Abstrakt:
Obecnie pierwszy kontakt z techniką cyfrową zachodzi już w dzieciństwie. W serialu telewizyjnym „Serial Experiments Lain” Ryutaro Nakamury, pokazano, jak stopniowo zawłaszcza sobie kolejne obszary życia społecznego, za pomocą komunikatorów społecznych, programów, gier. Doświadczenia docierają do bohaterów w formie reprezentacji: konstruowanych interfejsów czy symulacji. Ilustruje ona zmiany w psychice i zachowaniach nastolatków. Generacja ta nie uczy się już zrozumienia sposobu działania komputera, ale w sposób intuicyjny nawiguje pomiędzy elektronicznymi gadżetami. Zderzając wątki przedstawione w „Lain” z pracami badaczy z zakresu rozwoju dziecka w świecie multimediów, łatwiej zrozumieć nienaturalny i niepokojący charakter tych – już codziennych – praktyk.
Abstract:
In the present day, interaction with informational technology begins in early childhood. Japanese OAV series, „Serial Experiments Lain” by Ryutaro Nakamura, show how gradually technology appropriates the areas of social interaction, through the devices of social media, games and apps. Real life experiences are also being filtered through artificial interfaces and simulations. The series illustrate that a change in the psyche and the cognitive mechanism happened, and that it reflects on the behaviour of adolescents. The generation concerned isn’t likely to learn how hardware works, but how to intuitively navigate through electronic gadgetry. By juxtaposing main themes of „Lain” and written works from the field of child’s development in the age of multimedia, it’s easier to understand the unnatural and disturbing quality of these common practices.
I. Gatunkowa przynależność. Na styku shōjo i cyberpunku
Czym jest śmierć? To sytuacja, w której „system” zawiesił się i nie można go zrestartować. Ten sposób tłumaczenia uniwersalnych koncepcji z jakimi dorastający człowiek będzie się musiał zmierzyć, może w wkrótce okazać się klarowniejszy niż odwołania do baśni, natury i logiki. Jednak nie jest rzeczą pewną czy pojęcia, do których przywykliśmy będą znaczyć wciąż to samo. Idea śmierci jest w okresie adolescencji asymilowana na różne sposoby: doświadczenia śmierci bliskich, próby rozważenia jej w kategoriach abstrakcyjnego myślenia czy też zetknięcia się z jej przedstawieniami w kinie, książkach, grach.
Trzynastoodcinkowy serial animowany „Serial Experiments Lain” pokazuje, że „śmierć” jako kategoria, w epoce alternatywnego obiegu informacji jakim stała się Światowa Sieć, posiada rozmyte kontury, a młodzież może jednocześnie aktywnie partycypować w życiu społecznym bądź całkowicie się z niego wycofać. Obraz najnowszego „i-pokolenia” przedstawiony w serii jest intrygujący i niepokojący zarazem. „Lain”, pod przykrywką dywagacji nad ideą „cyfrowej nieśmiertelności” zwraca uwagę na coś o wiele istotniejszego, na to, że wychowane „w sieci” przyszłe pokolenia, choć permanentnie połączone ze światem mogą stać się niedługo niezdolne do porozumienia się z własną osobowością.
W nietypowej formie bo na styku horroru, dramatu młodzieżowego i cyberpunkowego science fiction, „Serial Experiments Lain” trafił na antenę w lipcu 1998 roku. Stworzona przez Ryutaro Nakamurę seria, obejmowała zaledwie 13 odcinków, a zatem połowę długości typowych japońskich serii OAV.
Tytułowa Lain to 14-letnia uczennica. Zamknięta w sobie i nieśmiała, wypełnia swój codzienny plan zajęć w identyczny sposób: dom, szkoła, dom. Rozrywkę stanowią okazjonalne spotkania z koleżankami, w tym z najlepszą przyjaciółką, Arisu. Czas wolny spędza natomiast w „sieci” (w serialu odpowiednikiem Internetu jest tzw. „Wired”, co tłumaczy się jako okablowany, podłączony). Bohaterka, wchodząc w okres dojrzewania, mierzy się z wieloma nowymi koncepcjami jakich dziecięcy umysł jeszcze nie obejmował: seksualnością, wiarą, tożsamością. Proces poznawczy Lain idzie w parze z chronologią odcinków, odsłaniających kolejne „warstwy” problemowe nowego, złożonego świata. Pojęcia „miłości”, „społeczeństwa”, „psychiki”, definiowane są przy uwzględnieniu warunków życia w wysoce stechnicyzowanym społeczeństwie japońskim, w którym urządzenia elektryczne penetrują przestrzeń interakcji społecznych (klasę szkolną, pociąg, dom) wytwarzając permanentny „biały szum”, niczym w książce Dona Delillo.
Pierwszy odcinek („Layer 1: Weird”, czyli „Dziwny”) natychmiastowo zapoznaje nas z sednem poruszanej przez serię problematyki. Koleżanka z klasy Lain, Chisa Yomoda, popełnia samobójstwo. Bezpośrednio po incydencie, koleżanki z klasy otrzymują e-maila, którego nadawcą jest nieżywa dziewczynka. Niesmaczny żart, gorąco zachęcający adresatów do porzucenia ciał i „przeprowadzki do sieci”, staje się punktem wyjścia dla dociekań Lain. Czy rzeczywiście istnieje równoległy świat gdzie wygląd, status społeczny i obawy egzystencjalne nie mają znaczenia? Czy w Wired funkcjonuje utopijne społeczeństwo gwarantujące młodym ludziom wolność? „Serial Experiments Lain” rzadko budzi nadzieje, częściej zasiewa wątpliwości, ale jednoznacznej odpowiedzi widzowi nie udziela.
„Lain” to pozornie typowa historia z shōjo mangi. Mianem „shōjo” określa się gatunek mang (czy też anime) przeznaczonych dla grupy odbiorczej nastoletnich dziewczyn. Matt Thorn zwraca uwagę na istotną prawidłowość – opowieści te w dużym stopniu koncentrują się na związkach i relacjach międzyludzkich: miłości, przyjaźni, więzach rodzinnych. Im bliżej dzisiejszych czasów, tym tematyka staje się bardziej filozoficzna i ambiwalentna; wychodzi poza historie pierwszych zauroczeń i dotyka problemu straty, izolacji, akceptacji. „Lain” obiera tą stylistykę za punkt wyjścia – coś rozpoznawalnego i oswojonego – od czego ucieka się ku rosnącemu dysonansowi poznawczemu.
Mimo, że seria nie rozgrywa się w dalekiej przyszłości, wkraczają do niej tematy poruszane w fantastyce naukowej lat 80-tych: sztuczna inteligencja, cyberprzestrzeń, tożsamość powstała w wyniku zetknięcia się z maszynami. Idee zaproponowane w serii, rangi permanentnego podłączenia do sieci czy kontrolowania cudzych wspomnień, może i należą do kręgu zainteresowań etycznych ludzkości, ale ich poligonem doświadczalnym będzie wpływ na funkcjonowanie i rozwój młodzieży.
II. Społeczeństwo a technologia:
a) dorastanie w „cyberprzestrzeni”
Erik Erikson i Jean Piaget sytuują najburzliwsze przemiany w światopoglądzie młodego człowieka, a więc około 14-tego roku życia, w okresie adolescencji. Wtedy rodzą się pytania dotyczące miejsca w świecie, relacji z innymi, a także samego procesu wnioskowania przyczynowo-skutkowego. Na znaczeniu zyskują relacje z grupą rówieśniczą, katalizowane głównie przez środowisko szkolne. Istotne są poszukiwania zrozumienia i akceptacji. Maria Przetacznikowa określa okres dojrzewania (12-14 rok życia), jako czas formowania się postaw, samodzielnego, krytycznego myślenia oraz właściwego kształtowania się cech osobowości. Znacząca rola w ukierunkowywaniu zainteresowań przypada środowisku rodzinnemu, włącznie z wspieraniem pasji czy zapoznawaniem młodego człowieka z postawami społecznymi i określonym światopoglądem. Seria Nakamury pokazuje, że obie sfery: domu i szkoły, znajdują się w stanie rozkładu. Wiele koszmarów Lain dotyczy ostracyzmu ze strony kolegów i koleżanek z klasy. Ewidentnie jej przestrzeń staje się inkubatorem olbrzymiego stresu, poczucia odrzucenia, rywalizacji i ubiegania się o społeczną akceptację.
Z książki „The Second Self”, którą Sherry Turkle poświęciła scharakteryzowaniu relacji dzieci i młodzieży z komputerami, wyłania się obraz pokolenia „odchowanego” przez maszyny. Nowa generacja intuicyjnie nawiguje po cyfrowych bazach danych i łatwo przyswaja typowo informatyczne koncepcje. Z drugiej strony, pokolenie to postrzega świat w kategoriach zaczerpniętych ze słownika informatyki.
Wszystko stymulowane jest obrazem funkcjonowania komputera w umyśle młodego człowieka jako „ożywionego” narzędzia i sztucznego partnera jednocześnie. Turkle tłumaczy naturę relacji z maszyną, nazywając ją „przedmiotem ewokującym”, ponieważ „…skłania on do autorefleksji i wspomaga wyobraźnię. Doprowadza to do reewaluacji i rewizji pojęć, które uważaliśmy za oczywiste, dotyczących na przykład istoty inteligencji, wolnej woli czy tego co określamy jako „ożywione” [1]. Seria Nakamury przedstawia oddziaływanie „przedmiotów ewokujących” na przykładzie zmieniającego się stosunku nastoletniej Lain do stojącego na jej stoliku komputera. Z amatora staje się hakerem, ale w tym samym czasie, z jednostki w społeczności klasy szkolnej, staje się odludkiem. Wybiera izolację. Jej „dorastanie” dokonuje się zatem poprzez negocjację dwóch przeciwnych postaw: hakera i hikikomori.
b) dwa typy społecznych subkultur
Hakerzy
Scott Bukatman pisząc o „tożsamości ostatecznej” (terminal identity) zwrócił uwagę na istotny problem – fragmentaryzację podmiotu. Uśmiercając monoteizm „Wielkich Narracji”, do głosu dopuszczone zostają alternatywne dyskursy. Struktura serialu podporządkowana subiektywności bohaterki obejmuje wspomnienia, fantazje i omamy. Wedle „terminal identity”, pomniejsze, nawet przeciwstawne dyskursy, mogą współegzystować. „Lain” wykorzystując to założenie, jednocześnie nakładając na siebie kilka interpretacji (nieraz sprzecznych logicznie) wydarzeń. Wychodzi przy tym często poza ramę opowiadanej historii jednocześnie pozostając „wewnątrz”. Stąd Lain w jednym z odcinków „cofa czas”, usuwając nieprzychylny jej incydent z pamięci koleżanek. Stąd też z małomównej, nieśmiałej osoby, w sieci przeistacza się w drapieżnika, stanowczo i bezwzględnie wyszydzającego naiwne zachowania rówieśników. Ta transformacja w zaciszu własnego pokoju w „kowboja klawiatury” ma wiele z natury cyberpunkowych protagonistów. Jest nim zazwyczaj odrzucony dzieciak, mający problemy z relacjami interpersonalnymi, narkotykami, w świecie symulacji czujący się jak ryba w wodzie. Haker buntuje się przeciwko rządowi i korporacjom oraz konsumenckiemu „status quo”. Nie daje się zwieść „interfejsowi”, ale wnika w głąb, by poznać i zrozumieć mechanizm. Dla Lain cyberpunk stanowi poziom referencyjny, choć podobnie jak autorzy gatunku, William Gibson czy Bruce Sterling, także Ryutaro Nakamura czyni z tej konwencji wehikuł do rozpatrywania filozoficzno-socjologicznych treści. Treści takich jak multiplikacja i rozproszenie tożsamości, które zachodzą nie tylko poprzez zakładanie maski na nasze „prawdziwe IP” – cyfrowe „ja” w „sieci”, ale i w społeczeństwie, gdy adaptujemy się do ról jakie przyszło nam odgrywać.
Hikikomori
Przeciwieństwem podejścia hakerskiego do technologii, jak i do zastanej rzeczywistości uznać można „hikikomori”. „Serial Experiments Lain”, będący papierkiem lakmusowym dla zjawisk społecznych niepokojących Japończyków w późnych latach 90-tych, przedstawia to zjawisko jako niebezpieczny rezultat wkraczania zaawansowanej techniki pod strzechy typowego gospodarstwa domowego. Młodzi ludzie żyją odcięci od świata, całe dni spędzając w czterech ścianach na czytaniu książek, graniu w gry i oglądaniu telewizji, jako okazjonalnymi przerwami przy „surfowaniu” w sieci. Powodem może być brak wyraźnego celu w życiu, który równoważyłby wyrzeczenia jakich dokonują młodzi Japończycy na rzecz przyszłej kariery. Wyraz tego niepokoju znajdziemy na poziomie codziennych nawyków Lain, jak i metafor w serialu. Wytwory wyobraźni coraz bardziej absorbują bohaterkę. Zdarzenia w Wired odgrywają istotną rolę w „świecie” koleżanek Lain, natomiast doświadczenia życiowe dewaluują. Widać to w jednym z odcinków, kiedy dziewczynki omawiają samobójstwo, jakie zaszło na ich oczach, tak jak gdyby był to film wyświetlany dzień wcześniej w telewizji.
Tak jak cyberprzestrzeń w „Lain” miesza się z rzeczywistością, tak te dwa stereotypy mogą się na siebie nakładać. Obaj – haker i hikikomori – stoją na peryferiach porządku społecznego, ustosunkowując się do głównego modelu kultury poprzez wycofanie bądź jego dekonstrukcję. Mimo że w przypadku osobowości „hakera”, w związku z pasją poznawczą i dociekliwością, tożsamość wydaje się być bardziej integralna. Mimo to, żadne z nich nie reprezentuje okazu „zdrowia społecznego”.
c) problematyka w kontekście cyberprzestrzeni
„Podmiot rozbity” w wersji on-line:
Lew Wygotski uzależniał długość poszczególnych etapów rozwoju człowieka, od stopnia zaawansowania cywilizacyjnego. Im prężniejsza gospodarka, bogatsza kultura, nowocześniejsza technologia, tym dzieciństwo staje się krótsze. Przechodzenie przez kolejne fazy, wedle koncepcji Eriksona, odbywa się na zasadzie konfliktów, którym dojrzewający człowiek musi sprostać. W sytuacji gdy „cyberprzestrzeń” funkcjonuje jak doświadczalny plac zabaw, kategoria konfliktów i faz zmienia się radykalnie. Mimo, iż – powtarzając za Turkle – maszyna to „przedmiot ewokujący”, nie wszystkie doświadczenia będące treścią dzieciństwa mogą zostać przetranskrybowane na aplikację. Nieprzyjemny ich charakter nie wytrzymuje próby atrakcyjności z jego „komputerowo wymodelowanym” odpowiednikiem. „Lain” ukazuje właśnie takie sytuacje, w których skaleczenie mogło stać się nauczką, a zamiast tego jest nieuświadomionym brakiem. Nieprzebytą w dzieciństwie świnką, która wywoła bezpłodność.
Istotna rola w serii przypada redefinicji znaczeń i powstawaniu nowych modelów percepcji i interakcji, zapośredniczonych w cyfrowym medium. Problemy takie, jak: wyobcowanie, zatarcie granic istniejących kategorii, uproszczenie oglądu rzeczywistości (na przykład myślenia o ludziach w kategoriach programów), a w końcu także rozszczepienie tożsamości, poprzez filmową konwencję przedstawiania zaburzeń psychicznych, ilustruje stan konstrukcji tożsamości w świecie rzeczywistym i w Wired. Osobowość terminalu – niespójną, rozkojarzoną, wszechobecną – uznać można w tym świetle za chorobę, która powoli rozkłada kolejne systemy obronne, wpojone bohaterce przez społeczeństwo.
Kulturowe konstrukty tożsamości
O ile w pierwszym odcinku wstrząsa nami samobójstwo klasowej „szarej myszki”, w drugim odcinku („Girls”) skonfrontowani zostajemy z klubem nocnym, do którego wymykają się koleżanki Lain, pod osłoną ciężkich warstw makijażu i sztucznych rzęs. Nieustannie, kulturowy konstrukt nastolatki, zostaje w serii zanegowany, ujawniając powierzchowność adaptacji do stereotypów, stworzonych wszakże przez dorosłych. I tak, do szkoły Lain stawia się zawsze w nienagannym mundurku, rodzice często widzą ja w domu w stroju misia (japońska estetyka kawaii – przerysowanego udziecinnienia), a już na dyskotece ma na sobie skąpą spódniczkę. Maski kryjące prawdziwe emocje, w takiej serii jak „Lain”, mogłyby stanowić synonim obłudy japońskiego społeczeństwa, przeciwko któremu buntuje się młodsze pokolenie. Mogłyby, gdyby nie to, że Wired nie likwiduje przesadnej publicznej powściągliwości, ale wymienia ją na anonimowość.
Sobowtóry, problem rozszczepienia osobowości w „sieci”
Problem sobowtórów Lain, pojawiających się w jej otoczeniu to odpowiedź na „bezkarność” skrajnych zachowań w sieci. W pracach badawczych, Turkle opisuje podobne przypadki kompensowania swoich braków w „drugiej rzeczywistości”, będącej w pewnym sensie polem doświadczalnym dla interakcji społecznych na jakie nie odważylibyśmy się w realnym świecie. Często można jednak zapomnieć, że internauta obcuje z żywymi ludźmi, a nie „botami”. W serii, „Inni” z sieci percypowani są przez bohaterkę w taki właśnie, niekompletny, automatyczny sposób, jako stroje pozbawione ciał, kukły bez głów czy pojedyncze zmysły – wzrok i słuch – a także jako słyszany w ścieżce dźwiękowej głos.
Powierzchnia i głębia
Jeżeli o spojrzeniu Lain można powiedzieć, że zatrzymuje się na powierzchni, co można rzec o widzu, który przez pierwszych kilka odcinków zazwyczaj daje się zwieść umowności warstwy wizualnej? O ile przestrzenie interakcji społecznej narysowane są w sposób prosty, wnętrze pokoju Lain naszpikowane zostało detalami. Dychotomia ta przekłada się na sposób w jaki zachodzą interakcje w świecie Lain: żywej, istotnej dla młodzieży problematyce daje się upust na terytorium Wired; przestrzeń publiczna i domowa naznaczona jest milczeniem. Kiedy Lain spędza czas „na złączach” poszukując odpowiedzi na nurtujące ją pytania, widz wraz z nią „wsłuchuje się” w myśli innych użytkowników sieci, w rozmowy jakie toczą się w chat-roomach i na forach. Tu nie istnieją „hamulce”. Wypowiedzi oscylują między ekstremami: intymnością a ekshibicjonizmem. To co do tej pory znajdowało ujście na stronach sekretnych pamiętników, teraz swobodnie krąży pośród innych informacji.
Przytoczone przykłady dowodzą jednego – środowisko „cyberprzestrzeni” przewartościowało nasze relacje z innymi, w sposób znacznie głębszy niż może się to na początku wydawać. To jak młode pokolenia opisują je i wchodzą z nimi w interakcje, zostało przekonfigurowane w myśl stwierdzenia Turkle, że „Komputer stwarza nowe konteksty dla przemyślenia podstawowych pytań dzieciństwa, w tym pytania “czym jest życie?” [2].
III. Osobista apokalipsa a dług przeszłości: dramat wycofania.
Egocentryzm nastoletniego bohatera to w anime nie nowość. Poprzedniczki pokroju „Akiry” i „Neon Genesis Evangelion”, wielokrotnie przez „Lain” cytowane, w równie skrajny sposób zrównywały świat zewnętrzny z jaźnią bohatera. Przyczyny należy szukać w historii powojennej Japonii. Klęska w II konflikcie światowym, trauma bomby atomowej, okupacja amerykańska… w latach sześćdziesiątych wszystkie te blizny eksplodowały falą studenckich protestów. Mimo wszystko, Japonia wciąż dążyła do odbudowania swojej pozycji na arenie międzynarodowej, ale już jako potęgi technologicznej i gospodarczej. Potwierdzić to miała Letnia Olimpiada 1964 roku, na potrzeby której specjalnie wzniesiono kompleks futurystycznych stadionów i hal sportowych Yoyogi. Kryzys wczesnych lat dziewięćdziesiątych ponownie zatrząsł „fundamentami konstrukcji ze szkła i stali”, stąd tak wiele filmów i serii OAV krytycznie odnosi się do podjętych decyzji, a motyw zaawansowanej technologii „drążonej” od środka przez wciąż żywą tradycję, jest aktualny i istotny. Wired będący tworem telefonii, informatyki i kultury, dzięki powszechnej dostępności wnika w przestrzeń relacji rodzinnych i próbuje stać się nową religią. W niemalże każdym odcinku, sceny rozgrywające się w domowym salonie czy kuchni pokazują członków rodziny zatopionych we własnych myślach, komunikujących się krótkimi stwierdzeniami, podawanymi na wzór komend do programu.
Podobnie jak w innych seriach OAV i anime-ach („Akira”, „Gundam”, „Neon Genesis Evangelion”), wątek dzieci jest istotny dla wymowy przedstawianej historii. „Młodość” stawia w tych filmach (czy też serialach) czoła nadciągającemu niebezpieczeństwu, występując w imieniu tradycji. Zagrożenie – zło w postaci Aniołów, najeźdźców z kosmosu czy potężnej i nieopanowanej technologii – wywołane zostało przez błędy ojców. W „Lain” podobny wątek pojawia się w czwartym odcinku, w którym popularna gra FPP rozmywa granicę pomiędzy symulacją a rzeczywistością. Pomimo, że do Wired wprowadzona została przez grupę hakerów, w rzeczywistości jest pokłosiem eksperymentów z telekinetycznymi umiejętnościami dzieci, prowadzonymi przez wojsko kilka dekad wcześniej. Młode pokolenie okazuje się zatem narzędziem w rękach starego, zdolnym naprawić w ich imieniu powojenną rzeczywistość. Ich własne potrzeby, nawet tak anarchistyczne jak bunt, zaprzęgnięte zostają w obcy dyskurs i pozbawione podstawowej stawki – wolności. Dlatego też rzeczywistość w „Lain”, w odróżnieniu od hiperatrakcyjnego Wired, ukazano w wyblakły, dotknięty stagnacją sposób. Przegrywa z nim już na linii startu.
„Serial Experiments Lain” nie oskarża starszego pokolenia w sposób tak wyraźny jak powyższe przykłady. Serial ukazuje alternatywę – ucieczkę do innej przestrzeni interakcji przy jednoczesnym wycofaniu się ze społeczeństwa, uchylenia od odpowiedzialności dorosłego życia. Nowy, umożliwiony dzięki Wired podmiot okazuje się jednak niekompletny, a jak pokazuje finał serii, także niestabilny. Konflikt, o ile nie rozegra się również w rzeczywistości, zostaje unieważniony. Jak stwierdza Lain w jednym z odcinków, „Jeżeli nie zapisałeś się w pamięci, znaczy to, że nigdy nie istniałeś.”.
Ewakuacja z poszerzonej przestrzeni
Czym innym jest Internet jeśli nie olbrzymią, pozbawioną właściciela, pamięcią? Bohaterka, stawiająca podobne pytania, podkopuje swoje poczucie rzeczywistości odrzucając zmysłowy charakter poznania. Wnioskuje w błędny sposób, myląc przyczynę ze skutkiem. Jednak jaki ma wybór? Prawdziwą genezę wynalazków przesłania ich powszechność, żeby nie powiedzieć wszechobecność. Lain, pomimo że w końcu rozstrzyga te wątpliwości, nie jest w stanie przywrócić zniesionej granicy, posklejać kawałków tożsamości i odbudować relacji z przyjaciółką w inny sposób niż usuwając wspomnienia dotyczące jej samej ze „świadomości” poznanych ludzi.
Pesymistyczny wydźwięk serii, choć naprowadza na trop przemian technologicznych, społecznych i kulturowych, tak na prawdę uzmysławia, że Lain nigdy nie otworzyła się na „Innego”, a jedynie przestudiowała wszystkie możliwe relacje z ludźmi, jak gdyby były to bramki logiczne. Krzyk rozpaczy, ucieczka, a w końcu usunięcie się z życia społecznego pozostaje formą samobójstwa. Przekuwa się to na martyrologiczną biografię osoby, która wybiera sen o świecie funkcjonującym na uproszczonych zasadach by nie dezintegrować egoistycznego „ja”. Zabawne, zarówno widz jak i bohaterka wiedzą, że tak funkcjonujący „mechanizm świata” jest niemożliwy ze względu na samą Lain; świadomą zmian i manipulacji jakich się dopuściła, godzącą się na podtrzymanie iluzji w zastępstwie za konfrontację.
Młodość, okiem Nakamury, to dramat pokolenia dotkniętego emocjonalną atrofią. Ucieka ono od rygorystycznego społeczeństwa ku stojącej poza historią przestrzeni, w której upragniona wolność zostaje osiągnięta, ale nie bez istotnych wyrzeczeń dla ciała i psychiki. Przestrzeni wprawdzie iluzorycznej, ale być może, jedynej dostępnej.
Bibliografia:
książki:
Napier, Susan J.; 2001, Anime from Akira to Princess Mononoke. Experiencing Contemporary Japanese Animation, Nowy Jork: Palgrave.
Rushkoff, Douglas, Cyberia. Life in the Trenches of Hyperspace, http://project.cyberpunk.ru/lib/cyberia/cyberia.pdf.
Turkle, Sherry; 2005, The Second Self. Computers and the Human Spirit, Londyn: MIT Press.
Turkle, Sherry; 2009, Simulation and its Discontents, Londyn: MIT Press.
dzieła zbiorowe:
Turkle, Sherry (red.); 2008, The Inner History of Devices, Londyn: MIT Press.
artykuły:
Napier, Susan J.; 2007, When the Machines Stop; w: Bolton, Christopher, Csicsery-Ronay Jr., Istvan, Tatsumi, Takayuki (red.), Robot Ghosts and Wired Dreams. Japanese Science Fiction from Origins to Anime, Minneapolis: University of Minesota Press.
Orbaugh, Sharalyn; 2007, Sex and the Single Cyborg; w: Bolton, Christopher, Csicsery-Ronay Jr., Istvan, Tatsumi, Takayuki (red.), Robot Ghosts and Wired Dreams. Japanese Science Fiction from Origins to Anime, Minneapolis: University of Minesota Press.
Turkle, Sherry; Constructions and Reconstructions of Self in Virtual Reality: Playing in the MUDs, http://web.mit.edu/sturkle/www/constructions.html.
Biogram:
Maciej Stasiowski, doktorant I roku filmoznawstwa na Wydziale Zarządzania i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego.
[1] (Turkle, Constructions and Reconstructions of Self in Virtual Reality: Playing in the MUDs [tłum. własne], http://web.mit.edu/sturkle/www/constructions.html)
[2] (Turkle, 2005 [tłum. własne], 21)