Paweł Marcisz
Próba formalizacji dyskursu wokół gier fabularnych w kategoriach Michela Foucaulta
Abstrakt
W artykule tym rozważam kształtowanie się dyskursu wokół gier fabularnych, formalizację ludologii, czyli – zdawałoby się – łączenie sprzeczności: ujęcie żywiołowej zabawy w karby nauki. Posługuję się przy tym metodami i narzędziami M. Foucaulta. Z jednej strony badam formowanie się dyskursu (i, co jest z tym równoznaczne, struktur władzy implikowanych przez dyskurs) w sposób zaproponowany w „Archeologii wiedzy”. Z drugiej strony pokazuję analogię między narodzinami nauki o grach, a przedstawionymi w I tomie „Historii seksualności” narodzinami scientia sexualis. W obu wypadkach chodzi o ujęcie w karby żywiołu, który z natury swej jest spontaniczny i – chciałoby się rzec – antynormatywny (oparty na inwencji i uwodzeniu, w rozumieniu Baudrillarda z „O uwodzenia”, gdzie przeciwstawia on porządek uwodzenia porządkowi produkcji). Celem badań jest więc właściwie powstawanie pojęć i konstytuowanie się ich władzy, scil. władzy nauki nad swoim przedmiotem (ludologii nad grami fabularnymi).
Abstract
In this paper I consider molding the discourse on role-playing games, i.e. forming of ludology, which is apparently based on contradiction: enforcing rigors of science upon untamed game. For my purposes, I employ methods and tools created by M. Foucault. On the one hand I study forming of discourse (and consequently structures of power it implies) in the way proposed in ‘Archeology of Knowledge’. On the other hand I present an analogy between the birth of science of games and the birth of scientia sexualis as presented in the first volume of ‘The History of Sexuality’. Both cases are of enforcing rigors upon an element which is spontaneous and – one would like to say – antinormative (based on invention and seduction in the meaning Baudrillard explained in ‘Seduction,’ where he contrasts the order of seduction and the order of production). The aim of my research is therefore to show the origin of concepts and constitution of their power, scil. the power of science over its subject (ludology over role
playing games).
Wstęp
Tytuł mojego wystąpienia nie jest jednoznaczny. Z jednej strony sam referat jest próbą formalizacji rodzącego się dyskursu, ludologii; z drugiej zaś jego przedmiotem jest próba formalizacji już podejmowana wewnątrz samego dyskursu. Jego uczestnicy tworzą zręby metodologii, by ustanowić nową naukę. Układają swoje rozważania w sposób możliwie uniwersalny i ścisły, korzystając ze słów-kluczy rozumianych w obrębie swojej wspólnoty, co nadaje ich tekstom swoistą poetykę. Dzieje się tak nie dzięki samym terminom, które przecież najczęściej pochodzą z żargonu graczy, lecz dzięki ich uporządkowaniu zgodnie z regułami sztuki, czyli tak jak porządkują swoje pojęcia inne nauki. Poetyka ta ma walor perswazyjny – przekonuje do naukowego charakteru przedsięwzięcia jako całości.
Poetyka ujawnia czasem wprost swój aspekt estetyczny – jak na liście dyskusyjnej Polskiego Towarzystwa Badań Gier podczas wymiany zdań na temat sygnaturek pod postami. Sygnaturki cieszą się w sieci powszechną akceptacją, mimo to – i mimo oporu niektórych badaczy – zostały zakazane na liście w imię naukowego decorum.
Rozpoznania moje oparte są na lekturze dwóch tekstów Michela Foucaulta: Archeologii wiedzy oraz Woli wiedzy, pierwszego tomu Historii seksualności. Zaczerpnięty stamtąd główny wątek mojego wywodu to demaskacja struktur uspójniających (czyli de facto konstytuujących) dyskurs w momencie jego narodzin. Właśnie ta szczególna chwila – powstanie nowej nauki – jest punktem wyjścia paraleli, którą przeprowadzam między scientia sexualis a ludologią, uznawszy zaś konceptualny przedmiot teorii za jej konstrukt – między seksem a grami fabularnymi.
Kwestią, którą nie sposób pominąć, przystępując do podobnych rozważań, jest pozycja podmiotu mówiącego: zanim przystąpię do szkicowania planu sytuacji, wypada mi się w owej sytuacji określić. Rozbierając budującą się na naszych oczach teorię RPG, nie przestaję być uczniem budowniczych i młodszym członkiem ich wspólnoty. Sytuacja ta wydaje się może niezręczna, warto jednak pamiętać, że i Foucault popadał w podobną niekonsekwencję, ex cathedra demaskując opresywną władzę autora. Podążam więc tutaj za wskazaniami jego metody.
Formalizacja
Przyjrzyjmy się pokrótce najbardziej oczywistym przejawom formalizacji ludologii. Przedmiotem tych dociekań będą działalność Polskiego Towarzystwa Badań Gier oraz dwie książki, książka bowiem (nie zaś artykuł czy strona internetowa) jest najpoważniejszą manifestacją formalizacji i uznania dyskursu. Publikacja książki oznacza w naszym wypadku zwieńczenie pewnego etapu. Książki te to: Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej Jerzego Szei oraz The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art Daniela MacKaya.
Istotnym wymogiem metodologicznym jest jednolitość siatki pojęciowej, używanie ciągle tych samych pojęć technicznych (jak narracyjne gry fabularne, termin wprowadzony przez Jerzego Szeję, czy performance u MacKaya). Pojęcia te są doprecyzowane przez społeczność naukową w definicjach – na łonie Polskiego Towarzystwa Badania Gier długo trwał spór o sprawozdawczą definicję terminu gra fabularna – obecnie wygasł, ale nie został chyba zamknięty. Augustyn Surdyk postuluje obecnie zdefiniowanie pozostałych słów-kluczy jako właściwy wstęp do dalszych badań. Jerzy Szeja proponuje przyjęcie w ludologii terminologii odmiennej od potocznej i odróżnienie gry fabularnej od RPG. Na gry fabularne składałyby się RPG (dokładniej Table-Top RPG w nomenklaturze MacKaya) zwane narracyjnymi grami fabularnymi, LARP-y (teatralne gry fabularne) i fabularne gry komputerowe wraz z MUD-ami. Tak rozumiana wiedza jest ze swej natury esencjalistyczna, co więcej, zyskuje walor normatywny. Podobnie jak w Foucaultowskiej wizji seksualności, nazywanie, poprzez proces normalizacji, staje się zakazywaniem. Jeśli opisujemy, czym są gry fabularne, wykluczamy z ich grona wszystko to, co nie spełnia warunków założonych w stworzonej przez nas konotacji. Jednorazowy wybór oddalenia pewnych roszczeń i nieuznania pewnych racji, dokonany przy definiowaniu, dziedziczony jest przez wszystkie nasze oceny aktywności aspirujących do miana gier fabularnych. Uniwersale przeważa nad indywiduum. Pod warstwą racji logicznych kryje się warstwa totalizującego przekształcania rzeczywistości, zbyt bogatej, by mogła zostać przetłumaczona na teorię.
Znowu wypada przywołać historię seksualności, choć tym razem dosłownie. W obu wypadkach – gier i seksu – chodzi o ujęcie w karby żywiołu, który z natury swej jest spontaniczny i – chciałoby się rzec – antynormatywny. Żywiołu opartego na uwodzeniu i inwencji, tak jak rozumie to Baudrillard w swym książce O uwodzeniu, w której przeciwstawia porządek uwodzenia porządkowi produkcji. Rozwój nauki jest tu równoznaczny zdobyciu przez nią władzy nad swoim przedmiotem.
Perswazja
Złośliwi postmoderniści na „f”, jak Foucault, Feyerabend i Fish uczą, że zamiana jakiegokolwiek niepoważnego dyskursu w naukę polega na przekonaniu społeczeństwa, osobliwie zaś teraźniejszych uczonych, o własnej naukowości. Służy temu między innymi upodobnienie się do nauk o nieposzlakowanej opinii naukowości. (Innym sposobem jest organizowanie konferencji [w wypadku publikacji „organizowanie konferencji” należy zmienić na „wydawanie numerów tematycznych”, czy inny zwrot pasujący w tym miejscu]). Nie przypadkiem reakcją dziewiętnastowiecznych humanistów na sukcesy nauk ścisłych był scjentyzm. Skoro postawiono ich naukowość pod znakiem zapytania, uciekli się do mimikry. Podobną rolę (choć nie twierdzę, że ich sens się w tym wyczerpuje) mają zapożyczenia metodologiczne i pojęciowe w ludologii – z teorii literatury (Jerzy Szeja), czy teorii teatru (Daniel MacKay). Zapożyczenia te wiążą się również z próbą dokonania pewnego poszerzenia – oto RPG traktuje się jako tekst lub jako przedstawienie. Znowu służy temu esencjalistyczna (oczywiście nie traktuję tego jako wady) argumentacja, wychodząca od cech konstytuujących tekst lub przedstawienie i przypisująca je grom fabularnym. Tak wygląda to w najprostszej postaci, zdarzają się wszakże inne usprawiedliwienia zapożyczeń konceptualnych i metodologicznych. Tłumaczy się na przykład, że RPG mają tekstualny charakter, czy też, że są przejawem wtórnej oralności i jako takie podlegają odpowiedniemu aparatowi antropologicznemu.
Uznanie gier fabularnych za przejaw jakiegoś lepiej zbadanego zjawiska o ugruntowanej tradycji lub choćby uznanie znacznych podobieństw między grami fabularnymi a takim zjawiskiem staje się w gruncie rzeczy usprawiedliwieniem dla zastosowania istniejących narzędzi analitycznych. Nie wydaje się wszakże, by takie usprawiedliwienie było konieczne. Jak stwierdził Jakub Lichański, RPG są rzeczą nową, rzeczą sui generis. Czy uznawszy ten sąd, musimy porzucać zastaną metodologię? Odpowiedź brzmi oczywiście „nie” – możemy ją uzasadnić na dwóch poziomach.
Poziom pierwszy, oczywisty, to interdyscyplinarność najmocniejszych szkół badawczych. Poziom drugi to metafora. Gry fabularne przedstawiane są jako jakby przedstawienie, jakby opowieść. Podobieństwo przedmiotu, o czym wspominałem przed chwilą, uzasadnia przeniesienie metod badawczych, które jednak ulegają pewnym zmianom, mającym na celu dostosowanie. Warto zauważyć, że uczony ma tutaj zupełną dowolność w określaniu przekształceń metody dokonywanych w związku z jej implementacją. W rezultacie może de facto narzucić przedmiotowi dowolną metodę, byle tylko upodobnił ją wystarczająco do którejś z już znanych.
Na ten procesu translacji (przenoszenia-przekładu) metodologii spójrzmy teraz z drugiej strony, to jest nie od strony twórców dyskursu, lecz badaczy przedmiotu (oczywiście, jeśli chodzi o sygnatury, to te same osoby). Oto mamy dane zjawisko. Opisujemy je w sposób, który uznajemy za najstosowniejszy. Zbyteczne dodawać, że dokonujemy tego obarczeni całym bagażem kultury, w tym znajomością innych nomenklatur. Taki opis zwykle przybierze postać katachrezy, metafory in nopiae causa. Łatwo dać się zwieść jej rzekomej naturalności. W angielskiej nazwie tkwi już, obok game, słowo playing, co uzasadnia poniekąd próby takie jak podjęta przez MacKaya. Polska gra oznacza zaś zarówno zabawę, jak i sztukę aktorów, cóż więc bardziej oczywistego niż uznać parateatralny charakter zjawiska. Jak widać, budując naukę jesteśmy skazani nie tylko na zapożyczanie doświadczeń z innych nauk, ale i na przenośnie.
Seks jako metafora gier fabularnych
Zarówno seks, jak i gry fabularne, są, przynajmniej źródłowo, aktywnością spontaniczną. Jednocześnie wydaje się, że źródłowe są także rządzące nimi reguły. Nie sądzę, by dało się owe normy po prostu enumeratywnie wymienić. W sytuacji owego stanu natury ograniczenia są elastyczne i zamiennie stosowane; granice seksu i RPG są nieostre i uczestnicy dopiero je sprawdzają. Ostrość nie jest nikomu potrzebna, dopóki nie uzna się esensacjalistycznie rozumianego pojęcia za wartość samą w sobie. Ten stan natury jest rzecz jasna w dużej mierze fikcjonalny, podobnie jak pierwotny stan natury rozważany przez filozofów polityki. Pod jego rządami nie musimy rozważać jak Bill Clinton, czy seks oralny jest seksem sensu stricto, czy też nie. Nie istnieje jeszcze cały aparat skojarzeń, właściwy obecnie spółkowaniu – takich kwestii jak akcesoryjność seksu wobec prokreacji nie da się w ogóle postawić. Jest to świat nieświadomości, w którym nie zostały jeszcze wyodrębnione korelaty pojęć i panuje przedteoretyczna jedność. Nie odróżniono jeszcze seksu i gier fabularnych od innych przedmiotów.
Z chwilą jednak, kiedy owo odróżnienie nastąpiło, rzutuje się ono wstecz i staje się wręcz pierwotne w miejsce nieświadomości. Olga Dawidowicz rozważa, czy rodzeństwo pewnej pisarki nie grało czasem w gry fabularne już dawno, dawno temu, sama jednak paralela między ich graniem a RPG sugeruje coś obcego, co najwyżej można przyjąć w grono rodziny. Działają tu dwie przeciwstawne siły. Z jednej strony zignorowanie takiego zjawiska przez teorię byłoby jej porażką, źle świadczyłoby o jej mocy wyjaśniającej. Z drugiej strony przyznanie temu zjawisku pełnoprawnego statusu RPG zniweczyłoby sporą część doktryny. Stąd ta niepełna, marginalizująca asymilacja.
Oto teoria staje się ważniejsza od przedmiotu – już nie musi wykryć zjawiska we wszystkich jego osobliwych i ukrytych postaciach i tłumaczyć się z takiego a nie innego rozpoznania granic. Teraz sama te granice wyznacza, dosłownie tworzy swój przedmiot.
Wróćmy jednak do spraw naprawdę interesujących, czyli do seksu. Arbitralne wyznaczanie granic zachowań seksualnych jest w gruncie rzeczy podobne. Seksualność dzieci pozostawała niezauważona do czasów Freuda. Samo słowo seks ogranicza się w zasadzie do denotacji pełnego stosunku, z wyłączeniem stadiów wcześniejszych, jak gra wstępna. Nazywanie służy hierarchizacji. Najprostszym przykładem jest określanie odległości określonych zachowań od prawdziwego seksu czy RPG. Przyjemność podlega limitowaniu przez teorię. Głębokim sensem ograniczenia jest jednak właśnie spotęgowanie przyjemności. Represjonowanie i uwalnianie seksualności w toku dziejów można rozumieć w kategoriach slave-master(ang. niewolnik – pan). Rzeczywistość społeczna sprzeciwiająca się realizacji żądz przypomina drażniącego się, czy nawet udającego opór partnera. W obu wypadkach istotne jest utrudnienie dostępu do przedmiotu pożądania, co zwiększa przyjemność wynikłą z zaspokojenia żądzy, pozwala odnieść zwycięstwo. Nie jest to prosta analogia, gdyż społeczeństwo i sypialnia przenikają się nawzajem, co dobrze obrazuje zabawa seksualna kink. Tak samo w grze nie chodzi o to, by osiągnąć przyjemność w jakikolwiek sposób (jedząc chipsy na sesji), lecz by poddać się regułom. Same reguły gry, przynajmniej niektóre, są dla niej konstytutywne i przez to niezbędne – można je porównać do norm wyznaczających, co jest seksem.
Reguły narzucane z poziomu dyskursu, jak ars amandi, są w stanie, w niektórych przynajmniej przypadkach, spotęgować zadowolenie. Tą samą zdolność ma – lub może mieć – ludologia. Mam na myśli tak satysfakcję płynącą z samowiedzy, jak i stosowanie się graczy do dodatkowych reguł, czy też raczej metareguł. Można to zobaczyć już na przykładzie zwolenników triady symulacjonizm – dramatyzm – gamizm. Przyznają oni co prawda, że zwykle prowadzenie czerpie ze wszystkich trzech stylów, równocześnie jednak głoszą, że każdy pojedynczy styl jest optymalnym połączeniem technik z punktu widzenia określonego celu. Przekładając to na język niniejszej pracy: czystość stylu zwiększa przyjemność z gry. W ten sposób uczynienie jednego ze stylów dominującym staje się dodatkową regułą prowadzenia. Dzieje się to jednak kosztem wolności. Normy pochodzące wyłącznie od teorii są już tylko nadmiarem.
Teoria przypisuje jednostkom określoną przez siebie i swoją nomenklaturę tożsamość, wewnątrz której jednostka powinna się poruszać. Ostatecznie ustanawia się więc władzę stanowiących dyskurs nad jego uczestnikami.
Uspójnianie przedmiotu
Początki RPG nie budzą wątpliwości: ukierunkowana na zwycięstwo gra, sporo dziedzicząca po strategicznych grach bitewnych, sprowadzająca się do potyczek i łażenia po lochach, z zupełnie marginalną resztą świata (przeróbką Tolkiena). Jeśli nie mamy wątpliwości, to między innymi dlatego, że współczesne spojrzenie na RPG zostało rzutowane wstecz. Proklamowano ciągłość naszych gier (tego, w co my gramy) właśnie z Dungeons and Dragons (była to pierwsza gra RPG), a nie dajmy na to z improwizowanym teatrem. Słuchacz mógłby w tym momencie zaprotestować przeciw prawomocności mego wywodu: przecież to oczywiste, że takie D&D 3rd edition są potomkiem Adventure Dengue and Dragons (kolejny klsyczny system RPG), te zaś – pierwszych D&D. Nie mówiąc już o ciągłości istnienia grupy społecznej graczy.
Nie jest to jednak wcale jasne. Za Foucaultem przekonywać zamierzam, że owa ciągłość przedmiotu jest efektem pewnej perswazji. Argumentacji opartej na takich tropach jak:
– mit założycielski;
– arbitralny wybór cech istotnych dla RPG;
– uznanie trwałości pojęć na podstawie identyczności słów;
– opisania przeszłości we współczesnych kategoriach.
Mit założycielski zogniskowany jest wokół takich gier jak D&D czy Chainmail i wokół hobbystów dokonujących wielkiego kroku między grą bitewną a fabularną. Z tego źródła mają jakoby wypływać współczesne RPG. Jeśliby jednak spojrzeć na sprawę bez przedsądów oferowanych nam przez naszą potoczną wiedzę, trudno nie przyznać, że LARP-y więcej zawdzięczają scenie niż Dedekom. Jerzy Szeja przełożył ich nazwę wręcz jako teatralne gry fabularne.
W samych narracyjnych grach fabularnych naprawdę sporo czerpie się wprost z literatury – dotyczy to ogólnie dramatystów, a także rozwiązań proponowanych przez wiele podręczników, jak choćby tych ze Świata Mroku. Z drugiej strony barykady symulacjoniści odwołują się do gier bitewnych jakby z pominięciem błędów i wypaczeń wczesnych gier fantasy i każą wszystkim rzeczom dziać się zgodnie z nakazami mechaniki. Takie niewzruszalne, zdawałoby się, fundamenty wczesnych gier, jak punkty doświadczenia, zrównoważeni przeciwnicy, mapy, czy dążenie graczy do zwycięstwa bohaterów, zostały podważone. Zupełnie z nich zrezygnowano lub zaproponowano odmienne od nich rozwiązania, często o charakterze strukturalnym (celem gry może być symulacja świata czy stworzenie ciekawej opowieści). Wystarczy przyjrzeć się takim tytułom jak Zew Cthulhu, Blue Planet czy Puppetsland. Oczywiście da się znaleźć cechy wspólne Maga i pierwszych D&D. Da się również znaleźć cechy wspólne między Magiem a innym źródłem jego inspiracji – książką Bohater o tysiącu twarzy. Kiedy ktoś chce wykazać, że Mag pochodzi od D&D, tłumaczy, że oba systemy dzielą cechy strukturalne gier fabularnych, jak obecność mistrza gry decydującego o reakcjach świata i odgrywających postaci graczy. Sęk w tym, że owa struktura została ustanowiona właśnie w celu wykazania jednorodności RPG i przy założeniu owej jednorodności, tak więc rozumowanie jest koliste. Co więcej, traktowanie indywiduów jako przejawów szerszego zjawiska kastruje je, gdyż umniejsza wartość cech idiosynkratycznych w stosunku do cech ujętych w opisie strukturalnym. Tymczasem na przykład w dużej liczbie sesji Maga dystynkcja mistrz gry – gracze traci na ważności, ważkie są natomiast spory filozoficzne na temat paradygmatów. Można oczywiście argumentować, że Mag bez mistrza gry nie będzie już grą fabularną. Wydaje się jednak, że taka forma rozrywki – improwizacja graczy zwana psychodramą – nadal bywa uważana za RPG, podobnie jak sytuacja, w której mistrzów mamy kilku. Przeciwna argumentacja wychodzi od definicji gry fabularnej – jest to jednak zupełnie arbitralne, o ile definicja jest projektująca, i fałszywe (bo niezgodne z użyciem terminu), o ile jest sprawozdawcza.
Mylą nas również same słowa. Gracz, postać, przygoda, czy drużyna nie znaczyły w dobie D&D tego samego, co obecnie. Ewolucja w technikach grania, która przydała postaciom światopogląd, psychikę i historię jest jednym z bardzo wielu punktów nieciągłości, eufemistycznie zwanych stadiami rozwoju. Aplikując współczesnym RPG aparaturę pojęciową D&D nabieramy złudnego przeświadczenia o strukturalnym podobieństwie gier obecnych i dawnych. Tożsamość brzmienia niczego takiego jednak nie gwarantuje. Podobny kłopot mamy, opisując pierwsze gry fabularne – sugerujemy się współczesnymi kontekstami pojęć, wyobrażeniami i oczekiwaniami z nimi związanymi. Dzięki temu przeszłość jako przedmiot rozważań przypomina teraźniejszość.
Zakończenie
Na tym kończę te krótkie i siłą rzeczy bardzo pobieżne rozważania. Zdaję sobie sprawę, że miejscami są kontrowersyjne, nawet przesadzone. Zdecydował o tym ich wstępny charakter – mają sprowokować do dyskusji raczej niż wprowadzić obowiązujące ustalenia. Takie a nie inne potraktowanie pewnych trendów w ludologii nie ma na celu urażenia kogokolwiek ani zakwestionowania czyjejś pracy. W istocie darzę szacunkiem tych, od których się uczę.
Obserwacja nauki in statu nascendi stwarza wyjątkową okazję ujrzenia w całej okazałości tego, co w dojrzałej nauce jest ukryte lub zepchnięte na margines. Chciałem ową okazję wykorzystać.
Bibliografia:
Baudrillard J., O uwodzeniu, Warszawa 2005.
Dawidowicz O., Role playing games jako postmodernistyczne gry literackie, niepublikowana praca magisterska, Warszawa 2000.
Foucault M., Archeologia wiedzy, Warszawa 1977.
Foucault M., Historia seksualności, Warszawa 1995.
Szeja J.Z., Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004.
MacKay D., The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art, Nowy Jork 2001.
Edwards R., GNS and Other Matters of Role-playing Theory, „The Forge” zob. ——————————————————————————————–
Materiał udostępniany na zasadach licencji
Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 2.5 Polska
——————————————————————————————–