Kultura i Historia numer 13/2008
Jesper Juul
Bez celu. O grach otwartych i ekspresyjnych
tłumaczenie: Piotr Wojcieszuk
Abstrakt
Artykuł zajmuje się niedawno powstałym fenomenem popularnych gier wideo, w których cele grają inną rolę niż było to w tradycyjnych grach komputerowych i wideo. Badanie gier Sims 2 (Maxis 2004) i Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games North 2005) prowadzi do wniosku, że chociaż gry te są zwykle postrzegane jako skrajnie różne, są też zasadniczo podobne w tym, że są grami bestsellerowymi, otwartymi i ekspresyjnymi, grami, które pozwalają graczom na wykorzystanie różnych stylów gry zgodnych z ich osobistymi zamierzeniami.
Artykuł dowodzi, że popularne gry bez wymuszonych celów mają zwykle duży potencjał ekspresyjny i dostarczają szerokiej gamy możliwych doświadczeń: grający w Sims 2 może stworzyć każdy rodzaj rodziny i urządzać dom, zaś grający w San Andreas może przez dowolny czas ignorować cel i skupić się na doskonaleniu umiejętności jazdy na rowerze lub zwiedzaniu okolicy.
Osłabienie celów gry jest ważnym trendem, w którym gry wideo wychodzą poza swoje, tkwiące w grach zręcznościowych i grach innych niż cyfrowe, korzenie. Tam, gdzie tradycyjne gry zmuszają graczy do skupienia się na optymalizowaniu strategii, opisywane gry nowego typu mogą być przez nich wykorzystanie jako okazja do wyrażenia swojego ja.
Abstract
This paper examines the recent appearance of popular video games where goals play a different role than they have done in traditional games and video games. Examining Sims 2 (Maxis 2004) and Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games North 2005), the paper concludes that though these two games are generally considered to be as different can possibly be, they are also fundamentally similar in that they are top-selling, open and expressive games, games that let the player use them in many different ways, games that allow for many different playing styles, for players pursuing personal agendas.
The paper argues that popular games without enforced goals generally have large expressive potential and provide a wide range of possible experiences: the Sims 2 player can create any kind of family and decorate the house; the San Andreas player can ignore the goal for a while and focus on practicing bicycle stunts or exploring the countryside.
The weakening of game goals is an important trend in which video games are developing beyond their roots in arcade games and non-digital games. Where traditional games force players to focus on optimizing their strategies, these new games allow players to use games as an opportunity for self-expression.
Cele w grach
Według szeroko rozpowszechnionej teorii, gry są zorientowanymi na cel, opartymi na regułach działaniami, w których zadowolenie graczy wynika z pracy nad osiągnięciem celu gry. Według tej teorii, cele gry dostarczają poczucia kierunku i ustanawiają wyzwania dla graczy. Jednak w ostatnich kilku dekadach widzieliśmy wiele rzeczy określanych jako „gry” które albo nie mają wyznaczonych celów, albo cele w nich zawarte są dla gracza opcjonalne: Sims 2 (Maxis 2004) nie ma określonych celów, niemniej jednak jest niezwykle popularny. Również popularna Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games North 2005) jest, pozornie, grą stawiającą określone cele, jednak gra pozwala graczowi na wykonanie szerokiego spektrum działań przy jednoczesnym ignorowaniu celu gry. San Andreas jest pod wieloma względami tak różne od Sims 2, jak to tylko możliwe: podczas gdy Sims 2 nie ma celu, w San Andreas jest on wyraźnie określony. Podczas gdy San Andreas słynie jako niemoralna i pełna przemocy, Sims 2 to znana rozrywka dla całej rodziny. Jednak San Andreas i Sims 2 są zasadniczo podobne w tym, że są bestsellerowymi, otwartymi i ekspresyjnymi grami, które mogą być przez gracza wykorzystane na wiele różnych sposobów, grami, które pozwalają na wiele różnych stylów gry, grami dla graczy działających według osobistych upodobań.
Sims 2 (Maxis 2004)
Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games 2005)
Obydwie gry pokazują, że usunięcie celów gry lub uczynienie ich opcjonalnymi może umożliwić nowe rodzaje jej doświadczania. Podczas gdy cele dostarczają grom poczucia kierunku i wyzwania, mogą też ograniczać gracza: cel oznacza, że gracz powinien zmierzać do jego realizacji, zamiast kierować się własnymi upodobaniami. W oparciu o analizę Sims 2, San Andreas i gry zręcznościowej Scramble (Konami 1981) będę argumentował, że popularne gry bez narzuconych celów mają generalnie duży potencjał ekspresyjny i dostarczają szerokiej gamy możliwych doświadczeń: grający w Sims 2 może stworzyć dowolny rodzaj rodziny i urządzać dom; grający w San Andreas może na chwilę zignorować cel i skupić się na ćwiczeniu trików rowerowych lub zwiedzaniu okolicy. Usunięcie bądź osłabienie celów gry umożliwia szerszy zakres doznań gracza: tam, gdzie zmuszające do rywalizacji gry dla wielu graczy (ang. multiplayer) czy tradycyjne gry akcji zmuszają gracza do zoptymalizowania swojego zachowania w odniesieniu do celu, gry o których mowa umożliwiają graczom podejmowanie decyzji opartych na innych przesłankach: grający w Sims 2 nie kupuje optymalnego krzesła, a piękne krzesło.
Całościowa teoria gier wideo
Istnieje popularna teoria którą można nazwać całościową teorią gier wideo (ang. a complete theory of video games). Jest to teoria, która opisuje całościowy związek między przedmiotem jakim jest gra, graniem w grę i doświadczeniem graczy, dopuszczając jednocześnie różnice indywidualnych gustów i umiejętności graczy. Oto ta teoria:
* Gry mają cele.
* Cele są dla graczy wyzwaniem.
* To wyzwanie dla wyobraźni i intelektu gracza jest źródłem zabawy.
* Jeśli wyzwanie jest odpowiednie, gracz jest w stanie przepływu. (Jeśli wyzwanie jest za łatwe, gracz jest znudzony, jeśli jest za trudne, gracz jest sfrustrowany).
Jest to teoria która była przedstawiana w wielu wydaniach. W najbardziej zwięzłej formie wyraził ją Sid Meier (twórca Cywilizacji i innych klasycznych gier), mówiąc, że „gra jest serią interesujących wyborów” [Rollings i Morris 2000, s. 38]. To oznacza, że jakość gry zależy od tego, czy przedstawia ona interesujące wybory i wyzwania dla wyobraźni i intelektu gracza. W bardziej rozwiniętej wersji książka Ralpha Kostera A Theory of Fun (2005) koncentruje się na ludziach jako tropicielach prawidłowości, którzy starają się w każdej grze odkryć jej schemat i uznają ją za nudną, kiedy go już znajdą.
Nacisk omawianej teorii na wyzwania znajduje potwierdzenie w pracy Mihaly Csikszentmihalyi’ego na temat przepływu (1990). Przepływ jest wysoce pozytywnym stanem psychicznym, osiąganym przez ludzi kiedy zostają oni postawieni w sytuacji wymagającej „trudnych zadań, wymagających umiejętności” [Csikszentmihalyi, 2005, s. 97] i „jasno określonych celów i informacji zwrotnej” [Csikszentmihalyi, s. 54]. Ludzie w stanie przepływu mówią (między innymi) o zaniku skrępowania i zmienionym poczuciu mijającego czasu. Csikszentmihalyi opisuje kanał przepływu, który oznacza równowagę między zadaniem zbyt łatwym (prowadzi do znudzenia) i zbyt trudnym (prowadzi do niepokoju). Kiedy wyzwanie odpowiada poziomowi umiejętności osoby, wejdzie ona w stan przepływu.
Rys. 1. Kanał przepływu
Z teorii tej wynika ważne stwierdzenie, że gracze są przede wszystkim zainteresowani w opanowaniu zasad gry, ale że fikcja gry jest mniej ważna [1]. Socjolog Ervin Goffman opisał to jako reguły irrelewancji [ang. rules of irrelevance]
[Gry] są ilustracją tego, jak osoby w nich uczestniczące są gotowe wyrzec się, na czas trwania gry, jakiegokolwiek widocznego zainteresowania wartością estetyczną, sentymentalną czy pieniężną używanych w grze przyborów, pozostając w zgodzie z tym, co można by nazwać regułami irrelewancji. Na przykład, wygląda na to, że niezależnie od tego czy w warcaby gra się kapslami od butelek na kawałku linoleum z szachownicą, czy złotymi pionkami na marmurowym blacie, czy umundurowanymi mężczyznami stojącymi na polach o odpowiednim kolorze specjalnie przygotowanego dziedzińca, pary graczy mogą zacząć od ‘tych samych’ pozycji, zastosować tę samą sekwencję ruchów i odpowiedzi na nie, i wywołać takie samo uczucie podniecenia grą. [Goffman 1972, s. 19]
W ten sposób, teoria gier opisuje związek pomiędzy formalnymi cechami gry (zasadami i celami), subiektywnym doświadczeniem gracza, wykorzystaniem gry przez gracza w miarę upływu czasu i różnice pomiędzy graczami. Teoria wyjaśnia także, dlaczego cele są tak ważne, ponieważ cele ustanawiają wyzwanie gry: bez celu nie ma dobrze określonego wyzwania.
Przedstawiana teoria pośrednio wskazuje na ograniczenia tradycyjnej, zorientowanej na cel gry. Wyraźne cele oznaczają też wyraźną porażkę, co może nie odpowiadać określonemu graczowi z powodu różnego poziomu tolerancji na frustrację u różnych graczy. Cele mogą też być sprzeczne z tym, co gracz chce zrobić: graczom może bardziej zależeć na estetycznej czy sentymentalnej wartości wyborów w grze niż na optymalnym sposobie grania w nią. Gry z określonymi celami dobrze służą osiągnięciu pewnego rodzaju doznań, zostawiając mniej miejsca dla innych.
Co jest celem?
Mówić, że określona gra ma cel to mówić, że jest to czynność zawierająca imperatyw: w grze niektórym z pozytywnych wyników przypisane są pozytywne wartości i gracze powinni zdążać w stronę osiągnięcia tych pozytywnych wyników [Juul 2003]. To oznacza, że gra komercyjna musi w jakiś sposób komunikować swój cel. Oznacza to też, że boiska futbolowe czy piłki do futbolu nie mają celów, ponieważ nie są czynnościami. Gra w futbol ma cel – używamy terminu futbol do oznaczenia określonej działalności mającej jakieś cele. To, że Sims 2 nie ma celu oznacza, że żadna sprecyzowana wartość nie została przyporządkowana różnym wydarzeniom i wynikom gry. W Sims 2 można grać mając na myśli określone cele, ale Sims 2 odnosi się do gry bez celów: Sims 2 jest jak piłka futbolowa która może być użyta w wielu celowych i bezcelowych czynnościach.
Jednocześnie, gry różnią się co do stopnia w jakim zmuszają gracza do dążenia do celu. W wielu grach wieloosobowych istnieje silna presja społeczna w stronę dążenia do celu, jako że koledzy z drużyny albo przeciwnicy mogą odmawiać gry z osobą, która nie dąży do jego osiągnięcia (tą, która zawsze psuje innym zabawę). W grach dla jednej osoby kwestia dotyczy raczej tego, w jakim stopniu można dążyć do osiągnięcia celów osobistych zamiast oficjalnego celu gry. Dodatkowo, istnienie celu nie oznacza, że grę można ukończyć. Celem może być osiągnięcie jak najwyższej liczby punktów. To standardowy typ celu w grze zręcznościowej, na przykład w Scramble.
Scramble: cele obowiązkowe
Scramble przedstawia, w jaki sposób cele były konstruowane i komunikowane we wczesnych grach zręcznościowych. Witryna Scramble stwierdza, co następuje:
* Celem gry jest pokonanie pięciu systemów obrony SCRAMBLE w celu zniszczenia BAZY.
* Używaj dżojstika by poruszać się w górę, w dół, przyspieszać i zwalniać.
* Używaj lasera i bomb do niszczenia rakiet, zbiorników z paliwem, zamaskowanych celów i UFO.
* Strzelaj do zbiorników z paliwem by uzyskać dodatkowe paliwo do SAMOLOTU.
* Bonusowe paliwo za 10.000 punktów. [Arcadedocs.com 2005]
Cel gry jest też wskazany przez pojawiający się na głównym ekranie szyderczy tekst: „Jak daleko uda ci się wedrzeć w nasz zagmatwany [scramble] system?” Sam w sobie, dosłownie stwierdzony cel gry, dojście tak daleko jak to możliwe (zniszczenie bazy powoduje rozpoczęcie gry od nowa) jest jednoznaczny, lecz jest też drugi, ukryty cel, zdobycie największej możliwej liczby punktów.
Pytaniem jest tutaj, w jakim stopniu możliwe jest ignorowanie celu gry w trakcie grania. W ramach pierwszego eksperymentu, możemy próbować wedrzeć się w system Scramble nie tak daleko, lecz tak blisko jak to możliwe. Jest to faktycznie bardzo łatwe, lecz nieszczególnie satysfakcjonujące: gra pozwala nam po prostu trzykrotnie wlecieć samolotem w ziemię, zdobywając w sumie 110 punktów.
Scramble (Konami 1981): Unikanie celu gry przez uderzanie samolotem w ziemię na samym początku.
Ponieważ Scramble przewija ekran od prawej do lewej w stałym tempie, gracz nie ma innego wyjścia niż „wdzierać się w zagmatwany system” – inaczej gra się skończy [2]. W ramach innej strategii, możemy sprawdzić czy Scramble pozwoli na „wywrotowy” pacyfistyczny sposób gry w którym gracz nic nie atakuje. Zapobiega temu podstawowa mechanika gry w Scramble, gdzie graczowi kończy się paliwo i należy uzupełnić jego poziom, atakując zbiorniki z paliwem usytuowane w dole ekranu. Niezrobienie tego powoduje, że samolot staje się niesterowny i prowadzi do jego rozbicia.
Scramble (Konami 1981): Odmowa strzelania prowadzi do skończenia się paliwa w samolocie.
W każdej przedłużonej rozgrywce w Scramble, gracz jest zmuszony pracować na osiągnięcie celu i, do pewnego stopnia, zmuszony do używana określonego stylu gry. Są to cechy charakterystyczne dla tradycyjnej gry zręcznościowej, gdzie cele mają szereg widocznych cech:
* Cele są bezpośrednio komunikowane.
* Cele są dwoiste, dotyczące postępu w grze i uzyskiwania wysokiej liczby punktów.
* Gra srogo karze gracza który próbuje nie osiągnąć celu, kończąc rozgrywkę.
* Zakres oferowanych przez grę stylów gry jest stosunkowo ograniczony.
Z wyraźnymi celami, wyraźnymi wyzwaniami i wyraźną informacją zwrotną, tradycyjna gra zręcznościowa bardzo dobrze pasuje do całościowej teorii gier wideo.
San Andreas: cele opcjonalne
Seria gier The Grand Theft Auto teoretycznie podziela nacisk na osiąganie celów z grami zręcznościowymi, lecz faktyczna gra w nią dostarcza zdecydowanie innych doświadczeń.
Tylna okładka Grand Theft Auto: San Andreas
Tylna okładka Grand Theft Auto: San Andreas stwierdza:
Teraz, na początku lat 90-tych, Carl wraca do domu tylko po to, by odkryć, że jego matka została zamordowana, rodzina się rozpada, a przyjaciele z dzieciństwa zmierzają do autodestrukcji. Po powrocie do sąsiedztwa, kilku skorumpowanych gliniarzy wrabia Carla w morderstwo. CJ musi rozpocząć niebezpieczną podróż po całym stanie San Andreas, aby uratować swoją rodzinę i przejąć kontrolę w mieście bezprawia. (Rockstar Games North 2005, wersja polskojęzyczna).
Tekst ustanawia cel mający sporo wspólnego z celem Scramble: gracz powinien nie „wedrzeć się w zagmatwany system”, lecz „ocalić rodzinę Carla i przejąć kontrolę nad ulicami”.
Gra zaczyna się krótką animacją przedstawiającą Carla powracającego do San Andreas i jego spotkanie z nieprzyjaznymi policjantami.
Po rozpoczęciu interaktywnej części gry gracz otrzymuje polecenie by wsiąść na rower i korzystając ze wskazań radaru powrócić do dzielnicy Carla.
To prowadzi do spotkań Carla ze starymi przyjaciółmi i rodziną i rozpoczęcia szeregu misji.
Wyznaczony przez grę cel uratowania rodziny Carla i uprzątnięcia ulic zostaje osiągnięty przez ukończenie długiej serii przedstawianych przez grę misji. Znów, jest to dość podobne do modelu Scramble. Nie jest jednak podobny do niego fakt, że gra nie zmusza gracza do dążenia do wyznaczonego celu. Od samego początku gry, zamiast jechać według wskazań radaru do starej dzielnicy CJ’a, gracz może wybrać jeżdżenie rowerem po mieście, doskonalenie umiejętności kolarskich, ćwiczenie trików, nawet zarabianie w ten sposób pieniędzy.
Zamiast podejmować się misji, gracze mogą po prostu jeździć po mieście na rowerze.
Gracz może również wybrać zwiedzanie okolicy, a nawet pójść popływać.
To czyni z San Andreas inny rodzaj gry, w którym gracz ma swobodę zboczenia z drogi prowadzącej do osiągnięcia oficjalnego celu gry i wymyślania swoich osobistych celów (na przykład podnoszenia umiejętności kolarskich), modyfikować wygląd swojej postaci, lub po prostu odkrywać świat gry. San Andreas jest grą posiadającą cele, lecz są one opcjonalne.
Sims 2: bez celu
Tylna strona okładki Smis 2.
Tylna strona okładki Sims2 stwierdza:
Ludzki symulator nowej generacji
Rodzą się. Umierają. Co dzieje się w międzyczasie, zależy od ciebie. W kontynuacji bestsellerowej gry wszechczasów, prowadzisz swoich Simów od kolebki aż po grób przez najlepsze momenty ich życia.
Twórz swoich Simów.
Sprawuj kontrolę nad ich światem.
Czy odejdą w poczuciu spełnienia, czy jako ofiary losu?
Wszystko zależy od ciebie.
(Maxis 2004, wersja polskojęzyczna)
Gra przedstawiana jest jako pozbawiona określonego celu, pozwalająca raczej graczowi na coś zbliżonego do całkowitej wolności – „co wydarzy się w międzyczasie zależy od ciebie”. W rzeczywistości, gra polega na wyborze miasta, tworzeniu rodziny lub użyciu jednej z przygotowanych rodzin, budowania dla niej domu, usiłowania radzenia sobie z ich pragnieniami i zachciankami, przy jednoczesnych próbach namówienia ich do zrobienia tego, czego ty chcesz. Sims 2 nie daje pełnej kontroli nad swoimi postaciami, mogą one zamiast tego odmówić zrobienia tego, o co prosi ich gracz, pary mogą się nie lubić, i tak dalej.
Sims 2: wybierz miasto, stwórz lub wybierz rodzinę.
Urządź ich nowy dom. Sim używający nowych mebli.
Sims 2 ciągnie nas w kilku różnych kierunkach: gra nie ma imperatywu, nie ma żądań dotyczących tego, co gracz powinien zrobić, jednak Simy (postacie z gry) będą ogólnie nieszczęśliwe, jeśli gracz nie zrobi nic. Gra jest bardzo otwarta, lecz ustala też linię najmniejszego oporu, gdzie kupowanie większej ilości rzeczy dla Simów i próba dopasowania do siebie ich osobowości prowadzi do tego, że są szczęśliwsze, co z kolei ułatwia zdobywania dla nich pieniędzy. Jednakże, duża część wystroju domu jest nie tyle funkcjonalna, co estetyczna. Simy lubią mieć krzesła i stoły, ale gracze mogą wybrać z szerokiego zakresu krzeseł i stołów, wiele z których będzie funkcjonalnie identyczne. Sims 2 pozwala na dokładnie ten rodzaj ujmowania, jaki odrzucił Goffman w przytaczanym wyżej cytacie – gracz może grać w oparciu o względy estetyczne. Gracz nie musi wybierać optymalnego krzesła, ale może wybrać piękne krzesło.
Mimo to, ograniczenia finansowe i związane z osobowościami postaci w grze oznaczają, że jako gracz nie możesz zrobić tego, co obiecuje opakowanie, jako że wiele z tego, co się dzieje, nie zależy od ciebie: Sims 2 to nie domek z lalkami. Podczas grania w tę grę kazałem postaci o imieniu Cornwall zjeść obiad i kanapkę siedem razy z rzędu. Moim zamiarem było, by Cornwall zjadł całe jedzenie które mu kazałem, ale w rzeczywistości w kuchni wybuchł ogień, co doprowadziło do nerwowego załamania Cornwalla, którego później odwiedził lekarz.
Cornwall przy jedzeniu. Przygotowuje jedzenie.
To jest mój zamiar: chcę, by Cornwall zjadł całe jedzenie, które kazałem mu zjeść. Jednak to nie to naprawdę się dzieje:
Ogień w kuchni.
Wizyta lekarza.
Wydarzenia w Sims 2 nie zależą po prostu od gracza, lecz wynikają z oddziaływania pomiędzy graczem i obiektami w grze, kaprysami postaci, ich nastrojami i ograniczeniami finansowymi w grze. Jako takie, Sims 2 jest lustrzanym odbiciem San Andreas: Sims 2 obiecuje absolutną wolność, lecz jest grą z wieloma ograniczeniami i oporami wobec planów gracza; San Andreas obiecuje wyraźny cel, lecz dostarcza wiele wolności i pozwala graczowi na całkowite zignorowanie celu. Sims 2 nie zawiera elementów kierujących zachowanie gracza w określonym kierunku: uszczęśliwianie postaci wymaga poprawy ich warunków materialnych, a w związku z tym gracz nie ma całkowitej wolności by grać w każdy sposób, jaki mu się podoba.
Piękne krzesło: gry ekspresyjne
Jak to zostało powyżej naszkicowane, potencjalny problem z celami gry polega na tym, że mogą one zmuszać graczy do optymalizowania ich strategii, zamiast pozwalać im na robienie czegoś innego, co oni sami by woleli. W ostatnich dziesięcioleciach byliśmy świadkami wielu eksperymentów dotyczących celów gry. Jest cała klasa gier pozbawionych celu, takich jak Sims 2, SimCity (Brøderbund 1989) i wiele gier role-playing. W dodatku, wiele gier posiadających cele nie wywiera na graczy zbyt dużej presji na ich osiąganie. Przed Grand Theft Auto III (2001), gry takie jak Elite (Firebird Software 1985), Pirates! (Microprose Software 1987) i Super Mario 64 (Nintendo 1996) były co bardziej znanymi przykładami gier nie zmuszających do osiągania celów.
Gry bez celów lub z celami opcjonalnymi mogą dostosować się do większej ilości stylów gry i rodzajów graczy, pozwalając w efekcie graczowi wybrać w jaki rodzaj gry chce grać. Brak wymuszonych celów zmienia też „reguły irrelewancji” wspomniane we wcześniejszym cytacie z Goffmana: gdy gracz nie znajduje się pod silną presją by optymalizować swoją strategię, pozostawia mu się przestrzeń do grania dla innych celów, takich jak projektowanie domu który zadowoli poczucie estetyki gracza. Jeśli przyjmiemy, że „całościowa teoria gier wideo” dostarcza adekwatnego wyjaśnienia zadowolenia z gry, te nowe gry stawiają nas przed problemem: jeśli gry są źródłem wyzwań, praca nad rozwiązywaniem których rodzi zadowolenie graczy, po co ktoś miałby chcieć grać w grę bez celu? Jednym ze sposobów patrzenia na ten problem jest rozważanie gier jako środka ekspresji: wiele wskazuje na to, że graczom dużo radości dostarcza tworzenie (i pokazywanie) rodzin i domów w Simsach, tak jak zwiedzanie i doskonalenie sprytnych trików w serii Grand Theft Auto [3].
Jeśli ujmiemy gry jako środek ekspresji, możemy mówić o nich jako o językach: wiadomo, że język posiada leksykon (słowa) i składnię (sposób łączenia słów) [Eco 2002, s. 30]. W tej perspektywie, gra ekspresyjna to gra pozwalająca graczowi wielorako układać i łączyć ze sobą elementy z gry na takie sposoby, które gracze interpretują jako posiadające wiele różnych znaczeń. Gra potrzebuje pewnego stopnia elastyczności i otwartości po to, by gracze mogli wyrażać siebie poprzez grę. Scramble nie jest grą ekspresyjną, ponieważ zakres potencjalnych wydarzeń (leksykon) jest bardzo mały i ponieważ gra zmusza gracza do gry zmierzającej do osiągnięcia celu (bardzo rygorystyczna składnia). San Andreas i Sims 2 przedstawiają szeroką gamę obiektów i zdarzeń (leksykon), dostosowując się do wielu różnorodnych stylów gry (składnia). Jako takie, są bardzo elastycznymi systemami produkcji znaczenia. Ekspresyjność gier Sims 2 i San Andreas wynika również z faktu, że gry te wyrażają znaczenia, które są konwencjonalnie znaczące: relacje społeczne, życie i śmierć w Sims 2, przemoc, odkrywanie obszaru, status społeczny i wykorzystanie umiejętności w San Andreas.
Dla porównania, Conway’s Game of Life (Holland 1998, 136-142) nie jest grą, lecz systemem, który generuje rozwijające się struktury w oparciu o kilka prostych reguł:
Conway’s Game of Life – huśtawka. Sieciową wersję Conway’s Game of Life można obejrzeć na:
http://www.half-real.net/gameoflife
Conway’s Game of Life technicznie przedstawia bardzo bogaty zbiór kombinacji (składnia), ale może produkować tylko komórki które są albo aktywne, albo nieaktywne (mały leksykon). Zawiera dużą liczbę możliwych konfiguracji i struktur, lecz ma bardzo mały potencjał ekspresyjny, ponieważ nie jest do niczego podobna; nie istnieje konwencjonalny sposób interpretacji określonej konfiguracji [4] analogia z językiem pokazuje też, dlaczego San Andreas i Sims 2 nie są językami: podczas gdy gry, które widzimy, są kombinacją większej liczby elementów, gracz, inaczej niż użytkownik jakiegoś języka, nie może po prostu arbitralnie łączyć elementów. Częścią tych gier jest sprzeciw wobec tego, co gracze mogą próbować zrobić. Sims 2 to nie domek dla lalek, jako że użytkownicy domu dla lalek mogą (w mniej lub bardziej przekonujący sposób) zaaranżować w nim takie wydarzenia, jakie tylko chcą, ale użytkownik Simsów 2 ma tylko częściową kontrolę i może zmieniać dom tylko posiadając w grze odpowiednią ilość pieniędzy, i może tylko zachęcać bohaterów do robienia tego, co chce gracz. Postacie mogą odmówić dostosowywania się do życzeń gracza. Gracz w San Andreas nie może po prostu przefrunąć odległości między dwoma budynkami, gdyż musi polegać na obowiązujących w grze zasadach fizyki, dostępnych zasobach i umiejętnościach osobistych. Oto ograniczenie analogii z językiem, co rodzi kolejne pytanie: Dlaczego by gracze nie mieli woleć po prostu „gry”, w której mogliby ustanowić każdy zbiór wydarzeń jaki by chcieli, właściwie „opowiedzieć historię” tak, jak by sobie tego życzyli? Pierwszą nasuwającą się od razu odpowiedzią jest, że opór stawiany przez gry jest również wyzwaniem, jak to określa całościowa teoria gier video. Drugą odpowiedzią jest, że chociaż gracz może nie być w stanie sprawić, by gra wytworzyła zdarzenia, których chciał, taka porażka jest sama w sobie interesującym wydarzeniem: to jest, brak całkowitej kontroli nad grą wynagradzany jest zainteresowaniem, jakie budzi usiłowanie, czasami zakończone niepowodzeniem, kontrolowania gry. Zakończona porażką próba zbliżenia ze sobą dwóch postaci w Simsach jest sama w sobie interesującym, wartym opowiedzenia zdarzeniem, ponieważ niepowodzenie w wykonaniu planu jest samo w sobie interesujące. Historyjka, w której opisałem próbę zmuszenia mojej postaci do jedzenia, czego rezultatem był pożar, jest o wiele bardziej interesująca niż gdyby postać po prostu zachowywała się tak, jak sobie tego życzyłem.
Jednak wyzwanie, jakim jest użycie tych gier jako sposobów ekspresji, jako języków, może być zmniejszone przez użycie kodów. Takie kody nie są efektami nielegalnego złamania gry, lecz jej na pół oficjalnymi cechami stworzonymi przez autorów, informacja o których celowo „wyciekła” do społeczności graczy. W Simsach 2 wpisanie „motherlode” daje graczowi dodatkowe 50.000 kredytów. Takie kody zaprojektowane są po to, by pozwolić graczowi na obejście wyzwań stawianych przez grę i urządzenie świata gry w sposób, który mu się podoba. W ten sposób kody mogą być sposobem upodobniania gier do języków, w których gracze mogą łączyć elementy tak, jak im się to podoba. Kody sprawiają, że gry są mniejszym wyzwaniem i stają się bardziej ekspresyjne.
Problemy z nagrodą
Wyraźne cele gry stawiają gracza na wyraźnie określonej pozycji, gdzie od gracza przynajmniej oczekuje się optymalizowania strategii w celu pracy zmierzającej do osiągnięcia celu gry. Jednym ze sposobów analizowania tej sytuacji jest zastosowanie ekonomicznej teorii gier [Neumann i Morgenstern 1953]. Ekonomiczna teoria gier jest nie tyle badaniem gier, co badaniem tego, jak w najlepszy sposób rozwiązywać pewne sprecyzowane problemy. Możemy w zasadzie przeprowadzić analizę w oparciu o teorię gier, włącznie z tym, jakie strategie są optymalne, a jakich należy unikać, każdej klasycznej, nastawionej na osiąganie celów gry. Taka analiza zakłada jednak, że jest tylko jeden sposób określenia nagrody za ukończenie gry. W kategoriach badań nad grami, analiza taka zakłada, że istnieje „cel”, czy, dokładniej, że istnieje waloryzacja efektu; że niektóre efekty gry są w niej oficjalnie usankcjonowane jako lepsze niż inne. Cel gry dostarcza „miary wszystkiego” w grze. W grze bez celów nie ma standardowej miary nagród. Nie możemy przeprowadzić ogólnej analizy tego, jaka strategia jest optymalna w przypadku kupowania krzeseł w Sims 2, ponieważ nie ma ustalonej skali według której można by porównywać strategie. Analiza strategiczna może być przeprowadzona tylko w związku z konkretnym celem osobistym, takim jak „maksymalizacja zadowolenia Sima z powodu określonych zasobów” czy „stworzenie świetnie wyglądającego domu”, ale nie w związku z grą jako taką.
Taką samą sytuację znajdziemy w wielu grach role-playing i w grach sieciowych, takich jak World of Warcraft (Blizzard Entertainment 2004), gdzie gra może mieć na poły oficjalny cel osiągnięcia w grze wyższego poziomu, ale gdzie faktyczna gra może być mieszanką społecznej interakcji, zwiedzania, planowania strategicznego i estetycznych preferencji w tworzeniu bohatera. W takich grach dla wielu osób możemy zasadniczo przeprowadzić analizę strategiczną różnych sytuacji, takich jak bitwy z potworami, ale w faktycznej grze może temu stanąć na przeszkodzie wiele innych względów.
W przykładzie nie dotyczącym gier komputerowych, badacz Linda Hughes badała dzieci grające w kwadraty [Hughes 1999]. Kwadraty można opisać jako odmianę siatkówki lub tenisa, w którą gra się piłką na czterech kwadratach narysowanych na ziemi. Gracze muszą kopać piłkę w taki sposób, by wylądowała ona na polu innego gracza. Jeśli graczowi nie uda się przerzucić piłki na inny kwadrat, musi on opuścić grę i poczekać, aż inny gracz również popełni błąd i zwolni swój kwadrat. Hughes obserwowała dzieci biorące w grze pod uwagę różne względy, takie jak pomaganie przyjaciołom, zamiast osiągania jak najlepszego wyniku. Podsumowuje:
Reguły gry mogą być interpretowane i re-interpretowane ze względu na określone cele i znaczenia, selektywnie wybierane bądź ignorowane, negowane bądź bronione, zmieniane lub wzmacniane, by dopasować się do wspólnych celów różnych grup graczy. Krótko mówiąc, gracze mogą za pomocą tej samej gry wspólnie stworzyć uderzająco różne przeżycia. [Hughes 1999, s. 94]
Myślę, że to ogólne stwierdzenie należy uzupełnić analizą kwadratów: kwadraty to gra bez żadnego ostatecznego wyniku, co oznacza, że chociaż gracze mogą starać się grać dobrze mając na celu pozostanie w grze, brak punktacji pozwala im na pomaganie przyjaciołom zamiast skupiania się na jak najlepszej grze. Oznacza to też, że każde możliwe działanie może być ocenione według kilku, czasem niezgodnych ze sobą, kryteriów: pozostanie w grze albo pomaganie koledze albo wykazywanie się biegłością. To, jakie kryteria oceny są stosowane zależy od gry i od kontekstu. Wersja kwadratów grana na punkty i z nagrodami w gotówce spowodowałaby prawdopodobnie całkiem inne zachowania graczy.
Wnioski
W powyższym eseju zakreśliłem ograniczoną, lecz pozornie „całościową” teorię gier wideo z celami i wskazałem na to, jak gry pozbawione celów lub z celami opcjonalnymi mogą działać w inny sposób, pozwalając graczom na grę według względów natury osobistej, estetycznej i społecznej. Nie obala to „całościowej teorii”, oznacza po prostu, że ma ona ograniczenia.
W grach dla wielu graczy relacja między tym, co jest w grze, a tym, co jest poza grą, nie zawsze jest prosta do określenia. Cel gry można uznawać za normę społeczną mówiącą, jak gracz powinien się zachowywać, a magiczny krąg [Salen i Zimmerman 2004, s. 95] wytyczony przez grę oznacza, że gracze nie powinni wnosić do gry osobistych uczuć i nie powinni przenosić tego, co stało się w grze, na wydarzenia poza grą. Dwie archetypiczne sytuacje, w których tak nie jest, to przypadki osoby rozgoryczonej przegraną i dorosłego gracza, który gra źle po to, by nie wygrać z dzieckiem. Rozgoryczony przegraną gracz nie potrafi w odpowiedni sposób wycofać się z gry, a źle grający dorosły poświęca optymalizację działań skierowanych na cel dla względów społecznych poza grą. Przypadek kwadratów ilustruje specyficzny sposób ujmowania rozgrywki, w której powtarzalność łagodzi wpływ celu: wielokrotne granie w tą samą grę karcianą czy grę akcji bez zapisywania zdobytych w sumie punktów powoduje skłanianie się w kierunku uznania, że maksymalizowanie osobistych osiągnięć staje się mniej konieczne. W ten sposób, zorientowana na cel gra może być grana jako gra bez celu poprzez jej wielokrotne powtarzanie.
Poza grami jest wiele opartych na jakichś regułach działań, które niezbyt dobrze obywają się bez celów. Kostka Rubika jest interesująca tylko wtedy, kiedy chcemy ją ułożyć, gdyż ma niewielki potencjał ekspresyjny. Warto zauważyć, że Conway’s Game of Life jest podobne do Sims 2 jeśli chodzi o napięcie pomiędzy tym, nad czym gracz ma kontrolę i tym, nad czym nie ma, lecz brakuje jej uroku Simsów 2. Trudno wyobrazić sobie pozbawioną celów, abstrakcyjną grę jako produkt komercyjny. Z drugiej strony, wiele działań opartych na zasadach jest interesujące bez celów: instrumenty muzyczne, Lego, Tangram, odgrywanie fragmentów gier z określonymi celami bez zapisywania punktów. Te czynności są popularne ponieważ pozwalają na stworzenie wielu, dostrzegalnie różnych, efektów [5].
Gry bez narzuconych celów nie zastąpią klasycznej, zorientowanej na cel gry, ale otwierają one przed graczem pole do nowych doświadczeń, co widać na przykładzie dwóch dość podobnych gier: Sims 2 i Grand Theft Auto: San Andreas. Jest to wyraz nowego stylu w grach wideo i ilustracja tego, jak współczesne gry wideo rozluźniają historyczne związki z grami zręcznościowymi, stając się czymś nowym i wyjątkowym, otwartym i ekspresyjnym.
Bibliografia:
Teksty
Arcadedocs.com: “Scramble installation manual.” bez daty powstania, oglądane 15.07.2005.http ://www.arcadedocs.com/vidmanuals/S/Scramble.pdf
Csikszentmihalyi Mihaly, Przepływ. Psychologia optymalnego doświadczenia, przeł. M. Wajda-Kacmajor, Taszów: Moderator 2005.
Flanagan Mary, “Troubling ‘Games for Girls’: Notes from the Edge of Game Design“. Materiały konferencji DiGRA 2005, Vancouver, Canada 2005.
Goffman Erving, Encounters: Two Studies in the Sociology of Interaction, Penguin New York1972 (1961).
Holland John. D., Emergence: From Chaos to Order, Oxford: Oxford University Press, 1998.
Hughes Linda A., “Children’s Games and Gaming”, [w:] Children’s Folklore, edited by Brian Sutton-Smith, Jay Mechling, Thomas W. Johnson, Felicia R. McMahon, Logan Utah: Utah University Press, 1999, s. 93-119.
Juul Jesper, “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”, [w:]Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, Utrecht: Utrecht University 2003, s. 30-45. http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
Juul, Jesper, 2005.
Half-real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. http://www.half-real.net
Koster Raph, A Theory of Fun. Scottsdale, Paraglyph Press, Arizona 2005.
Neumann John von and Oskar Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior, Princeton University Press, Princeton 1953.
Rollings Andrew and Dave Morris, Game Architecture and Design, Scottsdale, Coriolis, Arizona 2000.
Salen Katie and Eric Zimmerman, Rules of Play – Game Design Fundamentals, Cambridge, MIT Press, Massachusetts 2004.
Umberto Eco, W poszukiwaniu języka uniwersalnego, przeł. W. Soliński, Marabut – Volumen, Gdańsk-Warszawa 2002.
Gry
Blizzard Entertainment: World of Warcraft. Blizzard Entertainment 2004. (PC)
Firebird Software: Elite. Firebird Software 1985. (Commodore 64)
Konami: Scramble. Konami 1981. (Arcade)
Maxis: SimCity. Brøderbund, 1989. (PC)
Maxis: The Sims 2 (wersja polskojęzyczna). Electronic Arts, 2004. (PC)
Microprose Software: Pirates! Microprose Software, 1987. (Commodore 64.)
Nintendo: Super Mario 64. Nintendo, 1996. (Nintendo 64)
Rockstar Games: Grand Theft Auto III. Take-Two Interactive, 2001. (Playstation 2)
Rockstar Games North: Grand Theft Auto: San Andreas (wersja polskojęzyczna). Take-Two Interactive, 2005. (PC)
Przypisy:
Dziękuję Nannie Debois Buhl i Jonasowi Heide Smithowi za pomoc i krytykę.
[1] Relacja między zasadami a fikcją jest dokładniej dyskutowana w mojej książce Half-Real (Juul 2005.)
[2] Jest to też odzwierciedlenie konwencjonalnego poglądu dotyczącego gier, że cele jest trudniej osiągnąć niż nie-cele [Juul 2005, s.40.].
[3] Mary Flanagan (2005) przeprowadzała wywiady z graczami w Grand Theft Auto którzy woleli po prostu jeździć po terenie gry niż wykonywać misje.
[4] Alfabet łaciński może być używany dla celów ekspresyjnych, ponieważ kombinacja liter jest interpretowana w oparciu o konwencję. Posiada ona znaczenie tylko dla kogoś, kto potrafi czytać.
[5] To wskazuje też na przyczynę, dlaczego pozbawione celów gry łatwo stają się kontrowersyjne. Duży zakres działań graczy – co sprawia, że gra jest ekspresyjna – sprawia też, że prawdopodobne jest wyrażanie przez niektórych graczy treści które kogoś obrażają.
Tekst pierwotnie ukazał się w:
Juul, Jesper. “Without a goal”. In Tanya Krzywinska and Barry Atkins (eds): Videogame/Player/Text. Manchester: Manchester University Press 2007.
——————————————————————————————–
Materiał udostępniany na zasadach licencji
Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 2.5 Polska
——————————————————————————————–
1 comment for “Jesper Juul – Bez celu. O grach otwartych i ekspresyjnych”