Herlander Elias, First Person Shooter. The Subjective Cyberspace, LabCom Books, Covilhã 2009.
Maszynowa subiektywność graczy
Propozycja tematyzowania subiektywności poprzez medium jakim nie jest już tylko komputer, ale konkretne programy komputerowe, w tym przypadku gry, jest bardzo interesujący, ale też trudny. Już we wstępie Herlander Elias czyni interesującą uwagę mówiąc o tym, że project wirtualnej rzeczywistość się nie powiódł w zakresie użycia hełmów oraz rękawic wirtualnych, podkreśla jednak, że w przypadku gier FPS (first person shooter, strzelanek pierwszoosobowych) mamy do czynienia z własną dynamiką rzeczywistości wirtualnej. Nie wiem czy do końca uświadomione jest przez autora to rozróżnienie, bowiem wprowadza on tutaj prędkość jako cechę konstytutywną różnych wirtualności, która można znaleźć wyraz na poziomie medium, lecz nie musi. Dalej mówi o tym, że sama nazwa pliku instalacyjnego – set up („pułapka, zasadzka”) zawierającego grę oddaję jej charakter właściwy gier FPS, w których gracz poddawany jest różnym atakom z zaskoczenia w środowisku, do którego ciągle musi się dostosowywać. Zdradza to nie tylko poczucie humoru autora, lecz wskazuje także na pewną semantyczną wrażliwość i otwartość na szereg niuansów technologicznych, niekoniecznie uświadamianych przez graczy.
Herlander Elias postuluje także powrót do mimesis jako sposobu obrazowania rzeczywistości gier, które stają się realistyczne niczym filmy. Jako przykład podajeMirror’s Edge. W tym kontekście możemy mówić o kolejnych falach modernizacji gier komputerowych, które mają nie tyle konstruować alternatywne światy i zamieszkujących w nich nie ludzkich przeciwników, ale niemal werystycznie odnosić się do rzeczywistości symulując to co doskonale znane ze świata niezapośredniczonego elektronicznie.
W rozdział pierwszym wprowadza koncept FPS – Action (ergon). Widzimy grę przez oczy wirtualnego bohatera. Na ten sposób przedstawiania pada określenie twardy realizm („gritty realism”). Zatem widok pierwszoosobowy sprzyja immersji. Rother (aulos) . Barry Atkins w tym kontekście wspomina o tym, że gry współczesne mogą być rozumiane jako proces innościowienia (the process of othering), bowiem bez Innego cyberprzestrzeń byłaby tylko przestrzenią. Podkreśla tutaj konstytutywny jego zdaniem wymóg obecności (czy też nieobecnego, bo zapośredniczonego bycia) danej subiektywności w konstrukcji tej płaszczyzny zdalnego doświadczenia. Szkoda, że nie wspomina o pistoletach ukazując ich wpływ na podstawowe sposoby doświadczania gry. Bowiem punktem odniesienia wzroku gracza nie jest „wolna” perspektywa, lecz ta wyznaczona przez skierowanie wirtualnej broni w określonym kierunku. Odnoszę to szczególnie do koncepcji ułożenie/kompozycji (agencement), który to termin zapożycza od Gillesa Deleuze’a służący do opisu relacji gracza z postacią na ekranie. Tym samym z jednej strony odnosimy się do ułożenia ciała, czyli zapośredniczonego technologicznie „sposobu posługiwania się ciałem”, a z drugiej strony patrzymy na wzajemny układ fizycznego ciała gracza oraz jego reprezentacji w postaci awatara. Co ciekawe, mówi o skali pieszej (Pedestrian scale) odwołując się do twierdzeń Marshalla McLuhana, ukazując jak dzięki elektronice znowu jesteśmy zakorzenieni w chodzeniu, pieszym poruszaniu się. Jest to szczególnie widoczne w grach FPP, gdzie twórcy gier bardzo wiernie starają się odtworzyć naturalny tok chodzenia i wszystkie aspekty kinetyczne związane z zachowaniem równowagi. Jednak pomimo zabiegów mających na celu przybliżenie możliwie wiernego odbicia sposobu poruszania się postaci w świecie rzeczywistym (nie chodzi mi o ewentualne rozszerzenia kinetyki awatara używającego jetpacków, czy też innych modyfikatorów poruszania się), nadal możemy mówić o mityzacji przestrzeni gry przywołując głównie historię Narcyza zafascynowanego sobą odbitym w czymś co nie jest nim, czyli w danym medium transmisji. Edmond Couchot przywoływany przez autora twierdzi, że podmiot znajduje się pomiędzy obiektem a obrazem się porusza, a więc „czyni subiektywnym”(ss. 28) oskarżając naszą obecność zapośredniczoną w urządzeniu technicznym o zbyt radykalne przypisywanie kategorii subiektywności tam gdzie jej nie ma. Harlander Elias mówi o pożyczonym/wypożyczonym JA (Self borrowed) wskazując na to, że im coś jest bardziej realistyczne, tym bardziej chce to pożyczyć naszą jaźń. Zatem awatar w grze, w której poruszamy się z zestawem broni w miarę technologiczne zaawansowania staje się mocniejszym i wyraźniejszym atraktorem naszej osobowości, wchłaniając w miarę swojego skomplikowania naszą subiektywność. Mówi o tym Howard Rheingold nazywając zbliżone sytuacje silnikami rzeczywistości (reality engines) (ss. 30). To ciało i Inne rzeczy/osoby są wkodowane w silnik gry – to twierdzenie Drogerio Luz. Wiąże się to z doświadczeniem cyberprzestrzeni jaki maszyny, jako wehikułu – maszynowego obrazu (machine image), który zmienia linearną perspektywę w 3d. Jordan Crandall nazywa to przełączenie perspektywy uzbrojoną wizją (armed vision), która zyskuje w kontekście gier FPP podwójny sens. Raz jest to kwestia uzbrojenia w znaczeniu wyposażeniu naszej percepcji w jej technologicznie zapośredniczone korelaty, innym razem, to „technologia stworzyła swoją własną wojnę” (ss. 40), ponieważ jesteśmy uzbrojeni w literalnie uzbrojoną percepcję (nawet jeśli odrzucimy broń to pozostali gracze nadal ją trzymają czyniąc to środowisko przesyconym wątkami militarnymi). Gilles Deleuze twierdzi, że intensywność jest indywidualizująca (ss. 47) i przy założeniu, że kultura zmienia się przez granie „technological-driven-culture” (ss. 48), możemy uznać, że takie wojenne granie zmienia kulturę, a więc wpływa i determinuje uzbrojoną subiektywność gracza.
W rozdziale drugim cyberprzestrzeń jest a-topiczna (bezmiejscowa) (ss. 55) oraz bezczasowa. Cyberprzestrzeń jest przestrzenią wyobrażeniową, pojęciową (notional space) i przestawia coś radykalnego w swej abstrakcyjnej strukturze (ss .59). Jesteśmy w informacji w neuromancerze, a nie obok jej! – co jest godne podkreślenia w wywodzie prowadzonym przez Autora. To pewna globalna immersyjność, na którą skazują nas technologie wirtualizacyjne przechwytująca i wchłaniająca subiektywność gracza.
Na uznanie zasługuje odwoływanie się do szerszego kontekstu kulturowego, głównie do klasycznych dzieł Marshalla McLuhana i Howarda Rheingolda, dzieki którym możemy śledzić ewolucję rzeczywistości wirtualnej w aspekcie świata gier FPS. Brak metafor przestrzennych (jak gracze radzą sobie ze środowiskiem, brak odniesień i podkreśleń jego złożoności na różnych poziomach i wpływie tych czynników na subiektywność, zupełnie też pominięte zostały estetyczne walory gier oprócz jednokrotnego wspomnienia, że w malarstwie renesansowym widz był na zewnątrz obrazu, natomiast w grach komputerowych znajduje się wewnątrz) oraz brak konsekwencji jeśli chodzi o wypunktowywanie wpływu poszczególnych rozwiązań technicznych na kulturę świadczy zdecydowanie na niekorzyść książki.
Przestrzeń wirtualna jest kalkulowana, ale jeszcze nie mamy do tego odpowiednich instrumentów by kalkulować subiektywność – te modele w grach oraz serwisach społecznościowych, czyli sposoby kalkulacji afektywnej, bo emocje składają się głównie na specyfikę uczestnictwa w środowiskach gier FPP. Odwołuje się do renderowania, które następuje po obliczeniu określonych danych, a polega na wyświetleniu obrazu (ss. 66). Rzeczywistość wirtualna jawi się wtedy jako sterylny i racjonalny świat. Z drugiej strony gra to ciągłe pobudzenie, emocje, pragnienie zwycięstwa. Niestety Autor zupełnie pomija ten wątek jakby ugrzązł w archeologii spekulacji na temat rzeczywistości wirtualnej. Nie chodzi mi o przeprowadzanie zaawansowanego studium kognitywnego czy psychoanalitycznego, ale ukazanie gier komputerowych z zupełnie innej perspektywy – z punktu widzenia codzienności gracza a nie idealizujących modeli rozpatrujących samą rozgrywkę i jej równie sterylnie wyidealizowany kontekst kulturowy. Brak też podstawowej typologii graczy, która pomogłaby odnosić poszczególne rodzaje uczestnictwa do określonych teorii, bowiem wiadomo, że z fenomenologicznego punktu wiedzenia inne będzie nastawienie gracza zawodowego czy doświadczonego od zupełnie początkującego. Czyli – mamy do czynienia z różnymi subiektywnościami. W kulturowym zarządzaniu i klasyfikowaniu subiektywności może pomóc moim zdaniem wprowadzenie kategorii gracza modelowego, który mógłby gradientowo oznaczać nie tylko docelową, ekonomicznie skierowaną, subiektywność poddaną formatowaniu przez system gry, ale przede wszystkim pozwalającą na wyróżnienie modeli wykorzystania i uczestnictwa (rozwijam to w tekście Pisarz jako twórca narracyjnej warstwy gry przygodowej I HAVE NO MOUTH, AND I MUST SCREAM).
Także w tych kategoriach subiektywności mieszczą strategie eksploracji (paideia), rozwiązywania zagadek (ludus), walki (agon), które zdecydowanie się różnią i chociażby podstawowe ich przedstawienie wraz z odpowiadającymi im możliwymi subiektywnościami uczyniłoby tą pozycję bardziej kompletną. Takich rozwiązań domagam się też odwołując się do podtytułu książki, który wskazuje na subiektywność, jednak trudno zaakceptować twierdzenie, że każdy z graczy miałby podzielać tą samą subiektywność nawet jeśli mamy do czynienia z wieloosobowymi grami rozgrywanymi w czasie rzeczywistym. Pojawia się metaforyczne ujęcie rozgrywki jako czytania, gracz jest detektywem, który czyta krajobraz (ss. 68) a kamera w grze jest częścią maszynowej subiektywności (machine-subjectivity) (ss. 73).
Podrozdział o MUDach wydaje się jakby wciągnięty na siłę. Niby jest to pretekstem do ukazania tekstualnego wymiaru FPS, jednak uważam to za mało przekonywujące. Autor nic nie mówi o języku, o tym jak czas rzeczywisty rozgrywki wymaga pewnych uproszczeń, użyciu slangu, l33t speak, czy też gotowych wiadomości dostępnych po naciśnięciu odpowiednio skonfigurowanych klawiszy (zarówno głosowych jak i tekstowych). Męczą też liczne powtórzenia, zdania budowane na sposób eliptyczny, przykładem jest chociażby częste podkreślanie subiektywności bez podania jej desygnatu, tym samym odbiór niektórych zdań powoduję, że zastanawiam się czy autor nie miał pomysłu na rozwinięcie zagadnienie, czy też tłumaczył się w ten sposób z dokonanych przez siebie cytowań?
W trzecim rozdziale poświęconemu maszynowej subiektywności, podmiot staje się zakładnikiem wewnątrz przestrzeni, w której się przemieszcza, ponieważ „podmiot i przestrzeń dzielą ten sam kod” (ss. 95). Autor odwołuje się do Emonda Couchot, który wprowadza pojęcie interfejsjonowanego podmiotu (interfaced subject). Takie spojrzenie na subiektywność gracza lokuje się w granicach ostatecznego ludycznego urządzenia (ultimate ludic device) i prowadzi do skopofilii – zatracania się podmiotu w rozgrywce gier komputerowych FPP, które eksploatują subiektywność nie tylko przez zmysł haptyczny, ale przede wszystkim wzrok. Dlatego to już nie tylko uczestnictwo albo poddanie się estetycznym światom poszczególnych „strzelanek” eksplorowanych, ale – voyeuryzm z punktu widzenia pierwszej osoby (FPV – first person voyeurism), mówiąc dokładniej i odnosząc ten sposób uczestnictwa do gier FPP – podglądacz-podróżnik (voyeur-voyager). Jest to cyfrowy/wirtualny voyeuryzm, gdzie często podpatrywanie techniki innych graczy jest celem w samym sobie, a nie zwycięstwo czy rozrywka wynikająca z ludycznego charakteru danej gry. Linkami subiektywności podglądacza jak twierdzi Jesper Juul są wydarzenia (events) (ss. 98). To one aktywują scenariusze podglądania i determinują wybór perspektywy. Pamiętajmy, że w grach FPP często możliwa jest substytucja subiektywności gracza, która może przyjąć perspektywę obserwatora i widzieć rzeczywistość gry tak jak ją widzi inny gracz. Zatem wydarza się rzecz niesamowita – użytkownicy dzielą tą samą perspektywę, czyli perspektywę jedno gracza. Oczywiście jest ona zróżnicowana konkretnymi warunkami fizycznymi i technologicznymi, ale samo zjawisko polega na zrzeknięciu się własnego uczestnictwa na rzecz vouyeryzmu, ale od strony „subiektywności Innego”.
Analiza przez pierwszy rozdział zmierzała w dobrym kierunku, jednak całość wrażenia psuje rozdział trzeci, gdzie stwierdzenia na temat podmiotowości gracza są bardzo trywialne, ponieważ oscylują wokół łączenia, stapiania się światów podczas gdy Autor traci z horyzontu główny temat książki.. Myślę, że takie twierdzenia byłyby prawomocne na początku lat 90, teraz jednak wymagamy czegoś więcej – dookreślenia sytuacji podmiotowej, zwłaszcza w perspektywie fenomenów takich jak interaktywna samotność (ss.106).
Za to pomysł atopicznego post-geograficznego patriotyzmu podczas rozgrywki przechwycenie flagi (capture the flag – rozgrywka polega na zabraniu flagi z bazy przeciwnika i doniesienie jej do flagi znajdującej się w bazie drużyny) uważam za bardzo interesujący, bowiem identyfikujemy się z umownym terytorium, którego cechą dystynktywną jest kolor flagi: najczęściej czerwony i niebieski. To rodzi interesujące skojarzenia i możliwości badania identyfikacji graczy. Komputery rozszerzają indywidualną psychiczną obecność (ss.109) i tym samym poszerzają zakres symbolicznej czy też emocjonalnej przestrzeni identyfikacyjnej. Steve Johnson nazywa graczy „interfejsorami”, ponieważ poprzez identyfikację ze światem wirtualnym mogą niemal czuć taktylne doświadczenia. Zatem to komputer pozwala przemyśleć tożsamość – jest ona bowiem konstruowana przez użycie obiektów technicznych znajdujących się w uniwersum gry FPP. Maria Teresa Cruz twierdzi, że społeczeństwo straciło gesty (ss. 125), co jest tylko częściowo akceptowalne, ponieważ gry FPP wprowadzają własne schematy gestykulacyjne, animacje postaci oraz taunty (obraźliwe lub śmieszne gesty mające na celu sprowokowanie i rozdrażnienie pozostałych graczy).
W książce zdecydowanie brakuje głębszej refleksji i tez wyłożonych w sposób bardziej stanowczy. Uważam, że Autor uprościł sobie zadanie prezentując jedynie wybiórcze zagadnienia nie docierając do głównego zagadnienia jakim miałaby być subiektywność i jej zmiana w stosunku do świata niezapośredniczonego elektronicznie. Przy czym zaznaczam, że nie oczekuję gruntownych studiów nad różnymi modusami subiektywności, lecz tylko wskazanie uwarunkowań, którym ta jest poddawana w perspektywie przesłania książki, która postawiła sobie ambitne zadanie – ukazanie jak subiektywność zostaje zastąpiona przez maszynową subiektywność. Jednak patrząc z perspektywy badań nad grami (game studies) jest to publikacja, która robi pewien krok naprzód, bowiem zawęża tematyką ograniczając ją jedynie do gier FPS. Zwłaszcza, że ten gatunek gier nie jest często poddawany kulturowym i filozoficznym rozważaniom jako przypuszczalnie prosty. Nic jednak bardziej mylnego. Właśnie przekonanie czytelnika, że pod prostym mechanizmem biegania z pistoletem po planszy kryje się pewna kulturowa zmiana dokonywana pod wpływem przyzwyczajania się do danej gry sprawia, że można przenieść dyskusję z torów etycznych oraz technologicznych na ontologiczne. Możliwe że podobne inicjatywy przyczynią się do tego, iż w niedalekim czasie będziemy mieli do czynienia z różnymi studiami przypadków – monografiom poświęconym zarówno poszczególnym grom jak i ich komparatystyce, czy tak jak w tym przypadku – transdysyplinarnymi studiami nad grami komputerowymi. Książkę Harlandera Eliasa mimo wspomnianych braków i niekonsekwencji uważam za godną polecenia jako pewną próbę ujęcia zagadnienia, nie zaś jego rozwiązania i jako taka zasługuje na uwagę. Podkreślić też należy, że celem publikacji autora było wypełnienie luki, braku książek z zakresu studiów nad grami w Portugalii i zakładając, że książka została wydana, można uznać, że cel ten został osiągnięty i spełniony.