„Kultura i Historia” numer 13/2008
Espen Aarseth
Walczyłem przeciw prawu: wywrotowa gra i gracz implikowany
tłumaczenie: Piotr Wojcieszuk
Abstrakt
Artykuł jest próbą zrozumienia badań nad grami (Game Studies) poprzez kwestionowane pojęcie „gracza” zarówno w obrębie, jak i na zewnątrz „obiektu gry” – czyli obiektu, który użytkownicy gry postrzegają i na który reagują, kiedy grają. W oparciu o ujęcie przez Hansa Georga Gadamera gier jako podmiotu który „staje się panem grających”, artykuł wychodzi poza tradycyjny podział na realnych graczy nauk społecznych i gracza – krytycznego autora nauk humanistycznych, oraz przedstawia teorię gracza i badań nad graczem, która obejmuje skomplikowane napięcia pomiędzy prawdziwym, historycznym graczem, a czynnikami ludzkimi gry. Ponieważ gry są zjawiskiem estetycznym i społecznym zarazem, by odnieść sukces, teoria gracza musi łączyć obie perspektywy, humanistyczną i socjologiczną. Napięcie pomiędzy naukami społecznymi a humanistycznymi dotyczące tego, kto kontroluje ideę gracza, odzwierciedla spór o gracza jako konkretną jednostkę i „funkcję gracza” w grze. Gra wywrotowa, walka przeciwko ideałowi gracza wyznaczonemu przez grę, jest nie tyle marginalnym, romantycznym zjawiskiem, co kluczowym wyrazem tych zmagań.
Abstract
This paper is an attempt to understand Game Studies through the contested notion of the “player” both inside and outside “the game object” – that is the object that game users perceive and respond to when they play. Building on Hans-Georg Gadamer’s notion of games as a subject that “masters the players”, the paper will go beyond the traditional split between the social sciences’ real players and the aesthetics/humanities critical author-as-player, and present a theory of the player and player studies that incorporates the complex tensions between the real, historical player and the game’s human components. Since games are both aesthetic and social phenomena, a theory of the player must combine both social and aesthetic perspectives to be successful. The tension between the humanities and the social sciences over who controls the idea of the player can be found mirrored also in the struggle between the player as individual and the “player function” of the game. Transgressive play, the struggle against the
game’s ideal player, far from being a marginal, romanticized phenomenon, is the core expression of this struggle.
Słowa kluczowe: Implikowany gracz, gra wywrotowa
Wstęp: Kim jest gracz?
„…gra staje się panem grających. […] Właściwym podmiotem gry […] nie jest gracz, lecz sama gra” – Gadamer,Prawda i metoda, s. 125
Czym jest gracz? W jakim sensie istnieje gracz? Kiedy istnieje gracz? Czy możemy mówić o graczu, jeśli nie ma gry? Zanim jest gra? Z pewnością, gracze nie mogą istnieć bez gry której są graczami. Gracz jako taki jest postacią nie tyle zwyczajnie ahistoryczną, co w ogóle nie do pomyślenia. Gry, z drugiej strony, mogą istnieć bez faktycznych, obecnych graczy, jako materialne i konceptualne obiekty gry („teksty”). Będąc obrazem nieco ograniczonym, gra-bez-gracza denotuje jednak związek hierarchiczny: historyczny gracz nie może istnieć bez gry, ale gra, w pewnym momencie swego istnienia (np. przed pierwszym cyklem testowania w cyklu produkcji), może istnieć bez graczy, zawsze zaś może istnieć bez jednej określonej, historycznej gracz.
Potencjalny gracz, zanim stanie się graczem faktycznym, musi otrzymać jakieś instrukcje, albo od samej gry, albo z instrukcji czy materiałów dodatkowych. W ten sposób gracz jest tworzony przez te instrukcje i przez nabyte na początku doświadczenie. W wielu wypadkach jest to doświadczenie społeczne, gracz uczy się od innych, bardziej doświadczonych graczy. Nie dotyczy to jednak w żadnym razie wszystkich przypadków, szczególnie w grach dla jednej osoby. Podczas gdy jest rzeczą ważną by zauważyć, że nawet gra dla jednej osoby może być zjawiskiem jak najbardziej społecznym (np. kiedy dwóch graczy współpracuje lub gdy w grupie dyskutują nad niuansami gry dla jednego gracza), jest być może równie ważne by nie zapomnieć o odosobnionym graczu, badającym świat gry samodzielnie, w stylu gracza-odkrywcy opisanego przez Bartla, i odkrywającym ezoteryczne aspekty gry których uspołecznieni, zorientowani na graczy miłośnicy gier mogą nigdy nie odnaleźć.
W Prawdzie i metodzie [4], Hans-Georg Gadamer argumentuje, że to gry są prawdziwym podmiotem w rozgrywce, nie gracze:
„…wszelkie granie polega na byciu granym. Urok gry, fascynacja, jaką ona wywołuje, polega właśnie na tym, że gra staje się panem grających. […] Ten, kto tak próbuje, jest w istocie wypróbowywanym. Właściwym podmiotem gry (ukazują to właśnie te doświadczenia, w których gra tylko jedna osoba) nie jest gracz, lecz sama gra. To właśnie gra urzeka gracza, wplątuje go w grę, utrzymuje w grze.” (s. 125)
Akceptując fakt grania, gracz podporządkowuje się zasadom i strukturom gry i to definiuje gracza: osobę podporządkowaną systemowi opartemu na regułach; już nie kompletny, wolny podmiot, zdolny do decydowania o kolejnych czynnościach.
W tym miejscu przyszedł czas na roboczą definicję gry. Nie miejsce tu na dyskutowanie poprzednich definicji gier, zaprezentuję więc zamiast tego swoją własną, która powinna odpowiadać dyskutowanej tu kwestii: gry są pomocami, które strukturyzują zachowanie gracza i których głównym celem jest rozrywka. Stąd teoria gier, czy ontologiczna, czy estetyczna, czy zorientowana społecznie, musi skupić się na zachowaniu gracza. Definicja ta jest celowo otwarta: pozwoli ująć zarówno gry-zabawki, takie jak The Sims i GTA3, jak również społeczne światy sieciowe (MMOG-i), takie jak Eve i Second Life, i w ten sposób pomoże osiągnąć cel tego artykułu, którym jest omówienie pojęcia gracza w najszerszym możliwym sensie.
Dwaj Gracze
W swojej niedawno powstałej pracy doktorskiej, Jonas Heide Smith [6] przedstawia świetny przegląd sposobów, w jaki literatura dotycząca badań nad grami traktowała gracza. Smith wyróżnia cztery główne podejścia: 1) model podatnego gracza (związany z badaniami nad efektami wpływu gier), 2) model gracza wybiórczego (związany z badaniami nad mediami), 3) model aktywnego gracza (związany z badaniami nad grami komputerowymi) i 4) model gracza racjonalnego (związany z projektowaniem gier i teorią gry ekonomicznej). W dalszym ciągu swojej pracy skupia się na czwartym modelu, który uważam za najbardziej obiecujący. Poświęcenie Smithowi tyle uwagi, na ile zasługuje, wybiegałoby, niestety, poza ramy tego artykułu. Zamiast tego nawiążemy tutaj do jednego z poruszanego przezeń punktów: dostrzeżenie, że w badaniach nad grami zadomowił się model gracza aktywnego, „aktywny gracz”: „aktywnie angażujący się w rozgrywkę lub przestrzeń gry w sposób często nie zalecany czy nie przewidziany przez projektantów gry” (s. 24). Cytując liczne badania, Smith zauważa, że badacze z kręgu badań nad grami (Game Studies) wydają się preferować takie zachowanie gracza, które jest aktywne, twórcze i wywrotowe, zmierzające do sprzeciwienia się zamierzeniom autorów gry. Chociaż Smith starannie unika tu otwartej krytyki perspektywy „aktywnego gracza” jako naiwnej, przesadzonej, chybionej i romantycznej, na podstawie jego spostrzeżeń łatwo zbudować taką krytykę, szczególnie biorąc pod uwagę wyraźną stronniczość takiego poglądu w świetle statystycznie marginalnego znaczenia wywrotowych czy prawdziwie innowacyjnych stylów gry. Większość graczy po prostu podąża we wskazanym im kierunku i gra by wygrać, czemu więc skupiać się na tych kilku, którzy tego nie robią? Czy badacze z kręgu badań nad grami są naprawdę nieświadomi tego, co naprawdę robią typowi gracze, czy też są tym po prostu znudzeni i szukają co barwniejszych przykładów by uatrakcyjnić swoje prace?
Smith wskazał na istniejący w badaniach nad grami trend, który wyraźnie wymaga od zajmujących się nim badaczy krytycznego przemyślenia i akademickiego rachunku sumienia, ja jednak chciałbym tu dowieść, że innowacyjna, wywrotowa gra wbrew regułom, być może statystycznie niereprezentatywna, jest jednak kluczowym aspektem i kluczem do zrozumienia wszelkiego rodzaju zabawy i kultury gry; a zatem zasługuje ona na (krytyczną) uwagę jaką możemy jej poświęcić. Dodatkowo, Smith niewiele uwagi poświęca dość widocznemu w badaniach nad grami podziałowi na badania „gracza” i badania „tekstu”, czyli potencjalnemu konfliktowi między obozem nauk humanistycznych i społecznych. Te dwa obozy, jeden skupiony na zrozumieniu gier poprzez granie w nie, drugi na obserwowaniu samych graczy, reprezentują dwa odrębne paradygmaty w kwestii ujęcia gracza, i to takie, które czasem trudno ze sobą pogodzić.
Z jednej strony mamy krytykę gracza-teoretyka, którego celem empirycznym jest gra jako obiekt estetyczny, taki jak każdy inny (filmy, muzyka, dzieło sztuki), ale z dodatkowym wyzwaniem stawianym przez rozgrywkę. Badaczka uważa swoje własne doświadczenie za dostateczną podstawę do teoretycznych rozważań i jest zainteresowana grą jako kulturalnym, ekspresywnym obiektem. Fakt, że bada ona obiekt, który w trakcie badań jest procesem w jakiejś części inicjowanym przez nią samą i nie jest regułą doświadczanie go przez jakiego kolwiek innego gracza, rzadko jest tematem dyskusji, lecz jest traktowany jako część doświadczenia gry.
Z drugiej strony mamy etnograficznego gracza-obserwatora, którego obserwacja skupia się na innych graczach, ich nawykach, działaniach, cechach i relacjach. Tu badaczka będzie starała się wyodrębnić lub zneutralizować swoje własne doświadczenie na tyle, na ile jest to możliwe. Samodzielna gra jest tu potencjalnie podejrzana, gdyż jest ona subiektywna i najprawdopodobniej niereprezentatywna. Podczas gdy jej własne doświadczenie gry może być użyte jako tło pozwalające lepiej zrozumieć obserwowanych graczy, badana próba oparta jest na z założenia reprezentatywnej i, najlepiej, zróżnicowanej grupie prawdziwych, historycznych graczy.
Napięcie istniejące między tymi dwoma typami badaczek jest spowodowane po części ignorowaniem faktu, że nie badają tego samego obiektu. Dla humanisty, gracz jest funkcją gry, slotem w konsoli który może być wypełniony przez każdą racjonalną, krytyczną, poinformowaną osobę – czytelnikiem modelowym, w kategoriach Umberto Eco [3]. Dla socjologa lub etnografa, gracz jest faktyczną, historyczną osobą lub, lepiej, osobami.
Jednak w grę wchodzi jeszcze jedno równie ważne, napięcie: metodologiczny podział miedzy metodami formalnymi i nieformalnymi. (W naukach społecznych między ilościowymi a jakościowymi, w humanistyce miedzy strukturalizmem/„teorią” a nurtem close reading). Innymi słowy, możemy podzielić dziedzinę badań nad grami na cztery części, wzdłuż następujących linii metodologicznych:
[TABLE=13]
Podczas gdy zarówno nauki humanistyczne, jak społeczne mają metody formalne i nieformalne, to najwyraźniej różnią się co do obiektu swoich badań: swoich koncepcji gracza. Dla badacza z zakresu nauk społecznych, czy zajmuje się badaniami ilościowymi czy jakościowymi, gracz jest historyczny, umiejscowiony, z ciała i krwi. Dla humanistycznego badacza gier, czy zaangażowanego w analizę close playing [nawiązującej do nurtu close reading w badaniach literackich, przyp. tłum.] pojedynczej gry, czy próbującego zrozumieć gry jako złożone, wielopłaszczyznowe medium obejmujące szeroki repertuar gatunków, gracz jest konieczną lecz niekontrolowalną częścią procesu powstawania ludycznego znaczenia, funkcją tworzoną w trakcie rozgrywki, jak i jej współtwórcą. Biorąc pod uwagę pochodzenie humanistyki zorientowanej na tekst jako dyscypliny stworzonej dla studiowania znaczenia Biblii (egzegezy), takie wyodrębnianie czytelnika nie powinno być uznawane za nieliczenie się z rzeczywistością społeczną, lecz za usiłowanie uzyskania kontroli nad interpretacją. Umieszczając idealnego czytelnika w roli funkcji tekstu, humanista próbuje wykluczyć siebie samego z interpretacji, wiedząc jednocześnie, że jest to niemożliwe. Tak więc problem odczytania i interpretacji, bynajmniej nie ignorowany i nie wprawiający badaczy w przygnębienie, jest kwestią centralną w badaniach tekstualnych.
Implikowany gracz
By rozwiązać problem znaczenia tekstu, dwudziestowieczny teoretyk literatury Wolfgang Iser przedstawił model określany jako implikowany czytelnik. Iser argumentuje, że tekst literacki skierowany jest do idealnego czytelnika, który „ucieleśnia wszystkie predyspozycje potrzebne dziełu literackiemu do wywarcia efektu – predyspozycje określane nie przez empiryczną, zewnętrzną rzeczywistość ale przez sam tekst. W konsekwencji, implikowany czytelnik, jako koncepcja, jest osadzony głęboko w strukturze tekstu; jest konstruktem i w żadnym wypadku nie powinien być kojarzony z jakimkolwiek prawdziwym czytelnikiem.”[5]
Pojęcie implikowanego czytelnika było już stosowane na polu gier, np. [1], str. 127, gdzie mówię o „implikowanym użytkowniku” w dyskusji nad grami przygodowymi. Implikowany gracz może więc być widziany jako rola stworzona dla gracza przez grę, zestaw oczekiwań które gracz musi spełnić by gra „wywarła swój skutek”. Nawiązując do [1], możemy przedstawić następujący, trzystopniowy model:
[TABLE=14]
W grze zawarte są oczekiwania wobec zachowania gracza, przekazywane przez interfejs i reprezentowane w grze przez awatara (to ostatnie nie we wszystkich grach). W stopniu większym nawet niż implikowany czytelnik, implikowany gracz istnieje konkretnie, w sposób materialny, ponieważ gra nie może być zrealizowana, jeśli jakiś mechanizm nie umożliwi wkładu ze strony gracza.
Jeśli powiążemy pojęcie implikowanego gracza z Gadamerowskim pojęciem gracza jako pozbawionego wolności podmiotu, możemy zacząć widzieć implikowanego gracza jako ograniczenie narzucone graczowi-podmiotowi przez grę, ograniczenie wolności wyboru i poruszania się gracza.
Znalazłeś ukryty obszar: gracz wywrotowy
Podczas gdy model sugerowanego gracza pozwala na zrozumienie oczekiwań stawianych graczowi przez grę, nie wystarcza on do wyjaśnienia zachowania prawdziwego gracza. Gry są maszynami które czasem pozwalają graczom na robienie nieoczekiwanych rzeczy, często po prostu dlatego, że nie są one wyraźnie zakazane. Innymi słowy, nie są one częścią repertuaru czynności zamierzonego przez grę i w większości przypadków byłyby w grze niemożliwe, gdyby projektanci gry potrafili je przewidzieć.
Te momenty złamania zasad gry są jednak bardzo ważne dla graczy i nierzadko są otaczane szacunkiem jako wydarzenia ważne, lub krytykowane jako stwarzające problemy i destrukcyjne. Na liście tego typu przypadków można by na przykład umieścić słynny skok w Eve Online, gdzie pozostająca w ukryciu „gildia zabójców” zabiła przywódcę ważnej funkcjonującej w świecie gry spółki i ukradła jej aktywa, warte wiele tysięcy dolarów prawdziwych pieniędzy. Innym wydarzeniem jest śmierć Lorda British w testowej wersji beta gry Ultima Online w 1996 roku: Rainzowi, zwykłemu graczowi, udało się, o dziwo, zabić w założeniu nieśmiertelnego awatara dzięki czarowi magii ognia, działającemu w sposób, w jaki nie powinien. W Halo odkryto metodę nazwaną skokiem guźca, która pozwalała przetransportować awatarów graczy wysoko w powietrze, pozwalając im w ten sposób na dostęp do nie przeznaczonych dla nich części obszaru gry.
Wszystkie te momenty, niezależnie od tego czy są pochwalane czy krytykowane jako oszustwo, są przykładami przekroczenia roli gracza implikowanego. Wywrotowa gra jest symbolicznym aktem buntu przeciwko tyranii gry, (być może iluzorycznym) sposobem na to, by odgrywany podmiot odzyskał swoje poczucie tożsamości i wyjątkowości poprzez mechanizmy samej gry.
Łamanie prawa Cryodiil: cudowne Oblivion
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) jest szczególnie ważną, ale i stanowiącą duże wyzwanie grą którą można użyć do analizy uczestnictwa gracza w grze. Oblivion (ang. niepamięć) łączy otwarty i stały świat z dość linearnym zadaniem głównym: gracza zachęca się, lecz nie zmusza do walki ze złem szerzącym się w świecie gry poprzez zamykanie „bram Niepamięci” – wrót Piekieł. Świat, geograficznie ciągły i nadzwyczajnie szczegółowy, składa się z jednego dużego poziomu, na którym rozsiane są w dużej liczbie lochy i jaskinie, jak również miasta, sklepy, gospody, oraz skarby i setki posiadających swe imiona bohaterów niezależnych (BN) i wszelkiego rodzaju potworów. Możliwości rozwoju i indywidualizacji postaci są oszałamiające: można tworzyć nowe eliksiry i bronie poprzez łączenie materiałów i czarów, a świat można badać przez miesiące czasu gry. Biorąc pod uwagę złożoność zarówno symulacji świata, jak i samą liczbę możliwych w nim kombinacji elementów, możliwość zaistnienia nieprawdopodobnych i nietypowych wydarzeń jest dla gracza ważnym źródłem rozrywki. To pole do popisu dla kreatywności gracza jest jeszcze większe dzięki zwykłym, przydatnym błędom, jakie nieuchronnie przytrafiają się przy tak skomplikowanych przedsięwzięciach programistycznych.
W trakcie jednej z rozgrywek badałem właśnie wzgórza na północny zachód od głównego miasta, gdy natknąłem się na dwóch leśniczych z armii królewskiej, którzy toczyli za sobą pojedynek przy pomocy łuków, na śmierć i życie. Po prostu strzelali do siebie, bez żadnego komentarza, do czasu aż jeden z nich został zabity. Nie miałem pojęcia co było przyczyną tej animozji i nie było żadnego sposobu, żeby się tego dowiedzieć.
Rys.1. Arbuzy w Oblivion; sztuczka polegająca na powielaniu przedmiotów
Nic nie wskazywało, by było to wydarzenie oparte na jakimś scenariuszu, prawdopodobnie raczej jakieś małe nieporozumienie, tak jakby jeden z nich, trafiają przypadkiem drugiego próbując upolować jakieś zwierzę, sprowokował potyczkę, ale kto wie? Później, gdy wspinałem się na strome wzgórze by dostać się do kopalni, zaatakował mnie wilk, skacząc na mnie z góry, lecz chybił celu, uderzył w skały znajdujące się niżej niż i zdechł.
Jednym z bardziej pamiętnych sposobów wykorzystania omawianej gry jest powielanie przedmiotów, sztuczka pozwalająca graczom stworzyć setki kopii istniejących w grze przedmiotów. Film zamieszczony w serwisie Google [2] (Rys.1) pokazuje awatara stojącego na dachu, który przygotowuje się do wypuszczenia strzały z łuku, zatrzymuje się i na ekranie ekwipunku zmienia strzałę na dużego arbuza, który po wystrzeleniu zamienia się w kilkaset arbuzów, wypełniających pobliski obszar. Absurdalność tej sceny pogłębia jeszcze BN który podchodzi do awatara, kompletnie ignorując wysyp arbuzów, pozdrawiając go spokojnym „Dzień dobry”.
W moim przypadku najzabawniejszym momentem w grze było, kiedy wdałem się w bójkę z irytującym i aroganckim kapitanem Straży Miejskiej, Hieronymusem Lexem. Jest on imponującą postacią w srebrzystej zbroi i z wielkim lśniącym mieczem. Wcześniej udało mi się w końcu wstąpić na Uniwersytet Sztuk Tajemnych w ramach zadania związanego z magami, w związku z czym uczeni magowie z tej lokacji stali się moimi przyjaciółmi i sojusznikami.
Jedną z grup patrolujących ten teren są magowie bitewni, inna frakcja zatrudniona jako strażnicy porządku w Mieście. W jakiś sposób udało mi się zwrócić na siebie ich uwagę tak, że pewna ich liczba zaatakowała mnie na terenie Uniwersytetu Sztuk Tajemnych. Był tam również Hieroymus Lex, który przyłączył się do walki ze swą zwykłą, zimną nieustępliwością. Moi przyjaciele, uczeni magowie, nie są jednak tchórzami, kiedy idzie o obronę własnego podwórka. Wybuchła zażarta bitwa, podczas której udało mi się pozostać przy życiu wśród migających czarów i mieczy oraz gęsto ścielących się wokół ciał. Nawet Lex dostał za swoje i został ogłuszony przez mężnych uczonych. Widząc dla siebie szansę, złapałem jego miecz leżący koło niego na ziemi. W grze Oblivion ważni BN-i nie mogą zostać zabici wcześniej, niż przewiduje to scenariusz, więc Kapitan Lex był tylko nieprzytomny. Po kilku chwilach wstał, podniósł z ziemi niewielki sztylet należący do jednego z moich martwych przyjaciół i powrócił do walki. Na szczęście uczeni dobrze poradzili sobie w dalszej walce, dzięki czemu w mych rękach pozostał bardzo atrakcyjny łup, między innymi miecz kapitana, który później sprzedałem paserowi w Gildii Złodziei. Zapłaciłem też łapówkę, by moje nazwisko zniknęło z listy osób pilnie poszukiwanych w Cryodiil. Od tej pory zawsze, gdy przydarzy mi się spotkać Kapitana Lexa na ulicy, mam wielką frajdę widząc go jak kroczy, ze złością ignorując moją obecność, wymachując malutkim zielonym sztylecikiem.
Zakończenie
Przytoczone anegdoty, nie będąc typowymi przykładami wydarzeń, jakie gracz napotka w grze typu Oblivion, ani nie reprezentatywne dla mojego własnego doświadczenia jako osby grajacej w tę grę, są jednak jednym z najważniejszych aspektów gry i grania. Nieoczekiwane zdarzenie, szczęśliwy strzał, genialny ruch, gol w ostatniej minucie, na 99,99% niemożliwe otrzymanie potężnego przedmiotu, kompletnie absurdalna sytuacja spowodowana błędem w programie, nie są po prostu wypadkami przy grze, lecz istotną częścią doświadczenia grania. Mogą wcale nie wydarzać się tak często, ale są konieczne jako przeciwwaga dla pozycji implikowanego gracza, więzienia uregulowanej gry. Jeśli wyjdziemy poza zwykłe, codzienne granie w gry komputerowe i przyjrzymy się sportowi, rywalizacji wszelkiego rodzaju i zjawiskom takim jak hazard, to właśnie wyjątkowe wydarzenie, genialnie innowacyjny gracz, wyjątkowa wśród wielu innych drużyna, są w naszej kulturze szanowane i pamiętane. Wyjątkowe, dziejące się wbrew wszelkiemu prawdopodobieństwu wydarzenia w grze są tym, dla czego gracze żyją, wykonując w służbie gry raczej pozbawione znaczenia, powtarzalne zadania. Podczas gdy ważnym jest by być świadomym tego, co konkretnie gracze robią, nie możemy ignorować tego marginalnego zjawiska, kiedy wyjaśniamy dlaczego to robią.
Gry nami rządzą. My jako gracze jesteśmy tylko w połowie sobą kiedy gramy, reszta naszej osoby jest chwilowo opanowana przez implikowanego gracza. Te marginalne zdarzenia i wypadki, te cudowne przypadki przekroczenia zasad gry, są absolutnie najważniejsze, ponieważ dają nam nadzieję, prawdziwą czy fałszywą, przypominają nam, że można odzyskać, chociaż na krótko, kontrolę nad tym, co tak kompletnie nas kontroluje.
Przypisy
[1] Aarseth Espen,Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Johns Hopkins University Press, Baltimore and London 1997.
[2] Bethesda Softworks 2006. Oblivion: Melons. http://video.google.com/videoplay?docid=8960256445634741451
[3] Eco Umberto, Lector in fabula. Współdziałanie w interpretacji tekstów narracyjnych, przeł. P.Salwa,PIW, Warszawa 1994.
[4]Gadamer Hans-Georg, Prawda i metoda. Zarys hermeneutyki filozoficznej, przeł. B. Baran, inter esse, Kraków 1993.
[5] Iser Wolfgang, The Implied Reader: Patterns of Communication in Prose Fiction from Bunyan to Beckett, Johns Hopkins University Press, Baltimore and London 1974.
[6] Smith Jonas Heide, Plans And Purposes: How Videogame Goals Shape Player Behaviour. Rozprawa doktorska, IT University of Copenhagen 2006.
——————————————————————————————–
Materiał udostępniany na zasadach licencji
Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Na tych samych warunkach 2.5 Polska
——————————————————————————————–
3 comments for “Espen Aarseth – Walczyłem przeciw prawu: wywrotowa gra i gracz implikowany”