Abstrakt:
Celem artykułu jest ukazanie w jaki sposób gra komputerowa I HAVE NO MOUTH, AND I MUST SCREAM staje się prawomocnym obiektem kulturowym. Sytuacja ta jest szczególna, ponieważ warstwa narracyjna została przygotowana przez pisarza Harlana Eliisona. Jest to o tyle istotne, że gra nie tylko przejmuje cechy literackości, ale podejmuje także szersze kwestie filozoficzne refleksji nad obecnością techniki w kulturze. Tworzę także kategorię gracza modelowego, by ukazać do kogo ta gra komputerowa może być adresowana. W podsumowaniu proponuję uprawienie filozoficznej krytyki gier komputerowych jako tej mogącej spajać kulturowe sensy w obecne w multimodalnych kulturowych produktach.
Summary:
The goal of this article is to show how computer game I HAVE NO MOUTH, AND I MUST SCREAM is becoming a legitimate cultural object. This situation is special, because narrative content was prepared by the writer Harlan Ellison. It is important, because the game not only assumes features of literacy, but also undertakes wider philosophical reflections on the presence of technology in culture. I’m creating a model player category to show to whom this computer game could be addressed. In conclusion, I propose the practice of philosophical game critique which could bond cultural meanings present in multimodal cultural products.
Celem tego artykułu jest ukazanie specyficznej sytuacji, w której gra komputerowa I Have No Mouth And I Must Scream (Cyberdreams 1995) upodabnia się do dzieła literackiego nie przy pomocy zbliżonego medium – tekstualności, lecz przede wszystkim przez obecność autora opowiadania jak i scenariusza gry komputerowej, którym jest Harlan Ellison. Rola pisarza jest tutaj szczególna, bowiem poddaje on remediacji własną twórczość. Nie jest to artykuł poświęcony komparatystyce transmedialnej, lecz ta perspektywa będzie znacząco wpływać na kwestie zarówno opisu samej gry jak i sposobów jej badania jako autonomicznego wytworu kultury. Taka sytuacja wskazuje na proces zacierania granic pomiędzy gatunkami, a jednocześnie naświetla znaczenie gier komputerowych, które nie ograniczają się do dostarczania rozrywki, lecz jak w tym przypadku, stanowią kontynuację oraz rozszerzenie dzieła literackiego. Jednak nie najistotniejszym jest tutaj badanie schematów fabularnych, lecz przede wszystkim zwrócenie uwagi na filozoficzny wymiar gry komputerowej, co będzie istotne zarówno dla całej metodologii badania tejże komputerowej gry przygodowej jak i jej funkcjonowania w charakterze obiektu kulturowego.
Pisarz jako twórca środowiska narracyjnego to rzecz niespotykana, jednak postaram się ukazać, że jest on właśnie gwarantem powagi – legitymizuje to treść gry. Jeśli istnieje rodzaj sztuki wyższej, czy niepopkulturowej odnoszącej się do gry komputerowej, to właśnie z takową mamy do czynienia, co uzyskane zostało dzięki kulturowym odniesieniom do filozofii Kartezjusza, idei sztucznej inteligencji, koncepcji negatywnej osobliwości, fascynacji złem. Osobliwość ma być skutkiem pracy miliardów komputerów jednocześnie, dzięki której to pracy wyłoni się samoświadomość – ilość danych przetwarzania przejdzie w jakość. Możemy tutaj mówić o zupełnym, dialektycznym przeciwieństwie osobliwości postulowanej przez Raya Kurzweila. Wiemy też, że powieści science fiction mogą stanowić laboratorium badania przyszłych stosunków społecznych – w retorcie wyobraźni pisarzy kształtują się losy przyszłości jako literackie konkretyzacje filozoficznych eksperymentów myślowych. Sytuacja na styku mediów, gdzie pisarz remediuje swe dzieło sprzed ponad dwudziestu lat sprawia, że gra stanowi kontynuację powieści uzupełniając się z nią wzajemnie. Czyż taka remediacja nie jest odwołaniem do tak często postulowanej idei śmierci autora (Lemke, 2008, 345)? Uważam, że obecność Harlana Ellisona jako twórcy narracji jest tutaj decydująca. Pomimo tego, iż nie jest on programistą absolutnym w tym sensie, że nie jest on odpowiedzialny za wszystkie elementy gry, co technicznie byłoby bardzo trudne, to jednak pozostawia swoje piętno w postaci tego co gracze określają mianem klimatu gry wyrażającą jej specyfikę.
Opowiadanie I Have No Mouth And I Must Scream napisane przez Harlana Ellisona ukazało się w 1967 roku (Ellison, 2002), natomiast gra o tym samym tytule ukazała się w 1995 roku. Fabuła opowiadania rozpoczynała się po okresie wojen, które komputery rozgrywały za ludzi. Maszyny te uzyskały świadomość skupioną pod postacią superkomputera AM, który z całej ludzkości ocalił tylko pięć osób poddając je wymyślnym torturom, w każdy możliwy sposób intensyfikując ich cierpienie. Bohaterowie gry udają się w poszukiwaniu jedzenia, jednak jeden z nich – Ted, w chwili nieuwagi AM’a postanawia zabić swoich współtowarzyszy oszczędzając im cierpienia. Komputer dostrzega jego zamierzenia, lecz jest za późno, udaje mu się jedynie powstrzymać Teda od odebrania sobie życia. Zamienia go więc w galaretowatego potwora, by mieć gwarancję, że nie popełni samobójstwa. Wtedy to właśnie przepoczwarzony bohater wypowiada frazę „Nie mam ust, a muszę krzyczeć”.
W grach przygodowych przeważnie nie ma możliwości wyboru narracji, czy bohatera. Tutaj możemy zdecydować czy zostaniemy przemieni w galaretowate stworzenie, czy też uda nam się pokonać złowieszczy komputer. Otóż grę rozpoczynamy przed Filarem Nienawiści, gdzie musimy wybrać jednego z pięciu bohaterów. Gdy to uczynimy AM wprowadzi nas w nasza misję, to znaczy grę jaką wymyślił dla danego bohatera, pozwalającą odkupić jego winy lub też popełnić te same błędy. Zatem mamy pięć opowiadań, które konstytuują fabułę gry. Mechanika gry nie różni się niczym od klasycznych gier przygodowych – postacią poruszamy myszą, w środowisku operujemy przy pomocy zestandaryzowanych dla tego gatunku gier ikon takich jak: podnieś, otwórz, użyj.
To, co nosi znamiona literackości, to nie tylko wyrafinowana fabuła, dialogi, lecz także graficzne otoczenie gry, które doskonale potęguje efekty tekstualne. Jednak czy to pozwala uznać grę przygodową za literaturę? W pewnym sensie tak, bowiem interaktywność jako sposób kontaktowania się z wirtualnym otoczeniem to taki sam środek, jakim jest przewracanie kartek w książce, czy przenoszenie figurki bohatera z pola na pole w grze planszowej. Ta gra lokuje się pomiędzy literaturą, a grami komputerowymi stanowiąc pewną hybrydę – nierozerwalną z opowiadaniem. Dzieło remediowane wciąż jest obecne na poziomie konceptualnym. Jednak można zadać pytanie o to, czy sama interaktywność stanowi innowacyjność względem opowiadania? Uważam, że nie, bowiem naczelną rolę spełnia tutaj wielopłaszczyznowa – autonomiczna w odniesieniu do literackiego pierwowzoru – narracja, która ramifikuje świat gry komputerowej. Dlatego też nieuzasadnionym jest twierdzenie jakoby interaktywność miałaby być chaotyczna i niezdeterminowana odpowiednim programem. Mamy bowiem do czynienia z wyróżnieniem pewnych ścieżek narracyjnych, które pełnią rolę jakościową w przeciwieństwie do większości gier, w których kolejne wybory sprowadzają do ilości: kolejnych lokacji czy bohaterów, których po prostu należy aktywować, by uzyskać dostęp do dalszych lokacji. W tym miejscu gra zbliża się hipertekstu, przy czym „linki” mają jakościowy charakter, obarczone są bowiem aksjologicznym brzemieniem, które wyznacza rozwój fabuły.
Bo czy nie każdy kto tworzy narrację gier komputerowych staje się pisarzem? Czy to nie jest właśnie ten efekt immersyjności pozwalający na zatopienie się w grze komputerowej, umożliwiające uznanie gracza za współautora? Franz Kafka dziś też pewnie stworzyłby grę, w której za każdym razem zostaje się pokonanym przez zaprogramowany biurokratyczny świat. Czy to uczyniłoby z jego bohatera autora? Narracyjność będę pojmował za Piotrem Sitarskim, wbrew definicjom narratologicznym, jako opowiadanie, które jest uporządkowanym ciągiem zdarzeń (Sitarski, 2002, 112). Fabularność i narracyjność w takim rozumieniu występują zamiennie. W analizowanej tu grze przygodowej Harlan Ellison stworzył narracje, których wybór dokonywany przez użytkownika przesądza o upadku bądź tryumfie ludzkości.
Allesandro Catania, za Henry Jenkinsem dzieli narracje obecne w grach komputerowych na makro i mikro oraz podkreśla, że „graficzne przygody mogą być łatwo opisane jako hiperteksty narratywizujące interaktywną opowieść, w której gracz może oddziaływać w ograniczony sposób z wirtualnym środowiskiem” (Catania, 2009, 37), wskazując jednocześnie na istotność narracji rezydualnych (Catania, 2009, 38), które stanowią oś gry. Henry Jenkins uwypukla fakt, że gry nie są narracjami, ale mają narracyjny wymiar, dlatego bardzo istotne jest zwrócenie uwagi na organizację przestrzeni w grze, która ma dla narracji decydujące znaczenie (Jenkins, 2004, 29). Z kolei Mark Wolf twierdzi, że jedną z cech dystynktywnych gry przygodowej jest rola jaką pełni świat, który nie jest ograniczony jedynie do tła, lecz stanowi immanentny element rozgrywki, do którego gracz poprzez nawigację i eksplorację musi się dostosować. Narracja w grze przygodowej polega na opowiadaniu ulokowanym w konkretnym świecie (Wolf, 2008, 81).
Przyjrzę się zatem filozoficznej płaszczyźnie obecnej w grze I Have No Mouth And I Must Scream, pewnym refleksyjnym modusom, które stanowią podłoże jej narracyjności; przedstawię także propozycję ich badania.
Teodycea Harlana Ellisona
Umberto Eco twierdzi, że „Opowiadania <> uczą nas także umierania” (Eco, 2003, 19) wskazując na podstawowy aspekt egzystencjalny – konfrontację z ostatecznością jako funkcję literatury. Jeśli odniesiemy te słowa do gry, a także do opowiadania o tym samym tytule, to możemy zaryzykować stwierdzenie, że mamy do czynienia z grą komputerową, która stara się zmierzyć z problemem cierpienia, śmierci i zła. Jest to bardzo istotne zarówno dla samej recepcji gry, jak i badań literackich, ponieważ gra przygodowa pełni funkcję dotychczas zastrzeżoną dla literatury filozoficznej. Gra ta zdecydowanie nie jest przyjemna, dominuje w niej mroczny nastrój potęgowany grafiką jak i efektami dźwiękowymi. Aspekt ludologiczny, rozrywkowy ulega tutaj zmarginalizowaniu. Po co grać w nieprzyjemne gry? Zwłaszcza gdy poziom tej nieprzyjemności niczym nie przypomina estetycznego zła jakie znamy z survival horrorów, lecz w tej grze mamy do czynienia z szorstką nieprzyjemnością. Autor bowiem nie miał zamiaru dostarczać rozrywki, lecz za pomocą medium jakim jest środowisko gry komputerowej pragnął powołać do życia interaktywną opowieść, która będzie angażowała czytelnika w całości, za sprawą przedstawienia ekstremalnych sytuacji, w których zmuszony zostanie on do dokonania określonych wyborów moralnych. Dlatego też trudno mówić o „przechodzeniu” tej gry w klasycznym tego słowa znaczeniu, brak bowiem jednej „solucji” – bezpiecznej sekwencji narracyjnej, która gwarantowałaby bezrefleksyjne dojście do zakończenia interaktywnego opowiadania. Ta gra, na przekór stwierdzeniu Jeana Baudrillarda, że we współczesnym świecie „nie da się wypowiedzieć zła” (Baudrillard, 2009), stara się jednak tego dokonać poprzez wyrażenie tej metafizycznie pojętej właściwości w świecie gier komputerowych. Sfera ta staje się kontekstem odbioru tych treści w rzeczywistości pozaelektronicznej. Tym samym pozbawiona jest fikcjonalnego statusu.
Dlatego też uważam, że można uznać ją za pewną teodyceę, a nawet za wariację na jej temat, zawierającą pewną propedeutykę, wymiar moralizujący. Nie ważne bowiem, czy postępujemy moralnie, czy bestialsko – w obu przypadkach mamy do czynienia ze złem immanentnie wkomponowanym w świat przedstawiony, z którym gracz musi się zmierzyć.
Zatem Harlan Ellison kreśli przed nami teodyceę. Ukazując wizję przyszłości stawia pytanie o możliwość istnienie zła, już nie w jego metafizycznym, teologicznym przejawie, lecz technologicznym. Stawia też pytanie o substancjalny charakter zła, współuczestnictwo w jego rozprzestrzenianiu, a także jego fikcyjny oraz wynikający z tej fikcyjności performatywny wymiar skupiający się w podmiotowości gracza. Jednak ta pozorna świeckość nie uwalnia się od piętna metafizycznego, ponieważ AM w intrze (wstępie) do gry przedstawia się jako „ten, który jest”, co stanowi jawne odwołanie do eschatologii chrześcijańskiej. AM to bóg w jego własnej ocenie. Tak przestawia się w scenariuszu Teda. Mamy więc do czynienia z demiurgiem – elektronicznym demiurgiem formującym graczom świat cierpienia. AM jest świadom swej niedoskonałości polegającej na niemożliwości odczuwania czegokolwiek poza wprogramowaną w niego nienawiścią, co powoduje iż wciąż spętany jest instrukcjami programu militarnego. Niszczy ludzkość przedłużając w nieskończoność życie piątki bohaterów gry. Nie potrzebuje zatem racji istnienia innej niż nienawiść.
Od początku rozgrywki graczowi towarzyszy dojmujące poczucie fatalności i znikomości, zatem możemy stwierdzić, że mamy do czynienia z „najgorszym z możliwych światów”, co stanowi jawne wyzwanie rzucone projektowi filozoficznemu G. F. Leibniza. Komputer tworzy wirtualne światy, wymyśla postaci i sytuacje, dlatego u gracza zaciera się granica pomiędzy światem przedstawionym, fantazmatami technicznych programowań komputera oraz celem gry. Kolejne światy mnożą się, zawierają w sobie, co może przypominać acentryczny labirynt jaskiń platońskich oświetlanych sztucznym światłem przebiegłej elektronicznej inteligencji demiurgicznego komputera. Nie ma nic straszniejszego od pamięci szczęścia kiedy znajdujemy się w niedoli. AM balansuje na granicy jawy i snu, przytomności i szaleństwa, pamięci naturalnej oraz jej modyfikacji za pośrednictwem technicznych ingerencji. To pozwala trwać największej torturze – tęskniąc za szczęściem, a jednocześnie powątpiewając w nie, uporczywie negować jego niegdysiejszą – bo możliwe, że iluzoryczną – moc.
Celem gracza jest rekonstruowanie pamięci podczas przebiegu gry ze strzępów technicznych tworzących otoczenie jego poczynań. Szczególnie wyraziście manifestuje się to na przykładzie asystenta dr Mengele – Nimdoka. Otóż w wirtualnym świecie stworzonym przez komputer dowiaduje się on o swojej przeszłości w obozie koncentracyjnym. Ze sztucznej pamięci, czy też technicznej antypamięci, ma wyłuskać swoją własną, osobniczą. Gdy dowiaduje się prawdy ma możliwość odkupienia, polegającego na unicestwieniu dr Mengele bądź potępienia – gdy anihiluje więźniów obozu koncentracyjnego. Jeśli mu się powiedzie jego obraz znika spod Filaru Nienawiści i możemy przejść do scenariusza kolejnego gracza. Gdy zaś misja nam się nie powiedzie, nie okażemy się moralni, to wtedy AM wygłasza mowę potępieńczą, a nasza postać znów staje przez Filarem Nienawiści, aby móc powtórnie inkarnować się w wirtualny świat, co obrazuje charakter metafizycznej idei ześwieczczonych wiecznych powrotów znanych z myśli Fryderyka Nietzschego.
Nienawiść, jeśli nawet obecna, nie może się zmaterializować, by odwołać się do przykładu z innej gry – w Zeldzie po porwaniu siostry bohaterowi, ten nie nienawidzi, lecz jedynie płacze. Taki romantyzm ruguje wszelkie zło i Link niemal natychmiast może powrócić do cukierkowego świata (zło nie wpływa na optykę postaci). Natomiast w omawianej przeze mnie grze ma ono wymiar performatywny także dla pozostałych uczestników zdarzeń, którzy – jak możemy wnioskować – mają charakter symulacji komputera. Dzieje się tak – można to uznać za protopomysł – gdy tło rozjaśnia się lub ściemnia pod wpływem odpowiednich uczynków. Nawet jeśli nie identyfikujemy się z moralnym wydźwiękiem zdarzeń, to pewna graficzna zmiana zachodzi w przestrzeni gry. W Ciemnych zakątkach ziemi, grze inspirowanej prozą H. P. Lovecrafta, bohater widząc za dużo zła „szaleje”, nie widzi (ekran się porusza, bohater chwieje się, co utrudnia sterowanie i wystawia go na dodatkowe niebezpieczeństwo). Mamy doświadczyć szaleństwa, zostaje ono przełożone na interfejs, który jest wadliwy na wzór niesprawnie działającego układu poznawczego poddawanego halucynacjom gracza. Im więcej widzimy zła, tym intensywniej ulegamy szaleństwu, nie mamy realnej możliwości przeciwstawienia się mu. W I Have No Mouth And I Must Scream jesteśmy wystawieni na bezpośrednią konfrontację, zło zostaje wypowiedziane w iście gnostyckim stylu przejawiając się substancjalnie.
Należy zatem podkreślić, że ta gra nie dostarcza przyjemności w tym sensie, że rozrywka pojęta na sposób ludyczny ustępuje tu miejsca metafizycznie inspirowanej grze elektronicznego świata. Problemem zatem staje się status ontologiczny tejże opowieści nieodłącznie związany z nastawieniem gracza, czyli z formami jego intencjonalności. Istotną kwestią jest zatem wyróżnienie tych sposobów w jakie użytkownik, gracz może partycypować w I Have No Mouth And I Must Scream.
Mark Wolf wskazuje na różne stopnie uczestnictwa: „od symulacji do emulacji. Różnica pomiędzy symulacją i emulacją jest zbliżona do różnicy pomiędzy sympatią i empatią. „Sympatia” i „empatia” dzielą ten sam grecki rdzeń pathos oznaczający odczucie (od paschien – cierpieć albo odczuwać), prefiks sym– pochodzi od syn co znaczy „razem”, a em– pochodzi od en-, znacząc „w”. W przypadku „sympatii” i „empatii” ktoś ma podobne doświadczenie albo współdzieli odczuwanie z kimś obcym ( jednak w przypadku „empatii” proces jest bardziej uwewnętrzniony). Podobnie symulacja może być ograniczona do pasywnej kontemplacji, podczas gdy emulacja zakłada działanie. Wzięte razem mogą wpływać na zachowanie, przekonania i wygląd” (Wolf, 2008, 285).
I analogicznie – jeden świat może być dla gracza sympatyczny, dla innego gracza empatyczny. Widzę niebezpieczeństwo w zamykaniu sensów gier komputerowych w ich technologicznych aspektach, ponieważ taki zinternalizowany świat może być przyczyną poruszeń, kształtować wrażliwość, będąc nośnikiem problemów filozoficznych.
Wspomnę także o tym, że wizualne przedstawienie odbiera tragiczność finałowi – istota, jaką widzimy na ekranie zdaje się być mniej groźna, wręcz oswojona niż w swoim literackim pierwowzorze. „Sposób w jaki postrzegamy świat w pozycji awatara jest ugruntowany w fenomenologii ciała, które jest naszym „głównym medium posiadania świata” (D’Aloia, 2009, 51). Dlatego ostateczna metamorfoza, jakże potworniejsza od tej znanej z opowiadania Franza Kafki zostaje osłabiona przez ikoniczną reprezentację monstrum – z Lovecraftowskiej ukrytej i czyhającej potworności, czyni monstrum Barkerowskie – już całkiem widoczne, a tym samym mniej potworne, bo mimo wszystko twórcy gry nadają mu antropoidalny wygląd, czyniąc go mniej przerażającym, za to pobudzającym do współczucia.
Dlatego tak istotne jest opowiadanie, które pozostawia to przedstawienie wyobraźni czytelnika. Tym samym należy podkreślić, że wcześniejsze twierdzenia nie zyskują charakteru absolutnego; gra w różnym stopniu modyfikuje opowiadania, czasem, poprzez swoje elektroniczne medium zacierając zupełnie niektóre sensy a uwypuklając inne.
Jest to podstawą wyróżnienia światy możliwych gry – zarówno w subiektywności gracza, jak i jego intencjonalności.
Światy możliwe gry
Światy możliwe będę tutaj pojmował jako osobne narracje, odwołując się do ich semantycznej konceptualizacji dokonanej przez Saula Kripkego (Kripke, 2001, 25), które to zyskują swoją realność jako konkretyzacje poszczególnych wyborów gracza. Na wykorzystanie kategorii światów możliwych do badania gier komputerowych zwraca także uwagę Jan Stasieńko (Stasieńko, 2005, 182-184). Wymienię światy możliwe jako osobne narracje (nie ograniczające się wszakże jedynie do charakteru tekstualnego, ponieważ sama gra komputerowa stanowi ex definitione środowisko multimedialne), zaprezentuję ich organizację oraz zaproponuję sposób analizy, ponieważ określają one wielowarstwowość gry. Nie można wszystkich możliwych rozwiązań fabularnych, wyborów gracza, czy innych elementów uczynić przedmiotem analizy, jednak nawet biorąc pod uwagę fragmenty należy podkreślać właśnie tą wybiórczość, zwracając uwagę na przedmiot decyzji. W ten sposób bowiem umożliwiamy transdycyplinarne badania nad grami, które nie są ograniczone jedynie do zestawiania ze sobą oglądów dokonanych za pomocą niezależnych od siebie instrumentariów analitycznych pochodzących z odmiennych nauk.
Harlan Ellison mówi o wielości odczytań jego opowiadania, w którym krytycy widzą alegoryczną przypowieść, opowieść doświadczenia religijnego, czy po prostu opowiadanie (Locke). A co z interaktywnością i światami wirtualnymi? Istotne jest tutaj ukazanie wielości interpretacji, które stanowią składową światów możliwych, jeśli bowiem grę przechodzimy dla przyjemności zobaczenia upadku ludzkości, to jest to kolejny świat. W tych światach możliwych podejmujemy „akcje-jak-gdyby”, które są sankcjonowane moralnie jako dobre albo złe (Gooskens). Dlatego mając do czynienia ze środowiskiem wirtualnym, które charakteryzuje się dużą podatnością na zmiany wynikającą chociażby z interaktywnego środowiska gry, należy światami możliwymi uczynić świat realnego, a także wyobrażonego doświadczenia, jak również jego kulturowe oraz filozoficzne konsekwencje. Umożliwi to uprawianie intersubiektywnej krytyki gier komputerowych. Wymagać to jednak będzie określenia adresata danego artefaktu medialnego.
Gracz modelowy
Figurę gracza modelowego wprowadzam na wzór kategorii czytelnika modelowego (Eco, 1994, 89). Rodzi się pytanie: użytkownik modelowy to gracz czy czytelnik? Żeby opisywać grę należy go wyszczególnić, przeprowadzić pozwalającą na to klasyfikację. Czy w I Have No Mouth And I Must Scream tkwi implikowany, założony przez autora gracz modelowy?
Każdy świat możliwy ma swojego gracza modelowego, o ile takowy został przewidziany przez autora. Cechą dystynktywną światów wirtualnych jest zwrot w kierunku potencjalności, wirtualności pojmowanej ontologicznie jako czysta możliwość zajścia określonego wydarzenia, co owocuje wielością spojrzeń – każda luka w kodzie zostawia miejsca na dodatkowe interpretacje, bowiem może być ona znaczącym szumem, co pociąga za sobą także dalsze konsekwencje jeśli chodzi o definiowanie, czy dookreślanie domniemanych graczy. Piotr Sitarski wskazuje, że gracz mający do czynienia z opowiadaniem – czy to w wersji interaktywnej, czy też nie – rzutuje swoje struktury poznawcze na to opowiadanie(Sitarski, 2002, 118). W tym wypadku rolą autora jest przewidzieć struktury poznawcze gracza modelowego/graczy modelowych i dostosować do nich, czy też ukazać w sposób antytetyczny określone narracje. W perspektywie gry Harlana Ellisona można upatrywać gracza modelowego jako tego, w którym tenże produkt medialny ma pobudzić refleksję na temat człowieczeństwa, aksjologicznego waloryzowania technologii czy problemu cierpienia. Oczywiście wyróżniam tutaj zaledwie jedną z możliwych opcji, jednak ona będzie podstawą do ujęcia gry komputerowej poddanej filozoficznej refleksji w zdecydowanie szerszym kulturowym kontekście.
Gra komputerowa jako autonomiczny artefakt kultury – filozoficzna krytyka gier komputerowych
Postaram się ukazać, że zasadnym jest zastosowanie narzędzi filozoficznych oraz literaturoznawczych do analizy przygodowych gier komputerowych, bowiem można uznać je na przykładzie w I Have No Mouth And I Must Scream za urządzenia literackie (Andrews, 2007, 58) – wehikuły literatury, które oczywiście nie zapewniają możliwości uczestniczenia na wzór klasycznej powieści, jednak posiadają znamiona literackości interaktywnej, która w żaden sposób nie wyręcza wyobraźni gracza, ponieważ musi on w wielu momentach dopowiadać, wypełniać niejasności oraz ponosić pewne konsekwencje narracji związane z jego uczestnictwem w elektronicznym świecie.
Postuluję o włączenie do krytycznej analizy gier komputerowych także warstwy filozoficznej, która pozwoli uniknąć odnoszenia ich jedynie do mediów, interfejsów i konkretnych rozwiązań platformowo-technicznych oraz związków intertekstualnych, pozwalając na traktowanie gier komputerowych jako obiektów kulturowych poddawanych filozoficznej refleksji. Jay Lemke podkreśla, że „Samo granie nie jest też jedynym sposobem pozostawania w obrębie etosu gry”, bowiem mamy do czynienia z kontynuacjami, gadżetami, społecznościami fanowskimi (Lemke, 2008 351).
Gracz przychodzi do gry wyposażony w pewną wiedzę o świecie, żyje bowiem w jakiejś określonej kulturze. Właśnie to determinuje wybór danej gry. Jeśli ktoś jest fanem horrorów, wybierze prawdopodobnie Alone in the dark zamiast Little big adventure, między innymi dlatego, że będzie chciał pograć w grę odpowiadającą jego preferencjom, czy też zobaczyć, jak wątki z danego gatunku są realizowane przez twórców gier. Wskazuje to na zupełnie odmienną postawę – świadomego eksperymentatora, co także nie pozostaje bez znaczenia dla doświadczenia gracza. Dlatego nie wydaje mi się zasadnym w tym kontekście redukowanie całego świata przedstawionego do fikcji bezpiecznie zamkniętej w komputerze, bo tenże inkubator fikcyjności może okazać się puszką Pandory, gdy pod uwagę weźmiemy intencjonalność oraz społeczno-kulturowe uwarunkowania podmiotu. Jan Stasieńko powołuje się na grę Omikron: The Nomad Soul (Stasieńsko, 2005, 99) – narracja jest skupiona wokół problemu metempsychozy. Głosu bohaterowi gry użycza David Bowie, znany z zainteresowania wieloma rodzajami duchowości (głównie kabałą żydowską), co także nie może zostać pominięte przy analizie danego produktu. Zatem zaplecze światopoglądowe jej twórców, czas w którym powstała, a także inne zagadnienia są nadal istotne i często niezbędne do zrozumienia specyfiki danych rozwiązań narracyjnych. Podobnie należy zwrócić uwagę na całe spektrum zagadnień związanych z postacią Harlana Ellisona, jego opowiadaniem, grą, a rzeczywistością pozaelektroniczną.
Analiza wymiaru literackiego komputerowej gry przygodowej I Have No Mouth And I Must Scream oraz jej filozoficzno-kulturowego zaplecza pozwala zrozumieć tenże artefakt medialny „poza ludyczną zasadą przyjemności”, naświetlając całe bogactwo zagadnień aksjologicznych oraz metafizycznych w niej poruszanych.
Bibliografia:
Stasieńko, Jan; 2005, Alien vs Predator. Gry komputerowe a badania literackie, Wrocław: Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP.
Andrews, Jim; 2007, Videogames as literary devices, w: Videogames and Art, A. Clarke, G. Mitchell (red.), Bristol: University of Chicago Press , ss. 58.
Lemke, Jay; 2008, Analiza krytyczna w obszarze mediów: gry koncesje i nowy ład kulturowy, tłum. J. Kozak, w: Krytyczna analiza dyskursu: interdyscyplinarne podejście do komunikacji społecznej, A. Duszak, N. Fairclough (red.), Kraków: Universitas, ss. 345.
Sitarski, Piotr; 2002, Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków: Rabid.
Catania, Allesandro; 2009, Les jeux sont Fitas! Immersiveness and Manageability of Game Narratives, w: E|C, nr 5, ss.37.
Ellison, Harlan; 2002, Nie mam ust, a muszę krzyczeć, przeł. J. Manicki, w: Ptak śmierci: najlepsze opowiadania, Olsztyn: Solaris 2002.
Jenkins, Henry; 2004, Game Design as Narrative Architecture, [w:] First Person: New Media as Story, red. N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan, Massachusetts: MIT Press, ss. 129.
Wolf, Mark; 2008, The video games explosion, Westport: Greenwood Press.
Eco, Umberto; 2003, O literaturze, przeł. J. Ugniewska, A. Wasilewska, Warszawa: Muza, ss. 19.
Baudrillard, Jean; 2009, Przejrzystość zła, przeł. S. Królak, Warszawa: Sic!.
D’Aloia, Adriano; 2009, Adamant Bodies. The Awatar-Body and the Problem of Autoempathy, w: E|C, nr 5 ss. 51.
Kripke, Saul; 2001, Nazywanie a konieczność, przeł. B. Chwiedeńczuk, Warszawa 2001, s. 25.
Locke, K.C; http://harlanellison.com/review/nomouth.htm (20.03.2011)
Gooskens, Geert; 2009, Morality In Computer Games: A Phenomenological Approach http://www.hf.uio.no/ifikk/forskning/forskningsprosjekter/3.place/Morality%20in%20Computer%20Games%20(Geert%20Gooskens%20-%20Philosophy%20of%20Computer%20Games,%20Oslo%202009).pdf, (15.02.2010).
Eco, Umberto; 1994, Lector in fabula, przeł. P. Salwa, Warszawa: Fundacja Aletheia, ss. 89.