularne w perspektywie ludologicznej. Zarys problematyki badawczej.
Abstrakt
W tym artykule opisuję zjawisko gier fabularnych z punktu widzenia pojęć ukształtowanych na gruncie ludologii. Odwołując się do kategorii paidei i ludusu, staram się określić przynależność gier fabularnych do jednej z nich. Następnie przechodzę do analizy zjawiska w kontekście problemów takich jak: stosunek interaktywności do narracji oraz transmedialność gier. Ostatnia część pracy jest próbą spojrzenia na gry fabularne przez pryzmat sześciu cech stworzonych przez Jespera Juula, które w jego teorii konstytuują grę.
Abstract
The paper describes phenomenon of Role Playing Games in terms of definitions created on the basis of ludological theories. It refers to the category of paidei and ludus and tries to determine the RPG as belonging to one of them. Afterward, it analyzes this phenomenon in context of the problems such as: relation of interactivity to the narrative and games’ transmediality. The last part of the paper is an attempt to look at the RPG in light of the six features created by Jesper Juul, which, in his theory, are necessary to call game a game.
Wstęp
Niniejszy artykuł jest próbą spojrzenia na gry fabularne przez pryzmat teoretycznych badań i dyskursów toczących się na gruncie ludologii. W wyborze problematyki, która znalazła się w tekście, kierowałem się tymi tematami, które są od dłuższego czasu poruszane przez licznych badaczy zajmujących się bardziej ogólną analizą gier. Jednocześnie chciałbym zaznaczyć, że wiele problemów związanych z badaniami nad grami fabularnymi zostanie jedynie zarysowanych w tym artykule. Dlatego, zawężając obszar badań, poniższy tekst dotyczy tylko i wyłącznie klasycznych gier fabularnych (odnosząc się w jednej części do ich komputerowych odpowiedników), pomijając między innymi LARP’y, gry korespondencyjne, MUD’y [1] i wiele innych form mniej lub bardziej wiążących się z grami fabularnymi.
Krótka definicja
Gry fabularne (ang. Role-Playing Games) – rodzaj gier towarzyskich z elementami zabawy, opartych na narracji, niejednokrotnie wymagających od uczestników zdolności aktorskich, rozgrywanych podczas spotkań zwanych sesjami. Biorą w nich udział przynajmniej dwie osoby, z których jedna, najczęściej nazywana mistrzem gry, pełni rolę prowadzącego, narratora i arbitra, a pozostałe, zwane graczami, odgrywają role postaci, zwanych bohaterami, aktywnie współtworząc z prowadzącym fabułę przygody, która jest treścią gry.
Autorem ramowego planu fabuły, zwanego scenariuszem, jest prowadzący. Uczestnicy, używając swej wyobraźni, poruszają się w umownym, fikcyjnym świecie, przedstawionym w podręczniku lub serii podręczników danego systemu wraz z dodatkami, respektując zasady w nich zawarte, zwane mechaniką gry, często z użyciem akcesoriów pomocniczych i przy uwzględnieniu czynnika losowego w postaci kostek do gry. W trakcie rozwoju fabuły bohaterowie mogą ze sobą współpracować bądź współzawodniczyć, napotykają inne postacie i istoty odgrywane przez prowadzącego zwane bohaterami/postaciami niezależnymi = BN/PN (ang. Non Player Character = NPC) lub wrogami.
Wygrana w grze najczęściej polega na pomyślnym ukończeniu przygody – osiągnięciu przez postać lub drużynę postaci jej celu – i nagradzana jest przez prowadzącego przydzieleniem uczestnikom tzw. punktów doświadczenia umożliwiających rozwój ich postaci. Rozróżnia się szereg rodzajów gier fabularnych, zarówno ze względu na mechanikę gry, jak
i świat przedstawiony [2].
Powyższa definicja autorstwa Augustyna Surdyka została przytoczona z dwóch powodów. Pierwszym z nich jest konieczność, choćby skrótowego wyjaśnienia pewnych pojęć, które mają za zadanie przybliżyć czytelnikowi, mało znane, zjawisko gier fabularnych, umożliwiając dalszą lekturę. Drugi powód to właśnie owa skrótowość podanej definicji. Każdy kto choć raz próbował, wie, że wytłumaczenie tego czym jest gra fabularna, jest zadaniem żmudnym. Podjęcie takiej próby w niniejszym artykule niepomiernie zwiększyło by jego objętość, jednocześnie marginalizując część, poświęconą próbie analizy omawianego zjawiska. Dlatego właśnie, z racji że artykuł ten nie ma na celu stworzenia nowych definicji, czy też polemiki z juz istniejącymi (choć ta może pojawić się podczas poruszania dalszych kwestii), przytoczona powyżej definicja wydaje się zupełnie wystarczająca.
RPG – gra czy zabawa?
Pierwszym problemem jest próba przypisania gier fabularnych do jednej z dwóch klasycznych kategorii wytworzonych na gruncie ludologii. Jako pierwszy gry i zabawy podzielił na dwie kategorie Roger Callois używając w tym celu dwóch słów, z greki i łaciny (niektórzy badacze sądzą, że użycie obcojęzycznych słów było spowodowane tym, że w języku francuskim istnieje tylko jedno słowo opisujące zarówno grę jak i zabawę: „jeu” [3]): paidea i ludus. Paideę miał charakteryzować brak reguł i spontaniczność podczas gdy ludus miał być typem gry [4], która posiada ściśle określone zasady [5]. Taki podział jest niemal identyczny z różnicami jakie w języku polskim istnieją pomiędzy terminami zabawa i gra (Gonzalo Frasca wskazuje ich angielskie odpowiedniki w rzeczownikach: play i game [6]). W tym świetle odpowiedź na postawione w tytule pytanie wydaje się dość oczywista gdyż w samej nazwie gier fabularnych (zarówno polskiej jak i angielskiej) zawarte jest słowo gra [7].
Kiedy jednak przyjrzymy się bliżej omawianemu zjawisku i sięgniemy do cech, które pozwalają odróżnić grę od zabawy wnioski nie będą tak jednoznaczne. Istnienie zasad jako kryterium podziału było podważane przez niektórych badaczy i okazało się niewystarczające [8]. Dlatego kolejnymi cechami wyróżniającymi grę od zabawy stały się kategorie wyniku tzn. zwycięstwa i przegranej [9]. Jeśli teraz spojrzymy na gry fabularne według powyższych kryteriów okaże się, że ich przynależność do kategorii gier jest niezbyt oczywista. Zarówno istnienie formalnych reguł jak, tym bardziej kategoria zwycięstwa i przegranej nie są jednoznaczne.
Po pierwsze, reguły, mimo że spisane w podręczniku najczęściej spełniają tylko funkcję pomocniczą, są ignorowane lub zmieniane (do czego zresztą częstokroć nawołują twórcy systemów RPG [10]). Po drugie, problematyczna jest rola jaką w grach fabularnych spełnia Mistrz Gry, będący osobą nadrzędną wobec spisanych zasad. Tak więc mimo niewątpliwego istnienia reguł, mają one dość specyficzny charakter, nie spotykany w klasycznych grach [11].
Jeszcze bardziej kłopotliwa wydaje się kwestia istnienia rezultatu sesji RPG, rozumianego w kategorii przegranej lub wygranej. Augustyn Surdyk podając definicję gier fabularnych wskazuje na to iż takim celem jest pomyślne ukończenie scenariusza, a wygrana ta jest nagradzana przez Mistrza Gry punktami doświadczenia [12]. Takie ujęcie problemu jest ogromnym uproszczeniem. Pomijając fakt tego co możemy zrozumieć przez pomyślne ukończenie scenariusza (istnieją scenariusze zakładające popadnięcie bohaterów graczy w szaleństwo lub też ich śmierć), w praktyce bardzo często w ogóle nie sposób określić jaki cel dany scenariusz stawia przed bohaterami graczy [13]. Owszem część grających będzie stawiała przed swoimi bohaterami pewne cele, postrzegając ich osiągnięcie bądź też nie, w kategorii wygranej lub przegranej, dotyczy to jednak tylko pewnego sposobu grania, czy też typu graczy, a nie gier fabularnych w ogóle [14]. Kwestia uznania punktów doświadczenia jako nagrody przyznawanej za „pomyślne” ukończenie scenariusza również nie jest oczywista. Mimo iż, wiele podręczników i scenariuszy na pierwszym miejscu poleca przyznawanie punktów doświadczenia za osiągnięcie poszczególnych celów prowadzących do rozwiązania przygody [15], nie jest to jedyna widoczna tendencja. Nie mniej istotną rolę (w przypadku niektórych systemów nawet dominującą) w przyznawaniu graczom punktów doświadczenia ma to jak dobrze odgrywali oni swoje postacie [16]. Niektóre systemy niemal zupełnie rezygnują z nagradzania za pomyślne ukończenie przygody stawiając na pierwszym miejscu, obok wymienionego już odgrywania postaci, kwestie tego czego dana postać nauczyła się w trakcie przygody i jakich istotnych (tu w rozumieniu indywidualnym, rozpatrywanych dla każdej postaci osobno, a nie wkładu w „pomyślne” ukończenie scenariusza) rzeczy dokonała [17]. Powyższe argumenty w sposób oczywisty kwestionują istnienie kategorii wyniku oraz zwycięstwa i porażki w grach fabularnych. W ten sposób, dwie najbardziej klasyczne cechy klasycznej gry w grach fabularnych albo występują w bardzo nietypowej formie, albo też nie występują wcale. Tym samym zjawisko RPG, mimo że intuicyjnie łączone z grami, okazuje się posiadać więcej cech charakteryzujących zabawę [18]. Do problemu gier fabularnych i kategorii gry wrócimy jeszcze w ostatniej części artykułu, zestawiając omawiane zjawisko z definicją zaproponowaną przez Jespera Juula.
Narracja i interaktywność
Jednym z głównych problemów, któremu badacze gier poświęcają wiele uwagi jest związek pomiędzy grami, a narracją. Większość badaczy stara się pokazać podstawowe różnice jakie istnieją pomiędzy grami, a gatunkami wiązanymi z narracją takimi jak literatura i film. Niektórzy całkowicie odrzucają teorie traktujące gry w kategoriach narracji uważając, że jest to wynik pewnego narracyjnego fetyszyzmu i mody postrzegania całej rzeczywistości przez pryzmat jednego paradygmatu badawczego [19]. Podstawowa cecha, odróżniająca gry od narracji to bezpośredni wpływ graczy na przebieg rozgrywki, określana przez większość badaczy jako interaktywność. Jesper Juul, opierając się właśnie na tej kategorii, wskazuje na niemożliwość jednoczesnego współwystępowania interaktywności i narracji, gdyż, jak pisze: niemożliwe jest wpłynięcie na coś co już się stało [20]. Z tego, w bardzo prosty sposób można wyciągnąć wniosek, który wszystkie gry – jako interaktywne ze swej natury, wyraźnie odgranicza od kategorii narracji.
Pozostaje jednak pytanie w jaki sposób owa teoria, dotycząca związku narracji z klasycznymi grami jest widoczna w grach fabularnych? Nie ma wątpliwości co do tego, że w grach fabularnych gracze mają bezpośredni wpływ na rozgrywkę, decydują o poczynaniach swoich bohaterów, a więc że są one rozrywką, którą możemy określić jako interaktywna. Problem pojawia się jednak kiedy sięgniemy po kategorię narracji. Jerzy Zygmunt Szeja na pierwszych stronach swojej książki proponuje nowy odpowiednik angielskiego Roleplaying Games, a mianowicie narracyjną grę fabularną [21] (nie odmawiając jej statusu interaktywności). Pomijając fakt, że już sama nazwa stoi w sprzeczności z tezą Juula, spróbujmy przyjrzeć się bliżej kwestii narracji w grach fabularnych. Nie można mieć wątpliwości co do tego, że opowieść jest obecna w grach fabularnych (choć niekoniecznie ma ona charakter dominujący jak widzi to Jerzy Szeja [22]). Wskazuje na to zarówno sama forma gry, istnienie fabuły i bohaterów, jak też rola jaką ma do spełnienia Mistrz Gry, który porównywany jest przez niektórych do bajarza [23]. Mimo iż nie sposób nie zgodzić się z występowaniem wymienionych przez Jerzego Szeję czynników, ich uporządkowanie i hierarchizacja może budzić pewne wątpliwości. Ogromny nacisk jaki kładzie autor Gier Fabularnych… na opowieść, która jego zdaniem dominuje nad innymi aspektami gry (a więc nad interaktywnością również), wskazuje na opisanie tylko pewnego modelu reprezentowanego i praktykowanego jedynie przez część graczy [24]. Idąc tym tropem, Jerzy Szeja stara się pokazać sesję gry fabularnej jako realizację, pewnego, przygotowanego wcześniej przez Mistrza Gry, scenariusza. Takie podejście spycha niejako na drugi plan interaktywny charakter rozgrywki, mimo że to właśnie ta cecha została wymieniona przez autora na pierwszym miejscu spośród powodów popularności gier fabularnych [25].
Gry fabularne posiadają niemal wszystkie cechy klasycznej narracji (bohater, fabuła, a także oralny charakter gry), główną różnicą jest właśnie owa interaktywność, która wbrew temu co twierdził Juul współwystępuje w tym wypadku z wyżej wymienioną narracją. Można oczywiście oddzielać oba aspekty, gdyż być może nie zachodzą one całkiem synchronicznie – a właśnie to uważał badacz za niemożliwe. Jednak nawet jeśli uznamy je za nie współwystępujące zupełnie jednocześnie, przejście pomiędzy obiema fazami (od narracji do interakcji) jest bardzo płynne i w praktyce niemal niemożliwe staje się oddzielenie momentów narracji i interakcji w grze. W tym sensie miał rację Jerzy Szeja określając gry fabularne mianem interaktywnej opowieści [26]. Jednak kwestia dominacji, któregokolwiek z tych aspektów (narracji i interaktywności) nie wypływa wprost z charakteru samych gier fabularnych, a jest raczej zależna od modelu i sposobu gry, który preferują konkretni gracze.
Gry fabularne i problem translacji
Kwestia translacji jest kolejnym, z pośród wielu argumentów, który ma pozwolić na odcięcie się ludologii od narratologii [27]. Wielu autorów wskazuje na niemożliwość przeniesienia gatunków narracyjnych takich jak film czy literatura na grę i vice versa [28]. Chodzi tutaj o translacje, która pozwoli zachować najważniejszy aspekt, a więc interakcyjność w przypadku gier i cechy narracji w przypadku filmu czy literatury.
Jednocześnie badacze wskazują, że nie ma takiego problemu w dokonywaniu translacji w obrębie samych gier (podobnie jak pomiędzy gatunkami narracyjnymi) [29]. Możemy więc bez straty najważniejszych cech gry przenosić ją pomiędzy najróżniejszymi mediami. Espen Aarseth uważa, że w wypadku gier najważniejsze jest zachowanie niezmienionych reguł rozgrywki [30]. Szerszą analizą tego zjawiska zajął się Jesper Juul w jednym ze swoich artykułów. Spróbujmy zatem przez pryzmat wytworzonych przez niego pojęć spojrzeć jak wyglądają możliwości translacji gier fabularnych na inne media [31].
Juul w swoim artykule wyróżnia dwa ogólne sposoby na przeniesienie gry pomiędzy mediami. Pierwszy z nich określony jako implementacja, jest bezpośrednią translacją gry przy zachowaniu większości jej cech i całości reguł (przykładem może być tutaj przeniesienie gier karcianych na ekran komputera). Drugi termin, adaptacja, opisuje rodzaj translacji, która charakteryzuje się utratą wielu cech charakterystycznych dla danej gry (jako przykład autor podaje przeniesienie gier sportowych na ekran komputera) [32]. Tak więc mamy do czynienia z jednej strony z przeniesieniem, które zmienia tylko zestaw urządzeń służących do gry (implementacja), oraz z takim, które przez zmianę urządzeń służących do gry zmusza nas do wprowadzenia zmian w obrębie samej gry (adaptacja). W przypadku gier fabularnych próba przeniesienia na jakiekolwiek inne medium staje się dość problematyczna. Mimo iż same są one wynikiem translacji gier bitewnych, przeniesienie RPG na inne medium zawsze będzie miało charakter adaptacji. Na drodze tego zabiegu, doszło do powstania na bazie gier fabularnych ich komputerowych odpowiedników, gatunku, który w ostatnich latach zyskał ogromną popularność. Spróbujmy zatem spojrzeć jak wiele cech gier fabularnych pozostało nienaruszonych po przeniesieniu ich na ekran komputera.
Nie chcąc wchodzić w bardzo szczegółową analizę różnic pomiędzy grami fabularnymi, a ich komputerowym odpowiednikiem postaram się skupić na wymienionych wcześniej cechach. Przy rozpatrywaniu dwóch kategorii (o których pisałem we fragmencie RPG – gra czy zabawa?), a mianowicie reguł i wyniku gry, zachodzi poważna zmiana pomiędzy komputerową adaptacją, a klasyczną grą fabularną. Obie te kategorie, mające w przypadku gier fabularnych dość nietypowy charakter, wskazały wyraźnie na ich peryferyjną przynależność do kategorii ludus (lub wręcz ich przynależność do paidei). W przypadku komputerowej adaptacji, stają się one bardziej zbliżone do tego, z czym mamy do czynienia w klasycznych grach. W przypadku reguł nie jest to bardzo znacząca zmiana (chociaż fakt niewystępowania dodatkowego arbitra – Mistrza Gry ma spore znaczenie [33]), natomiast w kwestii wyniku oraz kategorii zwycięstwa i przegranej różnica ma o wiele większe znaczenie. Uzyskanie pomyślnego wyniku rozgrywki, który w grach fabularnych był często niedookreślony i był celem wyłącznie opcjonalnym, w przypadku komputerowych odpowiedników uzyskało status jedynego celu rozgrywki.
Drugą znaczącą zmianą jest kwestia narracji i interakcyjności. Możliwość (mniej lub bardziej) jednoczesnego występowania obu tych zjawisk, w klasycznych grach fabularnych, w komputerowych adaptacjach nie ma miejsca. Momenty gry, w których mamy do czynienia z interaktywnością, są przerywane fragmentami o charakterze narracyjnym. W tym wypadku, w odróżnieniu od klasycznych gier fabularnych, nie możliwe staje się przerwanie narracji w dowolnie wybranym przez gracza momencie, a obie fazy narracyjna i interakcyjna są wyraźnie od siebie oddzielone.
Ostatnią kwestią, związaną z translacją gier fabularny na ekran komputera jest próba odpowiedzenia na pytanie: co tak naprawdę ulega przeniesieniu? Wydaje mi się, że w przypadku komputerowych adaptacji mamy do czynienia z przeniesieniem mechaniki danego systemu [34] i scenariusza. W drugim przypadku nie mam na myśli jakiegoś konkretnego scenariusza, a jedynie podobieństwo jakie zachodzi pomiędzy grą komputerową, a scenariuszem przygody czy raczej kampanii rozgrywanej w grze fabularnej. Nie ma natomiast mowy o przeniesieniu całego systemu czy też samej rozgrywki. W przypadku systemu, brak takiej możliwości spowodowany jest tym, że dana gra komputerowa, nie daje nam sposobności, stworzenia nieskończonej ilości, zupełnie różnych rozgrywek, którą to możliwość w przypadku klasycznej gry fabularnej daje nam dowolnie wybrany system. Rozgrywka zaś, z powodów opisanych już wcześniej (brak Mistrza Gry, pojawienie się jasno określonego celu rozgrywki, brak pozostałych graczy [35]), również nie może zostać przeniesiona na medium jakim jest komputer.
Temat translacji w przypadku gier fabularnych jest bardzo szeroki. W niniejszym artykule, którego celem jest zarysowanie ogólnych problemów badawczych, poruszyłem tylko niektóre aspekty związane głównie z adaptacją komputerową. Wydaje się, że próba analizy innych rodzajów translacji, również w przeciwnym, niż omawiany tutaj kierunku, może stać się podstawą do wysnucia interesujących wniosków [36].
Gry fabularne, a definicja gry według Jespera Juula
Na koniec tego artykułu chciałem odnieść się do ogólnej definicji gry zaprezentowanej przez Jespera Juula w artykule pt. The Game, the Player, the World Looking for a Heart of Gameness [37]. Jest to niewątpliwie jedna z najciekawszych i najpełniejszych prób zdefiniowania pojęcia gry. Autor w oparciu o wcześniejsze definicje, starając się znaleźć pomiędzy nimi wspólny mianownik, wyodrębnił sześć cech będących jego zdaniem kwintesencją tego czym jest gra. I mimo, iż spośród wielu rodzajów gier, wymienił on również gry fabularne, ujął je w sposób bardzo ogólnikowy. Dlatego też poniżej dokonam krótkiej analizy, przyrównując gry fabularne do wytworzonych przez autora cech, tym samym sprawdzając ich przynależność do tak zdefiniowanej kategorii gry.
Pierwszą cechą jaką podaje autor są zdefiniowane reguły (ang. fixed rules). Przez to pojęcie rozumieć należy posiadanie zasad formalnych, nie budzących większych wątpliwości. To właśnie z powodu tej cechy Jesper Jull wyłącza gry fabularne poza nawias klasycznych gier, umieszczając je na peryferiach swojej definicji [38]. Istnienie Mistrza Gry, który może dowolnie reinterpretować zawarte w podręczniku zasady, a także wielość sytuacji, których reguły nie objęły sprawiają, że zgodnie ze zdaniem Jespera Juula gry fabularne spełniają pierwsze kryterium w stopniu niezupełnym.
Drugą cechę autor określił jako możliwość uzyskania różnego i wymiernego wyniku (ang. variable and quantifiable outcome). W skład tej kategorii wchodzą w zasadzie dwie niezależne cechy. Pierwsza z nich mówi o możliwości uzyskania różnych wyników (efektów) w grze. Drugą autor nazywa wymiernością wyniku, rozumiejąc przez to jasność celów rozgrywki. Juul podaje jako przykład grę Pacman, której celem nie jest „poruszanie się we wdzięczny sposób”, lecz zdobycie jak największej liczby punktów [39]. Tutaj kwestia gier fabularnych również nie wydaje się do końca jasna i tak jak w przypadku pierwszej części (możliwość uzyskania różnego wyniku) posiadanie tej cechy przez gry fabularne nie budzi wątpliwości, to już kwestia wymierności wyniku jest bardzo niejednoznaczna. Nie ma jasnego kryterium, które by określiło cel w grach fabularnych (a przez to sprawiło, że wynik takiej gry będzie wymierny), czy chodzi w nich o to aby jak najlepiej odgrywać swoją postać, aby rozwikłać scenariusz, czy też stworzyć ciekawą historię. Jak widać również tej cechy gry fabularne nie posiadają w stopniu pozwalający zaklasyfikować je do klasycznych gier.
Kolejna cecha to podatny na wartościowanie wynik (ang. valorization of the outcome), czyli możliwość określenia, że pewien, możliwy wynik jest bardziej pożądany niż inny. Autor jako przykład gry, która posiada tę cechę jedynie w ograniczonym stopniu podaje Sim City – symulację z otwartym zakończeniem, bez ściśle określonych celów [40]. W tym ujęciu również gry fabularne nie będą wyżej wymienionej cechy posiadały w klasyczny sposób, ponieważ, po pierwsze podobnie jak w przypadku Sim City gry fabularne często charakteryzuje tzw. otwarte zakończenie, a po drugie, odnosząc się do poszczególnych scenariuszy, bardzo często nie jest w nich ściśle określone jaki cel stoi przed drużyną (nie wspominając już o indywidualizacji celów poszczególnych graczy). Jak widać kolejna cecha, która nie jest w klasycznym rozumieniu reprezentowana przez gry fabularne.
Wysiłek włożony przez gracza (ang. player effort). Czyli postrzeganie gry jako wyzwania, podczas którego decyzje gracza mają bezpośredni wpływ na przebieg (wynik) rozgrywki, jednocześnie powodując, że gracz staje się odpowiedzialny za wynik [41]. Pierwsza cecha, którą możemy przypisać do gier fabularnych bez żadnych wątpliwości i zastrzeżeń.
Przywiązanie gracza do wyniku (ang. attachment of the player to the outcome). Najogólniej określa zaangażowanie gracza w grę, głównie poprzez radość jaką czerpie on z potencjalnego zwycięstwa i smutek związany z porażką [42]. W przypadku gier fabularnych ten aspekt podobnie jak poprzedni nie budzi raczej zastrzeżeń. Należy jednak pamiętać, że zwycięstwo i porażka są w tym wypadku rozumiane bardziej indywidualnie i częściowo (radość z osiągnięcia jakiegoś konkretnego sukcesu przez odgrywaną postać).
Ostatnią cechą stworzoną przez Juula na potrzeby definicji jest możliwość negocjacji konsekwencji (ang. negotiable consequences). Cecha ta ma dawać opcjonalną możliwość ustalenia jaki wpływ dana rozgrywka będzie miała na realne życie. Autor wyraźnie zaznacza, że nie chodzi tu o niepożądany (a mogący wystąpić w przypadku każdej gry), wpływ na relacje pomiędzy uczestnikami gry, taki jak kłótnie wywołane emocjami, które udzielają się graczom w trakcie rozgrywki. Chodzi mu raczej o wszelkie gry, umożliwiające uprawianie ich hazardowej wersji [43]. Oczywiste w takim wypadku jest to, że warunkiem dokonania zakładu jest istnienie jasnych reguł określających zwycięzcę bądź przegranego. Wydaje się, że w przypadku gier fabularnych, nawet jeśli takie zachowania uznamy za możliwe (choć istnienie Mistrza Gry mogącego dowolnie modyfikować zasady znacznie komplikuje taką sytuację), to z pewnością nie są one powszechnie praktykowane.
Jak wynika z przedstawionej powyżej analizy autor dokonał wyjątkowo pobieżnej oceny gier fabularnych przez pryzmat wytworzonej przez siebie definicji. Pojawienie się wątpliwości tylko w przypadku pierwszej z wymienionych cech (która moim zdaniem nie jest tą, która budzi najwięcej wątpliwości) wskazuje na niezbyt wnikliwą analizę zjawiska jakim są gry fabularne. Z pośród sześciu wymienionych cech tylko w przypadku dwóch (czwartej i piątej) można uznać, że gry fabularne są ich klasycznymi przedstawicielami. Cecha druga również nie budzi aż tak dużych zastrzeżeń, a w części, budzącej wątpliwości może ona zostać dookreślona przez dany system czy też częściej przez grupę graczy (na zasadzie umowy przed sesją jaki aspekt będzie miał charakter priorytetowy). Natomiast pozostałe trzy cechy (a w szczególności ostatnia z wymienionych) nie mogą raczej zostać przypisane do gier fabularnych.
Podsumowanie
Uporządkowując i wracając niejako do tematu, który pojawił się na początku tego artykułu, definicja stworzona przez Jespera Juula, podobnie jak wcześniejsze rozważania, wskazuje na bardzo słaby związek gier fabularnych z grami w klasycznym rozumieniu tego słowa. Wcześniej analizowane definicje i klasyczne kategorie paidei i ludusu, wskazywały na bardzo silny związek gier fabularnych z pierwszą z wymienionych kategorii. Podobnie rozpatrując kwestie związane z narracją i interakcją oraz z translacją, widać było ogromne problemy nie występujące na gruncie badań nad innymi, bardziej klasycznymi rodzajami gier. Być może więc rację miał Joris Dormans określając gry fabularne, na przekór ich genezie i wbrew panującej opinii, jako zabawkę dla dorosłych [44].
Osobiście uważam, że badacze próbujący stworzyć ogólne teorie, obejmujące swoim zasięgiem jak największy obszar badań nad grami powinni częściej i z większą uwagą sięgać do obszarów określanych i traktowanych jako peryferyjne. To tam, wśród najbardziej nietypowych z gier czekają badaczy prawdziwe wyzwania, którym powinni próbować sprostać. W takim ujęciu, gry fabularne są zjawiskiem, którego dokładniejsza analiza może stworzyć zupełnie nowy punkt widzenia na wiele aspektów, istotnych w badaniach nad ludologią.
Przypisy:
[1] Są to gatunki spokrewnione z grami fabularnymi, w których do gry wykorzystywane są inne środki i metody.
[2] Całość definicji autorstwa Augustyna Surdyka zaczerpnięta z Internetowej Encyklopedii Naukowej „Epistema”, http://wiedzaiedukacja.pl/archives/77
[3] G. Frasca, Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative, http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
[4] Tu użyte w szerokim znaczeniu obejmującym zarówno gry jak i zabawy.
[5] R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997.
[6] G. Frasca, op.cit.,
http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
[7] Większość autorów gier fabularnych również umieszcza swoje twory pomiędzy innymi rodzajami gier np. R. Halliwell, R. Priestley i inni, Warhammer Fantasy Roleplay, Warszawa 1994, s. 9.
[8] G. Frasca w swoim artykule Ludology meets narratology…, powołuje się na antropologa Daniela Vidarta, który wskazuje na bezzasadność dokonywania rozróżnienia pomiędzy grą, a zabawą na podstawie tego czy posiadają one określone reguły, czy nie.
[9] G. Frasca, op.cit.,
http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
[10] Przykładem może być tutaj system Siódme Morza, w którym na 178 stronie Podręcznika Gracza, w podrozdziale Złota Zasada „7th Sea” możemy przeczytać: „Oto jedyna reguła, której łamać ci nie wolno: Jeśli zasady psują ci zabawę, ignoruj je”.
[11] Temat ten zostanie jeszcze raz poruszony w części artykułu pt. Gry fabularne a definicja gry według Jespera Juula.
[12] Augustyn Surdyk, Gry fabularne, [w:] Internetowa Encyklopedia Naukowa „Epistema”, http://wiedzaiedukacja.pl/archives/77
[13] Nie należy tutaj pominąć stosunkowo częstej praktyki prowadzenia sesji bez uprzednio przygotowanego scenariusza, gdzie z wiadomych przyczyn nie mogą istnieć z góry założone cele.
[14] R. Edwards określa taki model grania terminem gamism, R. Edwards, GNS and Other Matters of Role-Playing Theory, http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
[15] Przykładem może być większość przygód zawarta w Splądrowanych Kryptach, oficjalnym dodatku do drugiej edycji gry Warhammer Fantasy Roleplay.
[16] Najbardziej wyraźne jest to w systemach wydawanych przez firmę White Wolf należących do serii określanej jako Świat Mroku (Wampir: Maskarada, Wilkołak: Apokalipsa, Mag: Wstąpienie i inne).
[17] Można tu wymienić między innymi systemy takie jak: Siódme Morza, Neuroshima, Martwe Ziemie, czy Poza Czasem.
[18] Jeszcze wyraźniej na podobną tendencję wskazuje Joris Dormans w artykule On the Role of the Die: A brief ludologic study of pen-and-paper roleplaying games and their rules, określając RPG jako paideę dla dorosłych, http://gamestudies.org/0601/articles/dormans.
[19] A. Espen, Genere Trouble, Electronic book rewiew, http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant.
[20] J. Juul,Games Telling stories, http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
[21] J. Z. Szeja, Gry fabularne Nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004, s.11.
[22] Ibidem, s.12.
[23] J. Z. Szeja w Gry fabularne Nowe zjawisko kultury współczesnej, a także polski system RPG Wiedźmin: Gra wyobraźni.
[24] Odwołując się do teorii Rona Edwardsa taki styl gry wyraźnie nawiązuje do modelu określonego jako narrativism, R. Edwards, GNS and Other Matters of Role-Playing Theory, http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
[25] J. Z. Szeja, op. cit., s.29.
[26] Ibidem, s.13.
[27] Między innymi Jesper Juul i Aarseth Espen.
[28] J. Juul,Games Telling stories, http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
[29] Oba gatunki są określane przez niektórych badaczy jako medium-independet, patrz np. A. Espen, Genre Trouble…, http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant.
[30] A. Espen, Genre Trouble…, http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant.
[31] Tutaj słowo „media” tak jak u Juula oznacza zestaw narzędzi wspierających.
[32] J. Juul, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld.
[33] Obecnie istnieją sieciowe gry komputerowe dopuszczające obecność Mistrza lub też Mistrzów Gry.
[34] Tutaj zdecydowanie prym wiodą kolejne edycje, pierwszej i do tej pory najpopularniejszej na świecie gry fabularnej Dungeons & Dragons.
[35] Niektóre sieciowe gry komputerowe w pewnym stopniu rozwiązują te problemy.
[36] Na przykład próba porównania translacji na grę fabularną gatunku narracyjnego, z przeniesieniem innego rodzaju gry, takiej jak gra karciana, planszowa czy też gra komputerowa nie będąca adaptacją RPG.
[37] J. Juul, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld.
[38] Ibidem,
http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld.
[39] Ibidem,
http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld.
[40] Ibidem,
http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld.
[41] Ibidem,
http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld.
[42] Ibidem,
http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld.
[43] Ibidem,
http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld.
[44] J. Dormans, On the Role of the Die…, http://gamestudies.org/0601/articles/dormans.
Bibliografia:
E. Aarseth, Genere Trouble, Electronic book rewiew http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant, [21-V-2004].
R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997.
J. Dormans, On the Role of the Die: A brief ludologic study of pen-and-paper roleplaying games and their rules, http://gamestudies.org/0601/articles/dormans, [grudzień 2007].
R. Edwards, GNS and Other Matters of Role-Playing Theory, http://www.indie-rpgs.com/articles/1/, [grudzień 2007].
G. Frasca, Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative, Helsinki 1999, http://www.ludology.org/articles/ludology.htm, [grudzień 2007].
J. Juul, Games Telling stories, http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/, [grudzień 2007].
J. Juul, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld, [grudzień 2007].
A. Surdyk, Gry fabularne, [w:] Internetowa Encyklopedia Naukowa „Epistema”, http://wiedzaiedukacja.pl/archives/77, [grudzień 2007].
J. Z. Szeja, Gry fabularne Nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004.
Wykorzystane w tekście systemy i dodatki do gier fabularnych:
R. Halliwell, R. Priestley i inni, Warhammer Fantasy Roleplay, Warszawa 1994.
M. Cook, J. Tweet, S. Williams, D&D 3rd edition: Podręcznik Gracza, Warszawa 2002.
B. Counter, G. Davis, B. Kirby, N. Greavey, C. Sargent, Splądrowane Krypty, Warszawa 2005.
M. Rein-Hagen, G. Davis, T. Dowd, L. Stevens, S. Wieck, Wampir: Maskarada, Warszawa 2001.
M. Rein-Hagen, Wilkołak: Apokalipsa, Warszawa 2001.
S. Wieck, Ch. Earley, S. Wieck, Mag: Wstąpienie, Warszawa 1999.
J. Wick, J. Wick, Siódme Morza: Przewodnik Mistrza Gry, Kraków 2004.
J. Wick, J. Wick, Siódme Morza: Przewodnik Gracza, Kraków 2004.
I. Trzewiczek, M. Blacha, M. Oracz, M. Baryłka, Neuroshima, Gliwice 2003.
S. Hensley, J. Hopler, M. Forbeck, H. Mangold, Martwe Ziemie: Podręcznik Gracza, Warszawa 2001.
S. Hensley, J. Hopler, M. Forbeck, H. Mangold, Martwe Ziemie: Przewodnik Szeryfa, Warszawa 2001.
K. Ruszkowska, M. Kuczyński, Poza Czasem, Warszawa 2004.
M. Marszalik, M. Nowak-Kreyer, M. Studniarek, T. Kreczmar, Wiedźmin: Gra wyobraźni według Andrzeja Sapkowskiego, Warszawa 2001.
——————————————————————————————–
Materiał udostępniany na zasadach licencji
Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 2.5 Polska
——————————————————————————————–