Marta Smolen-Sidyk: „Digistoria” (interdyscyplinarny, interaktywny, polisensoryczny projekt edukacyjny).

Abstrakt

Praca dotyczy współczesnych metod retrospekcji i nauczania polisensorycznego, za pomocą środków werbalnych i pozawerbalnych, mediów cyfrowych i interdyscyplinarnych projektów edukacyjnych. Począwszy od szerokiego spektrum metod wizualnych (np. film, komiks), form parateatralnych (RPG, teatr tańca), dochodzimy aż do statycznych i dynamicznych, interaktywnych form audio-wizualnych, możliwych do zaprezentowania w internecie.

Niniejsze opracowanie stanowi relatywne podsumowanie i ocenę alternatywnych sposobów komunikacji oraz przedstawienie współczesnych tendencji w dziedzinie popularyzacji wiedzy historycznej.

Abstract

The work concerns a flashback and contemporary methods of multi-sensual teaching, by verbal and non-verbal means of expression, digital media and interdisciplinary educational projects. Starting from a broad spectrum of visual methods (eg, film, comics), forms paratheatrical (RPG, dance theater), we come up to the static and dynamic, interactive audio-visual forms, possible to present in the internet.

This study is relative summary and evaluation of alternative methods of communication and the presentation of contemporary trends in the field of popularization of historical knowledge.

Motto

Materia, energia i informacja – to trzy żywioły, których kompozycja wyznacza paradygmaty cywilizacyjne (…). (Krzysztofek, Szczepański, 2002, 176)

Zamiast wstępu

Wiedza całej ludzkości opiera się na opowieści. Mózg w naturalny sposób posługuje się mechanizmem poznawczym niezbędnym do rozumienia, zapamiętywania i opowiadania historii (Wikipedia: Storytelling). Dobre opowieści dają możliwość oddziaływania na odbiorców – wpływania na ich emocje, kształtowanie opinii, decyzyjność. Element narracyjności polepsza przyswajanie przekazu – dzięki niemu mamy komunikat właściwie gotowy do odbioru, wymaga on jedynie uruchomienia wyobraźni i podążania tropem storytellera (Mediapolis: Storytelling cz.2). Środki i formy wyrazu wykorzystane w tym akcie są dowolne, a ich paleta stała się dzięki współczesnej technologii niespotykanie szeroka i powszechnie dostępna. Żyjemy w „nowej epoce Gutenberga”, w której pismo i druk odgrywają nadal znaczącą rolę, ale coraz silniej zarysowuje się tzw. „zwrot obrazowy”, zaś nasza generacja przekształca się stopniowo w cywilizację wizualną (Sztompka, 2006, 13).

Niesie to ze sobą niewątpliwy potencjał i liczne korzyści, ale nie pozostaje nieobciążone konsekwencjami i zagrożeniami. Życie w społeczeństwie konsumpcyjnym i informacjonalistycznym [informacjonalizm to paradygmat technologiczny oparty na powiększaniu ludzkich możliwości w przetwarzaniu informacji poprzez wykorzystanie bliźniaczych rewolucji w mikroelektronice i inżynierii genetycznej. Por: Szewczyk, 2007, 15], w czasach „audiowizualnego obcowania” z rzeczywistością, ciągłym natłoku sygnałów o różnym stopniu nasilenia i charakterze, wymaga nabycia odpowiednich kompetencji medialnych. Najistotniejsza w tym procesie i decydująca o jego skuteczności i powodzeniu jest skuteczna komunikacja – najpierw w rodzinie, a potem w szkole, społeczeństwie, środowiskach zawodowych, ale także naukowych i rządowych.

Zasięg i powszechny dostęp do środków masowego przekazu powoduje szybsze dojrzewanie młodzieży (tzw. akceleracja). Niestety rozwój fizyczny i intelektualny nie idzie w parze z niezmienionym tempem rozwoju emocjonalnego – paradoksalnie, akceleracja doświadczenia i rozszerzanie się teraźniejszości kosztem przyszłościi przeszłości owocuje specyficznie nostalgicznymi formami obrazowania i strukturami odczuwania (SWPS: Młodzi i media). Międzyprzestrzenna symultaniczność wywołuje wrażenie pozornej swobody wyboru i prowadzi do niekonsekwencji w działaniach, niecierpliwości i tzw. „kulturowego ADHD”. W efekcie następuje wzrost poczucia zagubienia i alienacji oraz dochodzi do kontestacji dotychczas niekwestionowanych norm i wartości. W tej przeorganizowanej przestrzeni i przeorganizowanym czasie wyrastają inni ludzie. Tożsamość kształtuje się inaczej, gdy bycie sobą i bycie razem zapośredniczone jest przez cyfrowe i sieciowe media (SWPS: Młodzi i media). James Gleick w zbiorze felietonów poświęconych refleksji nad percepcją czasu Szybciej, określa to zjawisko jako „dyktaturę czasu” (Gleick, 2003, 11), który terroryzuje psychikę i zmusza do ciągłej aktywności (Focus: Cywilizacja niecierpliwości), natychmiastowość zaś króluje w stosunkach społecznych i w naszym życiu emocjonalnym (Gleick, 2003, 22).

Cele

Celem niniejszej pracy jest prześledzenie funkcjonowania metod popularyzacji oraz zmian w sposobie edukacji historycznej, w kontekście rozwoju nowoczesnych technologii. Nie może się to odbyć bez poddania analizie zjawiska digital storytellingu (Historia i Media: Historia mówiona na cyfrowo), czyli odmiany tzw. oral history, wykorzystującej w swojej praktyce narzędzia cyfrowe. Prowadzi to do redefinicji tego pojęcia z perspektywy współczesnych praktyk dydaktyczno-kulturowych, które zostały albo udoskonalone, albo w ogóle możliwe, dzięki zastosowaniu nowoczesnych technik informacyjno-medialnych. W dalszej kolejności postaram się również wykazać, że wiedza o korzeniach, tradycji i minionych dziejach w niczym nie odbiega od innych dziedzin nauki, pod względem wykorzystania dostępnych mediów i środków wyrazu. Dzięki zastosowaniu nowoczesnych metod, zasób wiedzy historycznej może nie tylko niczego nie stracić, ale i bardzo wiele zyskać.

Nauczanie zgodne z metodami aktywizującymi jasno stwierdza, że do maksymalnej motywacji uczniów do nauki nie wystarczy, aby nauczyciel był tylko i wyłącznie bezpośredni oraz przystępny. Musi on rozbudzić ciekawość i zainteresowanie uczniów, efektywnie włączyć ich w proces uczenia się (Sztejnberg, 2006, 234). Dlatego wykorzystanie nowoczesnej technologii i niestandardowych metod powinno być obowiązkiem współczesnego nauczyciela.

Nadrzędnym pytaniem, które każdy odbiorca ma prawo zadać, a dzięki niniejszej pracy ma szansę sobie na nie odpowiedzieć, jest zasadniczy cel i wspólny mianownik dzielenia się wiedzą z innymi ludźmi – zarówno w celach dydaktycznych, czy naukowych, jak i zaspakajania prywatnej potrzeby rozwoju intelektualnego. Tylko bowiem znając sens współdzielenia wiedzy, można właściwie mechanizm popularyzacji konkretnej dziedziny.

Eksplikacja

Pojęcie „digistoria” jest niewystępującym dotychczas w języku polskim zrostem fleksyjnym, którego zasadniczy sens odwołuje się do cyfryzacji konkretnej, danej historii. Słowo „historia” rozumiane jest tu jednak nie ściśle jako historiografia, ale jako opowieść, przypowieść, fabuła, przekaz, relacja, lub anegdota, która może zostać przekazana drugiemu człowiekowi, za pomocą określonych sposobów wyrazu. Struktura ta zakłada więc konieczność zaistnienia trzech podstawowych wyznaczników – nadawcy, odbiorcy i kodu. [Zgodnie z modelem komunikacji interpersonalnej zapoczątkowanym przez Romana Jacobsona, nadawca to osoba, która przesyła określoną informację, odbiorca – rejestruje ją, zaś przez kod rozumiany jest określony sposób przekazu – obraz, słowo, gest, itd. Por. Jakobson, Halle, 1964]. W języku angielskim słowo „digistory” jest skrótem od terminu „digital storytelling”, oznaczającego dosłownie „cyfrowe opowiadanie” (Technologie: Digital Storytelling), czyli budowanie spójnej opowieści z wykorzystaniem narzędzi, które oferują nowe technologie. Storytellerzy (czyli „opowiadacze”) wykorzystują całą gamę metod cyfrowej narracji (włącznie z hipertekstem i grami komputerowymi), zwykle cechującej się nielinearną fabułą, interaktywnością i multimedialnością (Wikipedia: Digital Storytelling).

Termin „digitalizacja” pochodzi od angielskiego słowa „digit”, czyli „cyfra” lub łacińskiego słowa „digitus” czyli „palec” i powszechnie kojarzy się głównie z nowoczesną technologią cyfrową (ang. IT), W swoim najbardziej pierwotnym znaczeniu odnosi się do technik wykorzystujących tzw. wartości dyskretne (nieciągłe, niesekwencyjne), czyli takie, w których zakłada się możliwość swobodnej, dowolnej recepcji (Zawojski, 2000, 97). Nie wyklucza to jednak linearnej ekspresji pewnych komponentów, np. określonej całości tekstu (tzw. leksja), konkretnej sekwencji dźwięków (jak utwór muzyczny, czy wypowiedź), czy posiadającego zdefiniowane parametry obrazu (fotografia lub wideo), których odbiór byłby niemożliwy bez zachowania ustalonego porządku, perspektywy, kontekstu oraz własnego, autonomicznego początku i końca, do których każdy przejaw ludzkiej aktywności ma prawo. Brak odgórnie narzuconego porządku, elastyczność odbioru odnosi się więc do samego procesu recepcji, wedle osobistych preferencji konkretnego odbiorcy. Nie oznacza natomiast konieczności budowania wartości merytorycznych od podstaw, bo ta z pewnością prowadziłaby  do upowszechniania się fikcji, przekłamań, albo całkowitej dezorganizacji i dewaluacji ludzkiej spuścizny naukowej i kulturalnej.

Implikacja

W niniejszej pracy słowo „digistoria” to inaczej interdyscyplinarny, interaktywny, polisensoryczny projekt edukacyjny, który może stanowić pewną innowację w metodologii nauczania i inspirację dla dydaktyków dziedzin nauki, które przy swej bogatej spuściźnie, ugruntowanej pozycji i niekwestionowanym autorytecie, straciły na atrakcyjności w dobie przełomowych odkryć i tzw. „zwrotu cyfrowego”.

Zatoczywszy tak szeroki horyzont spektrum badawczego i bazując jedynie na znaczeniowej objętości samego słowa, możemy z powodzeniem odnieść je i zawęzić pole analiz do konkretnego problemu. Według autora jest nim popularyzacja treści historycznych, za pomocą dostępnych w obecnych czasach i polskich realiach środków wyrazu, i narzędzi medialnych. Zarówno jedne, jak i drugie mogą być wykorzystywane łącznie, lub osobno, tj. środki wyrazu (werbalne i pozawerbalne; wyrażane w formach takich jak film, komiks, teatr tańca, RPG, itd.) i narzędzia medialne (takie jak radio, telewizja, odtwarzacz CD, czy komputer podłączony do Internetu) mogą współtworzyć przekaz, lub wyrażać go indywidualnie.

W środowiskach naukowych popularyzacja wiedzy wydaje się być tematem błahym  i infantylnym. O ile uproszczony zasób wiedzy jest akceptowalny w nauczaniu wczesnoszkolnym, uatrakcyjnianie i unowocześnianie form przekazu dla starszych odbiorców i młodzieży, stosowane i oceniane pozytywnie jest niezwykle rzadko. Książki pisane „przez uczonych dla uczonych” to zjawisko powszechne w każdej dziedzinie nauki i dzięki niemu możliwy jest dalszy rozwój wszystkich nauk. Publikacje takie nie poszerzają jednak grupy osób zainteresowanych daną dziedziną oraz, zazwyczaj, nie biorą udziału w szerszym, w znaczeniu ilości odbiorców, procesie nauczania, przekazywania wiedzy czy budowania świadomości historycznej (Przez historię: Gry RPG jako metoda nauczania historii). Redaktorzy Memory Work trafnie zwracają uwagę na fakt, że relacje pomiędzy pamięcią a historią, rola technologii i mediów w eksterioryzacji, archiwizacji i dystrybucji pamięci zdominowały (…) obszar współczesnej refleksji humanistycznej i społecznej, wnosząc do wcześniej zainicjowanych badań nowe horyzonty i rozwijając nowe programy badawcze (Kluszczyński, 2008, 170-171). Zaakceptowanie tego stanu rzeczy z jednej strony uczy pokory, z drugiej dodaje odwagi w odkrywaniu nowych obszarów, dając szansę rozwoju i popularyzacji wiedzy.

Metoda badawcza

Podejście konieczne przy rozpatrywaniu tego zjawiska nie może być ani „ścisłe” ani „humanistyczne”, lecz musi być „interdyscyplinarne” i „multimodalne” (Multimodalność dotyczyła efektów jakie wywierają na siebie różne zmysły percepcyjne i ich powiązania. Później zaczęto stosować multimodalność w analizie dyskursu.). Zastosowanie w badaniach metody multimodalnej, łączącej różne źródła wiedzy – język, dźwięk, obraz, muzykę, ruch – pozwalające zaobserwować multimodalność działań ludzi, które są nie tylko językowe, lecz również cielesne, nie tylko komunikacyjne, ale dotyczą też doświadczenia; zastosowanie wielu różnych narzędzi badawczych – od ilościowych przez różnego typu jakościowe na wizualnych kończąc – spowodowało, że prezentacja badań jest również multimodalna, łączy obraz, dźwięk, dyskurs i język (Tworzenie kultury: Uczestnictwo).

Stan badań

Ustalanie problemu wymaga zawsze określenia i objaśnieniu pewnego stanu niewiedzy na gruncie wiedzy dotychczasowej. W dziedzinie technik narracyjnych szeroka paleta dostępnych możliwości niestety nie oznacza, że wszystkie z nich są popularne i powszechnie stosowane. Jedyny polski artykuł dotyczący storytellingu, został przygotowany przez Andrzeja Radomskiego przy okazji pierwszej Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej Zwrot cyfrowy w humanistyce. Internet – Nowe media – Kultura 2.0, która odbyła się 25-26 października 2012 w Lublinie. Radomski używa wyłącznie angielskiego terminu storytelling, a w swoich rozważaniach parafrazuje definicje i przytacza przykłady praktyczne w przeważającym stopniu z zagranicznych, anglojęzycznych serwisów internetowych.

                Digital storytelling cieszy się poparciem środowisk naukowych i rządowych  w Australii, USA, Kanadzie i Francji, doczekało się swoich portali, forów, bogatej oferty szkoleń, a nawet nowoczesnych cyfrowych (choć zwykle banalnie prostych w obsłudze) aplikacji, umożliwiających tworzenie własnych opowieści. Naukowcy z Massachusetts Institute of Technology w ramach projektu badawczo-edukacyjnego Center for Future Storytelling analizują sposoby tworzenia i dystrybuowania fabuł we współczesnym świecie. Naukowcy chcą też wypracowywać nowe metody opowiadania historii, opierające się na najnowszych kierunkach ewolucji internetu (Historia i media: Ewolucje w narracji).

Wydaje się, że terminem najbliższym anglojęzycznemu pojęciu storytelling jest w języku polskim słowo „gawęda”, które pojawia się głównie w parach wyrazowych „gawęda historyczna”, „gawęda harcerska” i „gawęda szlachecka”. Jego definicja w najpopularniejszej encyklopedii internetowej „Wikipedia” zawiera się w 35 słowach (Wikipedia: Gawęda), podczas gdy znaczenie słowa storytelling definiuje w anglojęzycznej Wikipedii opis składający się z przeszło 2800 wyrazów (Wikipedia: Storytelling).

Innym polskim słowem, które w dużej mierze oddaje istotę angielskiego storytelling, jest określenie „narracja”. Zgodnie z definicją z Wikipedii jest to zbiór wszystkich elementów tekstu składających się na fabułę, reguł przy pomocy których te elementy są łączone i zasad według których elementy te generują u odbiorcy poczucie obcowania z fabułą (Wikipedia: Narracja). Należy tu zaznaczyć, że narracja stanowi również niejęzykową warstwę tekstu, dzięki czemu staje się dostępna dla filmu, fotografii i komiksu. Określenie „narracja” pojawia się głównie w opracowaniach psychologicznych (Straś-Romanowska, 2010), artykułach opisujących storytelling jako narzędzie polityczno-marketingowego wpływania na ludzi (Mistewicz, 2011), lub termin powiązany z działaniami artystycznymi (np. coroczny gdański festiwal „Narracje”).

Steve Denning, zwolennik zastosowania technik narracyjnych w zarządzaniu, w swoim artykule Przywódcze Narracje 3.0 wartościuje jej mechanizmy, dzieląc je na tzw. generacje. Narracja 1.0 opiera się na mówieniu samym w sobie, naturalnym przekazywaniu opowieści i celebrowaniu jej, które powszechnie ma miejsce w codziennym życiu. W drugiej generacji budzi się świadomość narracji. Istnieje także jasne zrozumienie potencjalnych efektów opowieści, jak również początki dobrego rozumienia mechanizmów narracji (Denning, Przywódcze Narracje 3.0). Podstawowa różnica pomiędzy generacją 2.0 a 3.0 opiera się na osi, wokół której obraca się system. Narracja 2.0 skupiona jest na produkcie, podczas gdy jej odmiana 3.0 koncentruje się przede wszystkim na ludziach.

Najszerzej opracowanym i najbardziej znanym na polskim gruncie spośród zjawisk zbliżonych do storytellingu jest tzw. „historia mówiona”, albo z ang. „oral storytelling”. Najpopularniejszym centrum badań nad tym zagadnieniem jest Teatr NN, Radio Lublin i Uniwersytet Marii Skłodowskiej w Lublinie, ale prężnie działa w tej dziedzinie również powołany w styczniu 1982 r. warszawski Ośrodek Karta (Wikipedia: Ośrodek Karta) i wydawany od stycznia 2011 r. Wrocławski Rocznik Historii Mówionej (Ośrodek Pamięć i Przyszłość: Wrocławski Rocznik Historii Mówionej). Leksykon na stronie wspomnianego teatru  definiuje historię mówioną, jako interdyscyplinarną metodę badawczą, polegającą na nagrywaniu, archiwizowaniu oraz interpretowaniu relacji świadków bądź uczestników wydarzeń historycznych (Teatr NN: Historia mówiona). Niestety traktowanie storytellingu w kategoriach historii mówionej zubożyłoby zakres jego oddziaływań, gdyż praktyka historii mówionej nadaje przekazom ustnym wyrażalnym w mowie status warunku koniecznego, podczas gdy storytelling może, ale nie musi korzystać z tego środka wyrazu i nawet jeśli pojedyncza sekwencja składa się z treści zwerbalizowanej, wcale nie oznacza to, że jest on trzonem narracji. Fakultatywność tej opcji jest na tyle oczywista, że twórcy niektórych edytorów do budowania własnych opowieści cyfrowych (np. Storify) w ogóle rezygnują z opcji rejestrowania mowy.

 „Stożek doświadczenia” Edgara Dale’a

Psychologiczną podstawą teoretyczną, na której opieram swoją analizę badanych projektów edukacyjnych jest tzw. stożek doświadczenia (rys. 00), zaproponowany przez Edgara Dale’a w wydanej po raz pierwszy w 1946 r. książce „Audio-visual methods in teaching” (Dale, 1946). Choć niestety dane procentowe, którymi obarczono diagram są fikcją i przekłamaniem (Dale nie stworzył wcale „stożka nauki”, jak bywa on nazywany w pseudonaukowych opracowaniach, ani nie wartościował rodzajów doświadczenia), wykres znakomicie obrazuje podstawowe różnice między sposobami przekazywania wiedzy, ułożone według stopnia abstrakcyjności (rys. 01).

Niezaprzeczalnym jest fakt, że najbardziej abstrakcyjną formą wyrazu jest słowo czytane, a najbardziej konkretnym doświadczeniem jest praktyczne zastosowanie zdobytej wiedzy, czyli np. nauczanie innych. Jednak kluczem do sukcesu jest odpowiednia treść umiejętnie osadzona w kontekście oraz kompetentna osoba prowadzącego. Najlepsze rezultaty uzyskuje się umiejętnie wykorzystując diagram Dale’a do łączenia i spajania różnych form eksploracji, z których każda jest jednakowo ważna i w podobnym stopniu bierze udział w pełnowartościowym rozwoju każdego człowieka.

Oczywiście mówiąc o nowoczesnych formach wyrazu i komunikacji oraz obcowaniu z ogromem wiedzy historiograficznej, należy mieć na względzie doświadczenie niebezpośrednie. Doświadczenie medialnie zapośredniczone posiada szereg właściwości różniących je od doświadczenia przeżytego (Kluszczyński, 2008, 173), ale nie oznacza to, że należy uznać je za mniej istotne, zwłaszcza w dobie wspomnianych wcześniej przemian socjologicznych i przewrotu medialnego.

„Słowo stało się ciałem…”

Potrzeba snucia i słuchania opowieści jest równie stara, jak ludzka mowa. Zdecydowanie wyprzedza ona wynalazek pisma i doskonale sobie bez niego radzi. Przejawy storytellingu, których rolą było wspieranie pamięci gawędziarza, pochodzą z zamierzchłej przeszłości gatunku ludzkiego i dotrwały do naszych czasów w formie malowideł naskalnych, fresków, rzeźb i rycin. Media efemeryczne (rysunki na piasku, układy liści, kamieni, patyków, a nawet tatuaże) uległy zniszczeniu i wiemy o nich jedynie z późniejszych przekazów. We wszystkich zakątkach ziemi i w każdej dotychczasowej kulturze przewijali się gawędziarze, pieśniarze, bardowie i trubadurzy. Snucie opowieści pozwalało integrować społeczność i zachować osobistą tożsamość każdego jej członka. Posiadało zatem nie tylko walory rozrywkowe, ale przede wszystkim socjalizujące i wychowawcze. Storytelling używany jest jako pomost między wiedzą, a jej pojmowaniem, który pozwala łączyć się wartościom „ja” i „społeczeństwo”, i traktować je jako całość (Wikipedia: Storytelling). Wszystkie ślady storytellerskich tradycji stanowiły jedynie narzędzia pomocnicze i stawały się niejako „przezroczyste”, gdy rozpoczynała się sama opowieść. W przypadku digital storytellingu jest odwrotnie – to storyteller schodzi na drugi plan i niczym marionetkarz decyduje o przebiegu przedstawienia, sam pozostając w cieniu i pozornie w nim nie uczestnicząc.

Nowe Media dostarczają niespotykanych wcześniej możliwości rejestrowania, wyrażania i poznawania opowieści. Dotychczas najpopularniejszą formą cyfrowego storytellingu jest krótka (maksymalnie kilkuminutowa), opatrzona komentarzem głosowym lub tekstowym forma audiowizualna (film video lub pokaz zdjęć). Odnosi się on zazwyczaj do przeżyć i doświadczeń konkretnej osoby narratora (w domyśle jest nią lektor, lub autor prezentacji), i przyjmuje postać fabuły opisywanej w czasie przeszłym.

Prezentowane poniżej przykłady działań artystycznych, pedagogicznych, a nawet pozornie czysto rozrywkowych w zdecydowanym stopniu odbiegają od założeń tradycyjnego storytellingu, a nawet jego współczesnego, cyfrowego odpowiednika. Zostały mimo to przytoczone i zaprezentowane, jako przykłady nowej, eksperymentalnej tendencji rozwoju tej dziedziny. W moim osobistym odczuciu sygnalizują kierunki, w których formuła opowieści ma prawo skutecznie się rozwinąć i zyskać spore grono miłośników i pasjonatów.

Historia popularna

W bogatej historii Polski istnieje niewątpliwie wiele wątków, które z powodzeniem mogłyby stanowić trzon edukacyjnej fabuły, ale jednym z najbardziej inspirujących wydarzeń w dziejach było Powstanie Warszawskie. Fakt ten doczekał się licznych odniesień w literaturze (m.in. Kolumbowie. Rocznik 20 Romana Bratnego, Zośka i Parasol Aleksandra Kamińskiego, czy Pamiętnik z powstania warszawskiego Mirona Białoszewskiego), filmie (m. in. dwie produkcje Andrzeja Wajdy Kanał z 1957 r. i Pierścionek z orłem w koronie z 1992 r.), czy muzyce (m.in. album koncepcyjny z 2005 r. polskiego zespołu rockowego Lao Che nosi tytuł Powstanie Warszawskie i jest w całości oparty na wydarzeniach historycznych). Inspiracja tym wydarzeniem przewija się przez wszystkie gatunki muzyczne (rock, hip-hop, punk, metal) i w twórczości artystów pochodzących nie tylko z Polski, ale również zespołów metalowych ze Szwecji, Holandii, Francji i Niemiec. Nie zabrakło także gier fabularnych (Grey Ranks. Child Soldiers. Warsaw, 1944 Jasona Morningstara), czy komiksu (wydana przez Muzeum Powstania Warszawskiego antologia pt. 44). W 65. rocznicę wybuchu powstania warszawskiego (rok 2009) Poczta Polska wprowadziła do obiegu okolicznościowy znaczek, na którym umieszczono zdjęcie płonącego Prudentialu – najwyższego w ówczesnej Warszawie budynku (Wikipedia: Powstanie warszawskie w kulturze popularnej).

Do fuzji pozornie sprzecznej kultury popularnej (lub masowej) i kultury tradycyjnej (ludowej) dochodzi w murach Muzeum Powstania Warszawskiego (rys. 02). Obiekt ten jest fizycznym dowodem postulowanego przez Manuela Castellsa w książce Galaktyka Internetu zjawiska tzw. glokalizacji (jest efekt wynikający z napięcia między lokalnością, a globalnością w środowisku sieci Internet. Por. Castells, 2003, 12). Muzeum prowadzi głównie działalność naukowo-badawczą oraz edukacyjną poświęconą dziejom powstania warszawskiego, gromadząc zbiory poświęcone tym zagadnieniom (rys. 03) Na uwagę zasługuje fakt, iż ekspozycję można uznać na tle pozostałych przejawów muzealnictwa polskiego za nowatorską, ponieważ wykorzystuje najnowsze techniki audiowizualne pozwalające na interaktywne uczestniczenie w oglądaniu eksponatów. (rys. 04)

odniesie do stożka doświadczenia Dale’a

czytanie

obraz

słuchanie

animacja

film

telewizja edukacyjna

wycieczka

demonstracja

inscenizacja

eksperyment

doświadczenie bezpośrednie

cechy charakterystyczne i wyróżniające

nowe technologie

Internet

osoba storytellera

polisensoryczność

interdyscyplinarność

niesekwencyjność

glokalizm

indywidualizm

immersyjność

przystępność

współtworzenie

Historie alternatywne

Jedną z najciekawszych, najprostszych w produkcji i odbiorze, przystępnych, i uniwersalnych form storytellingu, jest komiks historyczny. Narracja będąca komiksem opiera się na wkomponowaniu treści wyrażonej jako tekst pisany w obraz przedstawiony jako chronologicznie uporządkowany cykl ujęć. Kadry zazwyczaj zaopatrzone są w komentarz narratora oraz wypowiedzi postaci. Komiks – jako skutek twórczego konfliktu obrazu i słowa – jest medium heterogenicznym. Jego tożsamość ulega ciągłej redefinicji w zależności od zmiennego kontekstu, w którym przychodzi mu funkcjonować (MOCAK: Historie alternatywne).

Niewielka popularność i skromny zasób dzieł komiksowych w Polsce wynika prawdopodobnie i przynajmniej po części z wieloletniego rozłamu pomiędzy ZSRR, a USA – wówczas komiks był przedstawiany był głównie jako rodzaj amerykańskiej, masowej, bezmyślnej rozrywki. Obecnie nadal pokutuje przekonanie, że ta forma wyrazu skierowana jest tylko do najmłodszych, ale stopniowo, choć powoli, poszerza się grono czytelników wśród dorosłych i dojrzalszej młodzieży. Tendencja ta ma pozytywny wpływ na dziedzinę komiksu historycznego, który staje się coraz bardziej rozpoznawalny i popularny. Najwięcej takowych komiksów opisuje rzeczywistość i wydarzenia związane z okresem – najtragiczniejszym w naszej historii – II Wojny Światowej i okupacji, obydwu systemów totalitarnych (Półka z kulturą: II wojna światowa w polskim komiksie). Autorzy fabuły nie stronią od mniej znanych, a często pomijanych wątków historycznych, ukazując je w sposób często odbiegający od powszechnych wyobrażeń. W ten sposób konstruują nowe spojrzenie na znane fakty i zmuszają do obrania własnego ich osądu (rys. 05, 06, 07, 08).

odniesienie do stożka doświadczenia Dale’a

czytanie

obraz

słuchanie

animacja

film

telewizja edukacyjna

wycieczka

demonstracja

inscenizacja

eksperyment

doświadczenie bezpośrednie

cechy charakterystyczne i wyróżniające

nowe technologie

Internet

osoba storytellera

polisensoryczność

interdyscyplinarność

niesekwencyjność

glokalizm

indywidualizm

immersyjność

przystępność

współtworzenie

Fabuła historyczna

Gra fabularna (tzw. Role Playing Game, w skr. RPG) nie posiada jednolitej i ustalonej definicji – jest to po prostu rozrywka towarzyska, której celem jest snucie wspólnej opowieści. Mistrz Gry jest głównym narratorem opisującym graczom świat i napotykanych przez nich ludzi, wciela się w postacie drugoplanowe i przeciwników graczy, jest też arbitrem i pilnuje aby rozgrywka przebiegała zgodnie z zasadami opisanymi w podręczniku (Przez historię: Gry RPG jako metoda nauczania historii). Gracze wcielają się w wymyślone postacie i opisują wykonywane czynności, lub po prostu odgrywają je w tzw. Life Action Role Playing (w skrócie LARP).

Taka struktura nie tylko sprzyja przyswajaniu elementów świata przedstawionego, ale angażuje emocjonalnie przez czynny udział, wpływ na rozwój wydarzeń i element współzawodnictwa. Może prowadzić to do powstawania historii kontrfaktycznych i alternatywnych, co wg Marka Woźniaka jest najlepszym sposobem zrozumienia tego, co wydarzyło się rzeczywiście (Woźniak, 2010). Zawarta w grach przestrzeń historyczna stanowiąca realia gry, tło scenariuszy, postacie, symbole i nazwy historyczne, sprawia, że wpływają one na kształtowanie się świadomości historycznej i wyobrażeń dotyczących konkretnego okresu, wydarzenia czy osoby. Gra fabularna jest znakomitym nośnikiem informacji i aktywizującą metodą nauczania. Przez swoją powtarzalność (ten sam scenariusz w tych samych realiach historycznych, podzielony na kilka tzw. sesji) sprzyja przyswajaniu i zapamiętywaniu informacji, a dzięki nieskrępowanej, nieoficjalnej formie, nauka przebiega w swobodny, nienachalny i wręcz, można by rzec, „mimowolny” sposób. Przeżywane w grze wydarzenia historyczne przestają być zbiorem dat i nazwisk, a stają się elementem ciągu przyczynowo-skutkowego, który ma wpływ na postać odgrywaną przez uczestników (i odwrotnie – oni mają wpływ na bieg historii). Dzięki temu [uczestnik, gracz] zauważa złożoność licznych sytuacji i problemów oraz przestaje oceniać postacie historyczne z punktu widzenia dzisiejszej wiedzy, co jest częstym problemem występującym u osób zajmujących się historią (Przez historię: Gry RPG jako metoda nauczania historii). (rys. 09)

odniesienie do stożka doświadczenia Dale’a

czytanie

obraz

słuchanie

animacja

film

telewizja edukacyjna

wycieczka

demonstracja

inscenizacja

eksperyment

doświadczenie bezpośrednie

cechy charakterystyczne i wyróżniające

nowe technologie

Internet

osoba storytellera

polisensoryczność

interdyscyplinarność

niesekwencyjność

glokalizm

indywidualizm

immersyjność

przystępność

współtworzenie

Historia jako pretekst

Na tle szerokiej gamy działań artystycznych na uwagę zdecydowanie zasługuje wyreżyserowany w 2011 r. przez Krzysztofa Pastora (rys. 10) teatr tańca I przyjdą deszcze…, do muzyki Henryka Mikołaja Góreckiego (rys. 11). (Kultura Enter: Historia jako pretekst) Podejmując ten wielki, a przez to niebezpieczny temat, w obliczu toczącej się gwałtownej dyskusji na temat specyficznie przez część społeczeństwa pojmowanej polityki historycznej, Pastor naraził się na niebezpieczeństwo zaprezentowania prostej dydaktycznej opowieści o patriotyzmie, ale także opowiedzenia się po jednej ze stron konfliktu (E-teatr: Nowocześnie o patriotyzmie). Mimo to udało się choreografowi nie popaść w hipertelię, banał i patetyzm – głównie dzięki umiejętnemu poruszaniu się w sferze symboli, rozpoznawalnych archetypów i pozostawieniu szerokiego marginesu własnej interpretacji dla widza. Podziw wzbudzały klarowna forma układów choreograficznych, przekonująca i czytelna w zawartych emocjach plastyka ruchu, do tego współczesne kostiumy oraz szlachetnie zakomponowana przestrzeń z subtelną grą świateł (Bert Dalhuysen) i wspierającymi przekaz, a nie nachalnymi projekcjami (Miguel Nieto). (E-teatr: Nowocześnie o patriotyzmie) Pomysłodawca spektaklu udowodnił mylność stereotypu, że klasyczna szkoła baletu przez swój niewerbalny charakter zdaje się ona niezdolna do przedstawienia w sposób dyskursywny poważnych zagadnień (Kultura Enter: Historia jako pretekst).

Choć trudno traktować balet Pastora jako wyłączny środek edukacji historycznej, warto nie bagatelizować jego siły oddziaływania. Taniec i ruch w ogóle jest jedną z najbardziej pierwotnych (o ile w ogóle nie prymarną) formą wyrazu i porozumiewania się. Historia jest, zgodnie z artykułem w Kultura Enter, jedynie pretekstem do opowiedzenia historii, zadania pytań o relacje między przeszłością a teraźniejszością, pytań o pamięć, tożsamość i mit historyczny.

odniesienie do stożka doświadczenia Dale’a

czytanie

obraz

słuchanie

animacja

film

telewizja edukacyjna

wycieczka

demonstracja

inscenizacja

eksperyment

doświadczenie bezpośrednie

cechy charakterystyczne i wyróżniające*

nowe technologie

Internet

osoba storytellera

polisensoryczność

interdyscyplinarność

niesekwencyjność

glokalizm

indywidualizm

immersyjność

przystępność

współtworzenie

Podróż historyczna

Interdyscyplinarny projekt społeczny „Podróże pani Batowskiej” (rys. 12) to cykl warsztatów, odbywających się w podwarszawskich muzeach i przyszpitalnych szkołach, skierowany głównie do młodzieży, która ze względu na sytuację materialną nie może udać się do Łazienek Królewskich osobiście. (rys. 13) Zajęcia z założenia mają przenosić dzieci w świat kultury XVIII wieku przy użyciu repliki zabytkowej biblioteczki podróżnej, wypełnionej elementami poruszającymi zmysły, z udziałem nowych technologii (WordPress: Podróże pani Batowskiej).

Oryginalny, zabytkowy regał z książkami (rys. 14) należał w XVIII w. do hrabiny Doroty Batowskiej (rys. 15) (Wikipedia: Dorota_de_Talleyrand-Périgord), a przechowywany jest obecnie w Łazienkach Królewskich. Wewnątrz mahoniowej szafki, zamykanej dwuskrzydłowymi drzwiczkami znajduje się 210 miniaturowych ozdobnie złoconych woluminów oprawionych w skórę. Zestaw książek z biblioteczki podróżnej to pigułka wiedzy z licznych dziedzin nauki i literatury francuskiej, które każda oświecona dama powinna znać i posiadać w swojej kolekcji (Łazienki królewskie: Świat wielozmysłowy). Tajemnicze półki i wnętrza szufladek współczesnej repliki (rys. 16) wypełnione są m.in. pudrem, gipsem, jedwabiem, olejkami eterycznymi, owocami pomarańczy, imbirem i innymi elementami charakterystycznymi dla tamtej epoki i łazienkowskich ogrodów.

Wzorem XVIII-wiecznych malarzy, dzieci szkicują opisywane przez animatorów obrazy (rys. 17) oraz swój profil, za pomocą dotyku „obserwując” własną twarz. Wyłączając na chwilę inne zmysły, wsłuchują się w szum fontanny, zgadują czym on jest, potem opowiadają o swoich skojarzeniach i towarzyszących dźwiękowi wody sygnałach – śpiewie ptaków, gwarze, jaki stwarzają zwiedzający ludzie (tzw. kalambury dźwiękowe). Za pomocą zmysłu węchu mogą poczuć atmosferę stołecznego zabytku, doświadczając zapachów pudru, werniksu, konkretnych roślin, ziemi i fragmentów muru. Zmysł smaku zabiera ich do XVIII-wiecznej jadalni, wraz z przyrządzonymi wedle oryginalnych przepisów potrawami (m.in. przygotowaną przez jedną z animatorek zupą migdałową).

Celem projektu jest nie tyle przekazanie pewnego zasobu wiedzy, co integracja i samorealizacja dzieci, oswajanie ich z hermetyczną aurą zabytków oraz wzbudzenie ciekawości podróży, refleksji nad tożsamością, otwartości na nowe doznania i wyzwolenie potrzeby podejmowania własnych poszukiwań. Animatorzy uczą młodzież percepcji rzeczywistości za pomocą wszystkich zmysłów, czerpiąc informacje z rozmaitych bodźców, uświadamiając przy tym istniejące pomiędzy nimi różnice, ale i wzajemne powiązania. Dzięki temu łatwiej odnaleźć więź z przeszłościż, i odkrywać eksponaty muzealne jako nie tak dawne przedmioty codziennego użytku. Zadaniem dzieci nie jest słuchanie wykładu i oglądanie eksponatów zza zimnej tafli szyb – animatorzy zapraszają młodzież do podjęcia twórczego dialogu z prezentowanymi obiektami i wykorzystania wszelkich form wyrazu.

odniesienie do stożka doświadczenia Dale’a

czytanie

obraz

słuchanie

animacja

film

telewizja edukacyjna

wycieczka

demonstracja

inscenizacja

eksperyment

doświadczenie bezpośrednie

cechy charakterystyczne i wyróżniające*

nowe technologie

Internet

osoba storytellera

polisensoryczność

interdyscyplinarność

niesekwencyjność

glokalizm

indywidualizm

immersyjność

przystępność

współtworzenie

Podsumowanie

Finiszując wyprawę po bezdrożach storytellingu, jako narzędzia popularyzacji wiedzy historycznej, można z całą pewnością stwierdzić, że kluczem do stworzenia ciekawej historii jest przede wszystkim, aby była ciekawa i wzbudzała jakieś emocje. Należy pamiętać, że storytelling jest tylko techniką – podobnie jak inne media nie jest zarezerwowany dla żadnej z dziedzin nauki, jest kapryśny i banalny zarazem, tak jak są również jego słuchacze i odbiorcy. Powodzenie opowiadanej historii nie zależy (niestety) od jej prawdziwości, zaś wyznacznikiem sukcesu są ludzkie oczekiwania, słabości i umiejętności samego storytellera (narratora). Jednak zatrważające jest, że pomocnicze wątki poboczne, tzw. „ozdobniki”, które mają tylko uatrakcyjniać lub ułatwiać odbiór komunikatu z powodzeniem potrafią sztucznie wywindować jego powodzenie, lub wręcz zastąpić jakość właściwej treści przekazu.

Osobiście wyznaję zasadę, że odżegnując się od popularnych metod, które na co dzień z powodzeniem wykorzystywane są do celów rozrywkowych i marketingowych, nie można liczyć na utrzymanie a tym bardziej wzrost zainteresowania nauką. Znacznie rozsądniej byłoby wnikliwie poznać, zgłębić i zrozumieć zasady funkcjonowania technologii, która przyciąga rzesze pasjonatów niezależnie od kontekstu i zawartości, a potem wykorzystać ją do popularyzacji bardziej wartościowych i ambitnych treści. Przystępność skomplikowanych prawd nie jest ich wadą – wręcz przeciwnie – jest oznaką inteligencji i obycia ich badaczy.

Bibliografia:

Castells, Manuel; 2003, Galaktyka Internetu. Refleksje nad Internetem, biznesem i społeczeństwem, Poznań: Dom Wydawniczy Rebis;

Dale, Edgar; 1946, Audio-visual methods in teaching, New York: John Wiley;

Gleick, James; 2003, Szybciej: Przyspieszenie niemal wszystkiego, Poznań: Zysk i S-ka;

Jakobson, Roman; Halle, Morris; 1964, Podstawy języka, Wrocław: Ossolineum;

Kluszczyński, Ryszrd W.; 2008, Przeszłość – pamięć – tożsamość. Doświadczenie medialne jako fundament hybrydycznej tożsamości w: A. Zeidler-Janiszewska, R. Nycz, B. Giza (red.), Nowoczesność jako doświadczenie: dyscypliny – paradygmaty – dyskursy, Warszawa: Wydaw. Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej;

Krzysztofek, Kazimierz; Szczepański, Marek S.; 2002, Zrozumieć rozwój – od społeczeństw tradycyjnych do informacyjnych, Katowice: Wydawnictwo UŚ;

Mistewicz, Eryk; 2011, Marketing narracyjny. Jak budować historie, które sprzedają, Gliwice: Wydawnictwo Helion;

Straś-Romanowska, Maria; Bartosz, Bogna; Żurko, Magdalena (red.); 2010, Psychologia małych i wielkich narracji, Warszawa: ENETEIA;

Szewczyk, Agnieszka (red.); 2007, Społeczeństwo informacyjne – problemy rozwoju, Warszawa: Difin;

Sztejnberg, Aleksander; 2006, Komunikacyjne środowisko nauczania i uczenia się, Wrocław: Astrum;

Woźniak, Marek; 2010, Przeszłość jako przedmiot konstrukcji. O roli wyobraźni w badaniach historycznych, Lublin: Wydawnictwo UMCS;

Zawojski, Piotr; 2000, Elektroniczne obrazoświaty. Między sztuką a technologią, Kielce: Wydawnictwo Szumacher;

Netografia:

E-teatr: Nowocześnie o patriotyzmie [Dostęp: 25.03.2013]:

http://www.e-teatr.pl/pl/artykuly/116358.html

Focus: Cywilizacja niecierpliwości [Dostęp: 15.04.2013]:

http://www.focus.pl/cywilizacja/zobacz/publikacje/cywilizacja-niecierpliwosci/strona-publikacji/2/nc/1/do-druku/1/glos/5/

Historia i media: Ewolucje narracji [Dostęp: 14.04.2013]:

http://historiaimedia.org/2008/12/11/ewolucje-narracji-center-for-future-storytelling-powstaje-w-plymouth

Historia i media: Historia mówiona na cyfrowo [Dostęp: 31.03.2013]:

http://historiaimedia.org/2013/01/24/historia-mowiona-na-cyfrowo-metody-i-narzedzia

Komunikat: Przywódcze narracje 3.0 [Dostęp: 14.04.2013]:

http://komunikat.rrcc.pl/2011/04/przywodcze-narracje-30

Kultura Enter: Historia jako pretekst [Dostęp: 25.03.2013]:

http://kulturaenter.pl/historia-jako-pretekst/2011/07

Łazienki Królewskie: Ośrodek edukacji muzealnej [Dostęp: 30.03.2013]:

http://www.lazienki-krolewskie.pl/eduarchive,id,181.html

MOCAK: Historie alternatywne [Dostęp: 18.04.2013]:

http://mocak.pl/jakub-woynarowski-historie-alternatywne-wokol-formy-otwartej-w-komiksie

Ośrodek Pamięć i Przyszłość: Wrocławski Rocznik Historii Mówionej [Dostęp: 18.09.2014]:

http://www.pamieciprzyszlosc.pl/pl/wroclawski-rocznik-historii-mowionej

Półka z kulturą: II wojna światowa w polskim komiksie [Dostęp: 17.04.2013]:

http://jaroslawd.blogspot.com/2013/01/info-ii-wojna-swiatowa-w-polskim.html

Przez historię: Gry RPG jako metoda nauczania historii [Dostęp: 19.03.2013]:

http://przezhistorie.pl/index.php?option=com_content&view=article&id=105:gry-rpg-jako-metoda-nauczania-historii&catid=21:gry-bez-prdu-artykuy&Itemid=59

Teatr NN: Histori mówiona [Dostęp: 20.04.2013]:

http://teatrnn.pl/leksykon/taxonomy/term/9611

Technologie: Digital Storytelling [Dostęp: 18.04.2013]:

http://www.technologie.org.pl/artykuly/digital-storytelling-czyli-opowiedz-o-swojej-organizacji-on-line

Tworzenie kultury: Uczestnictwo [Dostęp: 28.03.2013]:

http://www.tworzeniekultury.pl/podsumowanie.html

Wikipedia: Digital Storytelling [Dostęp 10.10.2012]:

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_storytelling

Wikipedia: Dorota de Talleyrand Périgord [Dostęp: 17.04.2013]:

http://pl.wikipedia.org/wiki/Dorota_de_Talleyrand-Périgord

Wikipedia: Gawęda [Dostęp: 30.03.2013]:

http://pl.wikipedia.org/wiki/Gawęda_(literatura)

Wikipedia: Narracja [Dostęp: 18.04.2013]:

http://pl.wikipedia.org/wiki/Narracja

Wikipedia: Ośrodek Karta [Dostęp: 18.09.2014]:

http://pl.wikipedia.org/wiki/Ośrodek_Karta

Wikipedia: Powstanie warszawskie w kulturze popularnej [Dostęp: 25.03.2013]:

http://pl.wikipedia.org/wiki/Powstanie_warszawskie_w_kulturze_popularnej

Wikipedia: Storytelling [Dostęp: 15.04.2013]:

http://en.wikipedia.org/wiki/Storytelling

WordPress: Podróże pani Batowskiej [Dostęp: 30.03.2013]:

http://podrozepanibatowskiej.wordpress.com